Blog Metlivi

Mengubah Hobi Nyata Menjadi Game: Langkah Mana yang Sebaiknya Disederhanakan?

Saat mengadaptasi hobi berbasis ketangkasan tangan menjadi simulasi kerajinan, sederhanakan tindakan yang memakan waktu tanpa mengubah keputusan pemain; pertahankan pilihan dan respons material yang membuat aktivitas tersebut mudah dikenali. Tolok ukur yang berguna adalah apakah menghapus suatu langkah juga menghilangkan pilihan yang bermakna, perubahan yang terlihat pada material, atau alasan untuk peduli pada hasil akhirnya. Jika iya, tampilkan langkah tersebut dalam bentuk yang ringkas alih-alih menghapusnya sama sekali.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah dengan sensasi dan pilihan yang ingin dihadirkan oleh aktivitas tersebut

Catat hal apa saja yang harus diperhatikan dan diputuskan oleh pemain saat membuat sesuatu. Itu bisa berupa memilih bahan, menguji pola, menyesuaikan teknik, atau memutuskan apakah akan mempertahankan hasil yang kurang sempurna. Ringkasan desain singkat ini jauh lebih bermanfaat daripada meniru setiap langkah di dunia nyata secara berurutan: sebuah simulasi bisa saja meniru suatu proses secara persis tetapi tetap membuat pemain tidak memiliki banyak hal untuk dilakukan.

Kerangka kerja MDA menggambarkan hubungan antara mekanika game, perilaku yang muncul saat pemain berinteraksi dengannya, dan pengalaman yang diciptakan oleh interaksi tersebut. Jika diterapkan di sini, mulailah dengan pengalaman yang dituju—seperti eksperimen, ekspresi diri, atau progres yang stabil—kemudian tanyakan keputusan dan respons apa yang dapat menghasilkannya. Rancanglah mundur dari pengalaman tersebut sebelum memutuskan tindakan hobi mana yang memerlukan mekanikanya sendiri. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

Untuk setiap langkah nyata, ajukan dua pertanyaan: “Apa yang bisa diputuskan oleh pemain di sini?” dan “Apa yang bisa mereka amati setelahnya?” Langkah yang tidak menawarkan keduanya bisa menjadi kandidat untuk disederhanakan melalui jalan pintas, animasi, atau transisi otomatis. Langkah yang menjawab kedua pertanyaan tersebut mungkin layak mendapatkan interaksi langsung, bahkan jika dalam kehidupan nyata langkah itu hanya memakan waktu sekejap.

Bagian 2

Pertahankan perubahan material yang dapat dibaca oleh pemain

Siklus kerajinan yang mudah dikenali menghubungkan suatu tindakan dengan sebuah konsekuensi. Pemain memilih atau menyiapkan bahan, mengolahnya, melihat apa yang berubah, dan menggunakan hasil tersebut untuk memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Jika game melompat langsung dari bahan mentah ke barang jadi, aktivitas tersebut bisa berubah menjadi sekadar layar pemilihan resep alih-alih simulasi membuat sesuatu.

Menenun memberikan contoh yang konkret. Dalam deskripsi National Park Service tentang menenun dengan alat tenun, tindakan utamanya adalah membuka celah pada lungsin (warp), memasukkan pakan (weft) melaluinya, dan merapatkan benang ke posisinya. Halaman tersebut juga menjelaskan bahwa ketegangan benang yang konsisten memengaruhi apakah kain menjadi halus dan rata. How Does Weaving Work?

Sebuah game tidak perlu memodelkan setiap benang atau gerakan alat tenun secara individual. Game dapat menggabungkan gerakan berulang menjadi urutan singkat, sambil membiarkan pemain memilih warna benang atau pola tenun dan melihat kain terbentuk baris demi baris. Ketegangan benang dapat ditampilkan sebagai indikator sederhana atau sebagai dampak dari ritme pemain. Ini hanyalah usulan desain, bukan klaim tentang cara kerja setiap alat tenun atau tradisi menenun. Kuncinya adalah bahwa penyederhanaan tersebut tetap mempertahankan hubungan yang jelas antara tindakan dan kain yang dihasilkan.

