Metlivi Blog

Gerçek Bir Hobiyi Oyuna Dönüştürmek: Hangi Adımları Basitleştirmelisiniz?

Uygulamalı bir hobiyi bir zanaat simülasyonuna uyarlarken, oyuncunun kararlarını değiştirmeden zaman tüketen eylemleri basitleştirin; etkinliği tanınabilir kılan seçimleri ve materyal geri bildirimini koruyun. Faydalı bir test yöntemi, bir adımı çıkarmanın aynı zamanda anlamlı bir seçimi, materyaldeki görünür bir değişimi veya bitmiş nesneyi önemseme nedenini ortadan kaldırıp kaldırmadığını görmektir. Eğer kaldırıyorsa, o adımı silmek yerine daha kompakt bir biçimde temsil edin.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Etkinliğin yaratması gereken his ve seçimlerle başlayın

Oyuncunun bir şey üretirken neleri fark etmesi ve nelere karar vermesi gerektiğini yazın. Bu bir materyal seçmek, bir deseni test etmek, bir tekniği ayarlamak veya kusurlu bir sonucu saklayıp saklamamaya karar vermek olabilir. Bu kısa tasarım özeti, gerçek dünyadaki her adımı sırasıyla kopyalamaktan çok daha faydalıdır: bir simülasyon bir süreci birebir yeniden üretebilir ve yine de oyuncuya yapacak pek bir şey bırakmayabilir.

MDA çerçevesi; bir oyunun mekanikleri, oyuncular bu mekaniklerle etkileşime girdikçe ortaya çıkan davranışlar ve bu etkileşimlerin yarattığı deneyim arasındaki ilişkiyi açıklar. Buraya uyarlandığında, hedeflenen deneyimle (örneğin deneme yanılma, kendini ifade etme veya istikrarlı ilerleme) başlayın, ardından hangi kararların ve geri bildirimlerin bunu üreteceğini sorun. Hangi hobi eylemlerinin kendi mekaniklerine ihtiyaç duyduğuna karar vermeden önce bu deneyimden geriye doğru çalışın. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

Her gerçek adım için iki soru sorun: “Oyuncu burada neye karar verebilir?” ve “Sonrasında neyi gözlemleyebilir?” İkisini de sunmayan bir adım; kestirme yol, bir animasyon veya otomatik bir geçiş için aday olabilir. Her iki soruya da yanıt veren bir adım ise, gerçek hayatta sadece bir an sürse bile doğrudan bir etkileşimi hak edebilir.

Bölüm 2

Oyuncuların okuyabileceği materyal değişikliklerini koruyun

Tanınabilir bir zanaat döngüsü, bir eylemi bir sonuca bağlar. Oyuncu bir materyali seçer veya hazırlar, onu işler, neyin değiştiğini görür ve bir sonraki adımda ne yapacağına karar vermek için bu sonucu kullanır. Oyun doğrudan ham maddelerden bitmiş bir eşyaya atlarsa, etkinlik bir üretim simülasyonundan ziyade bir tarif seçme ekranına dönüşebilir.

Dokuma somut bir örnek sunar. National Park Service'in dokuma tezgâhı anlatımında birincil eylemler; çözgüde bir boşluk açmak, atkı ipliğini içinden geçirmek ve ipliği yerine doğru itmektir. Sayfa ayrıca tutarlı gerginliğin kumaşın pürüzsüz ve düzgün olup olmadığını nasıl etkilediğini de açıklar. How Does Weaving Work?

Bir oyunun her ipliği veya tezgâh hareketini ayrı ayrı modellemesi gerekmez. Tekrarlanan hareketleri kısa bir sekans halinde birleştirebilir; aynı zamanda oyuncunun bir iplik rengi veya dokuma deseni seçmesine ve kumaşın sıra sıra büyümesini görmesine izin verebilir. Gerginlik basit bir gösterge olarak veya oyuncunun ritminin bir sonucu olarak ortaya çıkabilir. Bunlar tasarım önerileridir, her tezgâhın veya dokuma geleneğinin nasıl çalıştığına dair iddialar değildir. Önemli olan, basitleştirmenin eylem ile kumaş arasında anlaşılır bir ilişkiyi korumasıdır.

Museum Wales; yapağının ayıklanması ve hazırlanmasından tarama, eğirme, sarma, çözgü hazırlama, dokuma ve bitirmeye kadar çok daha uzun bir yünden kumaşa uzanan süreci belgeler. Dokumadan önce çözgü hazırlamanın, ipliklerin sıraya ve renk dizilimine göre düzenlenmesini içerdiğini belirtir. The Process — from fleece to fabric Kompakt bir oyunda, birkaç hazırlık eylemi tek bir iplik ve çözgü düzenlemesi seçimine dönüştürülebilir; dokuma ve bitirme ise nesneyi oyuncunun inceleyebileceği şekillerde değiştirdiği için görünür kalır. Doğru sınır oyunun odak noktasına bağlıdır: renk seçimiyle ilgili bir oyun ayırma ve düzenlemeyi ön plana çıkarabilir; tezgâh tekniğiyle ilgili bir oyun ise etkileşimin daha fazlasını dokumaya ayırabilir.

Bölüm 3

Yeni kararlar yaratmayan tekrarları ve işlemleri basitleştirin

Gerçek hobiler tekrarlanan hareketleri, hazırlığı, temizliği, beklemeyi ve rutin işlemleri içerir. Bu aktiviteler uygulayıcılar için önemli olabilir ancak bir oyun bunları tık tık yeniden üretmekten otomatik olarak fayda sağlamaz. Oyuncu aynı koşullar altında aynı eylemi tekrarlıyor ve yeni bir bilgi edinmiyorsa, tekrarı tek bir eyleme, zaman ayarlı bir animasyona veya bir sonuç özetine sıkıştırın.

Bir adım mevcut seçenekleri değiştirdiğinde veya oyuncudan değişen bir durumu okumasını istediğinde onu etkileşimli tutun. Örneğin, bir materyali hazırlamak daha sonra hangi renklerin veya dokuların mevcut olacağını belirliyorsa, bu seçimi koruyun. İpliği sarmak, etkinliğin kurguladığınız versiyonunda yalnızca gerekli bir geçişten ibaretse, ayrı bir tuş basma dizisi yerine kısa bir animasyon olarak gösterilebilir. Bu ayrım editoryal bir tasarım yöntemidir: kuralları gerçek dünyadaki hareketlerin bir kontrol listesi olarak değil, hedeflenen kararları ifade etmeye yönelik araçlar olarak görmekten ileri gelir.

Game Developer'ın soyutlama üzerine tartışması benzer bir noktaya değinir: kuralları azaltmak veya birleştirmek, oyuncunun kararlarını dağıtan sürtünmeyi ortadan kaldırırken bir sistemin ifade ettiği fikri koruyabilir. Buradaki örnek, tasarım için önemli olan ayrımları korurken iki arazi maliyeti kuralını tek bir kuralda birleştirir. Realism from Reduction: Successful Abstraction in Game Design Bir zanaat simülasyonu için aynı mantığı tekrarlanan veya zahmetli işlemlere uygulayın: altta yatan seçim anlaşılır kaldığında işlemleri birleştirin, ancak belirgin materyal sonuçlarını açıklanmayan tek bir “üret” butonuna indirgemeyin.

Bölüm 4

Anlamlı çeşitliliği koruyun; gereksiz karmaşıklığı kaldırın

Daha fazla seçenek mutlaka daha etkileyici bir oyun deneyimi yaratmaz. Bir materyal seçimi, oyuncunun algılayabileceği ve kullanabileceği bir sonuç ürettiğinde anlamlıdır. Üç iplik sadece isimleriyle farklılık gösteriyor, hiçbir görünür veya mekanik sonuç doğurmuyorsa, bir karardan çok ayıklama işi eklerler. İki araç aynı sonuçları üretiyor ve aynı rolü üstleniyorsa, gereksiz olabilirler. Aksine, az sayıda seçenek, her biri tanınabilir bir sonuç yarattığında ifade gücünü destekleyebilir.