Museum Wales mendokumentasikan rantai proses pengolahan wol menjadi kain yang jauh lebih panjang, mulai dari memilah dan menyiapkan bulu domba hingga menggaruk (carding), memintal, menggulung, memasang lungsin (warping), menenun, dan penyelesaian akhir (finishing). Disebutkan bahwa penyiapan lungsin mencakup penataan benang secara teratur dan berurutan warnanya sebelum ditenun. The Process — from fleece to fabric Dalam game yang ringkas, beberapa tindakan persiapan dapat diubah menjadi satu pilihan pengaturan benang dan lungsin, sementara proses menenun dan penyelesaian akhir tetap diperlihatkan secara visual karena keduanya mengubah objek dengan cara yang dapat diperiksa oleh pemain. Batasan yang tepat bergantung pada fokus game: game tentang memilih warna mungkin akan menonjolkan proses pemilahan dan penataan; game tentang teknik menenun mungkin mendedikasikan lebih banyak interaksi pada proses menenun.

Bagian 3

Sederhanakan pengulangan dan penanganan yang tidak menghasilkan keputusan baru

Hobi di dunia nyata mencakup gerakan berulang, persiapan, pembersihan, waktu tunggu, dan penanganan rutin. Aktivitas-aktivitas tersebut mungkin penting bagi pelakunya, tetapi game tidak serta-merta mendapatkan manfaat jika menirunya klik demi klik. Jika pemain mengulangi tindakan yang sama dalam kondisi yang sama dan tidak menerima informasi baru, padatkan pengulangan tersebut menjadi satu tindakan tunggal, animasi berdurasi singkat, atau ringkasan hasil.

Pertahankan sifat interaktif pada suatu langkah jika langkah tersebut mengubah opsi yang tersedia atau meminta pemain memperhatikan kondisi yang berubah. Misalnya, jika menyiapkan suatu bahan menentukan warna atau tekstur apa saja yang tersedia nantinya, pertahankan pilihan tersebut. Jika menggulung benang hanyalah transisi yang tak terelakkan dalam versi aktivitas yang Anda tuju, langkah tersebut dapat ditampilkan sebagai animasi singkat alih-alih rangkaian penekanan tombol yang terpisah. Pembedaan ini merupakan metode desain editorial: metode ini berakar dari memperlakukan aturan sebagai alat untuk mengekspresikan keputusan yang diharapkan, bukan sebagai daftar centang gerakan dunia nyata.

Pembahasan Game Developer tentang abstraksi menyampaikan poin serupa: mengurangi atau menggabungkan aturan dapat mempertahankan gagasan yang ingin diungkapkan oleh suatu sistem sambil menghilangkan hambatan yang mengalihkan fokus pemain dari pengambilan keputusan. Contohnya menggabungkan dua aturan biaya medan menjadi satu sambil tetap mempertahankan perbedaan yang krusial bagi desain. Realism from Reduction: Successful Abstraction in Game Design Untuk simulasi kerajinan, terapkan logika yang sama pada penanganan yang berulang atau rumit: gabungkan operasi-operasi ketika pilihan yang mendasarinya tetap dapat dipahami, tetapi jangan leburkan konsekuensi material yang berbeda ke dalam satu tombol “buat” (craft) yang tidak memiliki penjelasan.

Bagian 4

Pertahankan variasi yang bermakna; hilangkan kompleksitas yang redundan

Lebih banyak opsi tidak selalu menciptakan cara bermain yang lebih ekspresif. Pilihan material menjadi bermakna ketika menghasilkan sesuatu yang dapat dilihat dan digunakan oleh pemain. Jika tiga jenis benang hanya berbeda namanya saja tanpa konsekuensi visual atau mekanis, hal itu hanya menambah pekerjaan memilah alih-alih memberikan keputusan nyata. Jika dua alat menghasilkan keluaran yang identik dan mengisi peran yang sama, alat tersebut mungkin redundan. Sebaliknya, sejumlah kecil pilihan dapat mendukung ekspresi diri ketika masing-masing pilihan menghasilkan efek yang jelas dan mudah dikenali.

Sebuah presentasi GDC tentang pembaruan sistem kerajinan pada Astroneer mengilustrasikan mengapa perancang perlu memeriksa bagaimana setiap komponen bekerja bersama-sama. Pematerinya menjelaskan sistem-sistem yang menarik jika dilihat secara terpisah tetapi terasa terputus atau mubazir dalam konteks game yang lebih luas; mengubah peran sumber daya membantu memperjelas hubungan antarmodul. Mining Your Own Design: Crafting the Crafting System in Astroneer Untuk game bertema hobi, hal ini memberi petunjuk untuk memeriksa setiap material dan tindakan terhadap keseluruhan siklus prosesnya: Apakah langkah ini membuka pilihan pembuatan baru, mengubah hasilnya, atau mendukung keputusan di tahap selanjutnya? Jika tidak melakukan satupun di antaranya, sederhanakan atau hilangkan saja.