Astroneer'ın üretim sistemini revize etme hakkındaki bir GDC sunumu, tasarımcıların bileşenlerin birlikte nasıl çalıştığını neden incelemeleri gerektiğini gösterir. Yazarları, tek başlarına ilginç olan ancak oyunun genelinde kopuk veya gereksiz hissettiren sistemleri anlatır; kaynak rollerini değiştirmek modüller arasındaki bağlantıların daha net olmasını sağlamıştır. Mining Your Own Design: Crafting the Crafting System in Astroneer Bir hobi oyunu için bu durum, her bir materyali ve eylemi tüm döngüye göre kontrol etmeyi önerir: Bu adım yeni bir yapım seçeneği açıyor mu, sonucu değiştiriyor mu veya daha sonraki bir kararı destekliyor mu? Bunların hiçbirini yapmıyorsa, basitleştirin veya kaldırın.

Her zanaat sonucunu tek bir kalite puanına indirgemeyin. Bir puan karşılaştırmayı kolaylaştırabilir ancak bir hobiye karakterini veren dokunsal veya estetik farklılıkları gizleyebilir. Renk düzeni, doku, şekil veya görünür düzgünlük gibi oyuncuların yorumlayabileceği boyutları yalnızca oyununuzdaki seçimlerle bağlantılı olduklarında göstermeyi düşünün. Oyuncuya sadece sonucun daha iyi veya daha kötü olduğu söylenmemeli, sonucun neden farklı göründüğünü anlayabilmelidir.

Bölüm 5

Adım adım karar testini kullanın

Gerçek dünyadaki her adım için kısa bir tasarım notu doldurun:

Oyuncu seçimi: Oyuncu neyi seçebilir, ayarlayabilir veya bilinçli olarak çeşitlendirebilir? Hiçbir şey yoksa, etkinliği bozmadan bir seçim eklenebilir mi?

Materyal tepkisi: Eylemi hangi görünür değişiklik takip ediyor? Hiçbiri yoksa, bunu komşu bir adımla birleştirmeyi düşünün.

Sonraki sonuç: Sonuç bir sonraki eylemi veya bitmiş nesneyi etkiliyor mu? Etkiliyorsa, bu bağlantıyı okunabilir kılın.

Tekrar: Girdiyi tekrarlamak yeni bir muhakeme gerektiriyor mu? Gerektirmiyorsa, oyuncunun dönüşümü takip edebileceği kadar ilerleme gösterirken tekrarları sıkıştırın.

Tanınabilirlik: Hobiye aşina olmayan biri bile eylemin nesneyi üretmekle nasıl ilişkili olduğunu görebilir mi? Bağlantı net değilse görsel tepkiyi iyileştirin, materyal durumunu adlandırın veya ilgili aracı gösterin.

Ardından döngünün önemli seçimleri ve materyal tepkilerini koruyan en kısa versiyonunun prototipini yapın. Oyuncunun bir sonraki hamle belirsiz olduğu için nerede durakladığını ve yeni bir karar vermeden bir eylemi nerede tekrarladığını gözlemleyin. MDA makalesi, yinelemeli analizi hem uygulamayı hem de hedeflenen deneyimi iyileştirmenin bir yolu olarak tanımlar; pratik anlamda döngüyü test edin, oyuncuların gerçekte ne yaptığını inceleyin ve süreci belirsizleştiren ya da faydalı hiçbir seçim sunmayan adımları revize edin. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

Bölüm 6

Neyin kalacağına karar vermek için kompakt bir kural

Oyuncuların bir tercihi ifade etmesine, bir materyal tepkisinden bir şeyler öğrenmesine veya sonuç doğuran bir ayarlama yapmasına olanak tanıyan adımları koruyun. Esas olarak nesneyi aşamalar arasında aktaran, değişmeyen bir eylemi tekrarlayan veya oyuncuya yorumlayacak hiçbir şey vermeden rutin ayrıntıları gözler önüne seren adımları basitleştirin. Kararsız kaldığınızda materyal geri bildirimini koruyun ancak girdi sayısını azaltın: görünür bir sonucun takip ettiği tek bir net seçim, üretme hissini birbiriyle bağlantısız uzun bir tıklama dizisinden çok daha güçlü bir şekilde uyandırabilir.

Amaç bir hobiyi bütünüyle simüle etmek değildir. Amaç, oyuncuların yaptıkları seçimler ve gördükleri değişiklikler aracılığıyla etkinliği tanıyabilecekleri oynanabilir bir versiyon şekillendirmektir. Önce bu ilişkiyi kurun; ardından oyunun bunu desteklemek için ne kadar gerçek dünya sürecine ihtiyaç duyduğuna karar verin.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et