Jangan menyederhanakan setiap hasil kerajinan menjadi satu skor kualitas tunggal. Nilai angka memang memudahkan perbandingan, tetapi dapat menyembunyikan perbedaan taktil atau estetika yang memberikan karakter khas pada suatu hobi. Pertimbangkan untuk menampilkan dimensi yang dapat diinterpretasikan oleh pemain—seperti susunan warna, tekstur, bentuk, atau kerapian visual—hanya jika hal tersebut terhubung dengan pilihan-pilihan dalam game Anda. Pemain harus dapat memahami mengapa suatu hasil terlihat berbeda, bukan sekadar diberi tahu bahwa hasilnya lebih baik atau lebih buruk.

Bagian 5

Gunakan uji keputusan langkah demi langkah

Untuk setiap langkah di dunia nyata, buatlah catatan desain singkat:

Pilihan pemain: Apa yang dapat dipilih, disesuaikan, atau divariasikan secara sengaja oleh pemain? Jika tidak ada, bisakah sebuah pilihan ditambahkan tanpa merusak keaslian aktivitas tersebut?

Respons material: Perubahan kasat mata apa yang terjadi setelah tindakan tersebut? Jika tidak ada, pertimbangkan untuk menggabungkannya dengan langkah berikutnya atau sebelumnya.

Konsekuensi lanjutan: Apakah hasilnya memengaruhi tindakan selanjutnya atau objek yang sudah jadi? Jika iya, buatlah keterkaitan tersebut mudah dipahami.

Pengulangan: Apakah mengulangi input membutuhkan pertimbangan baru? Jika tidak, padatkan pengulangan tersebut sambil tetap menampilkan progres yang cukup agar pemain dapat mengikuti perubahannya.

Kemudahan mengenali: Bisakah seseorang yang awam dengan hobi tersebut tetap memahami kaitan antara tindakan yang dilakukan dengan pembuatan objek? Jika keterkaitannya belum jelas, tingkatkan respons visualnya, beri nama pada kondisi materialnya, atau tampilkan alat yang relevan.

Kemudian, buatlah purwarupa dari versi siklus terpendek yang tetap mempertahankan pilihan-pilihan penting dan respons material. Amati di bagian mana pemain terhenti karena langkah berikutnya kurang jelas, dan di bagian mana mereka mengulang tindakan tanpa membuat keputusan baru. Makalah MDA menjelaskan analisis iteratif sebagai cara untuk menyempurnakan implementasi teknis sekaligus pengalaman yang diharapkan; dalam praktiknya, uji siklus tersebut, perhatikan apa yang sebenarnya dilakukan pemain, dan revisi langkah-langkah yang membingungkan proses atau tidak memberikan pilihan yang berguna. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

Bagian 6

Aturan praktis untuk menentukan apa yang perlu dipertahankan

Pertahankan langkah-langkah yang memungkinkan pemain mengekspresikan preferensi, belajar dari respons material, atau membuat penyesuaian yang membawa dampak. Sederhanakan langkah-langkah yang fungsinya hanya memindahkan objek antartahap, mengulangi tindakan yang tidak berubah, atau menampilkan detail rutin tanpa memberi bahan untuk dipertimbangkan oleh pemain. Jika ragu, pertahankan umpan balik materialnya tetapi kurangi jumlah inputnya: satu pilihan yang jelas diikuti dengan hasil yang terlihat nyata dapat membangkitkan esensi proses berkarya jauh lebih kuat daripada rentetan panjang klik yang tak saling terhubung.

Tujuannya bukanlah meniru suatu hobi secara utuh. Melainkan membentuk versi yang dapat dimainkan di mana pemain dapat mengenali aktivitas tersebut melalui keputusan yang mereka ambil dan perubahan yang mereka saksikan. Bangun hubungan tersebut terlebih dahulu; baru kemudian putuskan seberapa banyak proses dunia nyata yang perlu dihadirkan game untuk mendukungnya.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini