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將真實愛好轉化為遊戲:你該簡化哪些步驟?

當你將一項動手做的愛好改編成工藝模擬遊戲時,應簡化那些耗費時間卻不會改變玩家決策的操作;保留那些能讓這項活動具備辨識度的抉擇與材料反饋。一個實用的檢驗標準是:移除某個步驟是否同時也移除了有意義的選擇、材料上的可見變化,或是對完成品的投入感?如果是這樣,請以精簡的形式呈現該步驟,而不是直接將其刪除。

2026年9月30日7 min read休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從該活動應當營造的感受與選擇著手

寫下玩家在製作物品時應該注意到什麼、決定什麼。這可能是選擇材料、測試圖樣、調整手法,或是決定是否保留不完美的成果。這份簡要的設計大綱,遠比按順序複製現實生活中的每個步驟有用得多:模擬遊戲完全可以在重現流程的同時,卻依然讓玩家無事可做。

MDA 框架闡述了遊戲機制(Mechanics)、玩家與機制互動時產生的動態行為(Dynamics),以及這些互動所營造的體驗(Aesthetics)之間的關係。應用於此處,應先從預期的體驗開始——例如實驗、表達或穩步推進——然後思考哪些決策和反饋能帶來這種體驗。在決定哪些愛好動作需要專屬的機制之前,先從該體驗進行逆向推導。MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

針對每個現實步驟,提出兩個問題:「玩家在此處可以決定什麼?」以及「他們事後可以觀察到什麼?」兩者皆無的步驟,可能適合做成捷徑、過場動畫或自動轉換。能同時回答這兩個問題的步驟,即使在現實生活中只需一瞬間,也值得擁有直接的互動設計。

第 2 節

保留玩家能夠理解與辨析的材料變化

一個具備辨識度的工藝循環,能將操作與結果緊密相連。玩家選擇或準備材料、加工處理、看見變化,並利用該結果來決定下一步該做什麼。如果遊戲直接從原料跳到成品,這項活動可能會變成單純的配方選擇介面,而非親手製作的模擬體驗。

織布就是一個具體的例子。在美國國家公園管理局(National Park Service)對織布機織造的描述中,主要動作包括在經紗中打開開口、將緯紗穿過,以及將紗線推擠定位。該頁面還解釋了均勻一致的張力如何影響布料是否平整光滑。How Does Weaving Work?

遊戲無需對每根紗線或織布機的每個動作進行單獨建模。它可以將重複的動作組合成一個簡短的連續過程,同時讓玩家選擇紗線顏色或編織圖樣,並看著布料逐行織成。張力可以表現為一個簡單的指示條,也可以作為玩家節奏操控的結果。這些都是設計提案,而非斷言所有織布機或編織傳統都是如此運作。關鍵在於,這種簡化保留了操作與布料之間清晰易懂的關聯。

威爾斯國家博物館(Museum Wales)記錄了一段長得多的從羊毛到布料的過程,包括分選和準備羊毛、梳理、紡紗、絡紗、整經、織造以及後整理。它指出,整經包括在織造前按順序和顏色排列紗線。The Process — from fleece to fabric 在一款精簡的遊戲中,數個準備動作可能會整合為一次紗線與經紗排列的選擇,而織造和後整理則保持可見,因為它們會以玩家可以檢視的方式改變物品。合適的界限取決於遊戲的重點:一款以選色為核心的遊戲可能會突顯分選和排列;一款關於織布技巧的遊戲則可能會在織造環節投入更多互動。

第 3 節

簡化無法帶來新決策的重複與操作細節

真實的愛好包含重複的動作、準備工作、清理、等待以及例行的手部操作。這些活動對從業者來說可能意義重大,但遊戲並不會僅因逐次點擊重現它們而自然受益。如果玩家在相同條件下重複相同的動作,且沒有獲得任何新資訊,就應將這種重複壓縮為單一操作、計時動畫或結果摘要。

當某一步驟會改變可用的選項,或需要玩家解讀變動的狀況時,請保持其互動性。例如,如果準備材料會決定後續可以使用哪些顏色或質地,請保留該選擇。如果繞線在你所預期的活動版本中只是一個必要的過渡,它可以呈現為一段短暫的動畫,而不是一連串獨立的按鍵操作。這種區分是一種編排式的設計方法:它的出發點是將規則視為表達預期決策的工具,而非現實動作的清單核對。

Game Developer 關於抽象化的討論也提出了類似的觀點:縮減或合併規則可以在保留系統所表達核心概念的同時,消除分散玩家決策注意力的阻礙。其案例將兩條地形消耗規則合併為一條,同時保留了對設計至關重要的差異。Realism from Reduction: Successful Abstraction in Game Design 對於工藝模擬遊戲,請將相同的邏輯應用於重複或繁瑣的操作:當底層的選擇依然清晰易懂時,可以合併操作,但切勿將截然不同的材料結果簡化為一個缺乏解釋的「製作」按鈕。

第 4 節

保留有意義的變化;移除冗餘的複雜性

更多選項並不一定能帶來更具表現力的玩法。只有當材料選擇能產生玩家可察覺且可利用的結果時,它才具備實質意義。如果三種紗線僅有名稱不同,沒有外觀或機制上的影響,它們帶來的只是分類的負擔而非真正的決策。如果兩種工具產生的結果完全相同且功能重疊,它們可能就是多餘的。相反地,只要每個選擇都能帶來可識別的成果,少量的選擇同樣能支持豐富的自我表達。

一場關於修改《天體科技》(Astroneer)合成系統的 GDC 演講,闡明了為什麼設計師需要檢視各個組件如何協同運作。演講者描述了某些在孤立狀態下很有趣、但在整體遊戲中卻顯得脫節或冗餘的系統;改變資源的角色定位有助於讓模組之間的關聯更加清晰。Mining Your Own Design: Crafting the Crafting System in Astroneer 對於愛好題材的遊戲,這意味著要對照完整的循環來檢視每種材料和動作:這個步驟是否開啟了新的製作選擇、改變了結果,或是為後續的決策提供了支援?如果都沒有,就請簡化或移除它。

不要將每個工藝成果都簡化為單一的品質評分。評分固然便於比較,但卻可能掩蓋賦予愛好獨特特質的觸覺或美感差異。請考慮僅在與遊戲中的選擇相關時,才展示玩家可以理解的維度——例如色彩搭配、質地、形狀或肉眼可見的均勻度。玩家應該能夠理解為什麼某個結果看起來與眾不同,而不僅僅是被告知它更好還是更差。

第 5 節

使用逐步決策檢驗法

針對現實中的每個步驟,填寫一份簡短的設計筆記:

玩家選擇:玩家可以選擇、調整或刻意改變什麼?如果什麼都沒有,是否可以在不扭曲該活動的情況下加入一項選擇?

材料反饋:操作之後會伴隨什麼可見的變化?如果沒有,請考慮將其與相鄰的步驟合併。

後續影響:該結果是否會影響下一步操作或最終成品?如果是,請讓這種聯繫清晰易懂。

重複性:重複輸入是否需要新的判斷?如果不需要,請壓縮重複動作,同時展示足夠的進度讓玩家能夠跟隨轉變過程。

辨識度:不熟悉該愛好的人是否仍能看出該動作與製作該物品的關聯?如果關聯不明確,請改進視覺反饋、標明材料狀態,或展示相關工具。

接著,針對保留了重要選擇與材料反饋的核心循環,製作出步驟最精簡的原型。觀察玩家在哪裡會因為下一步不明確而停頓,以及在哪裡會未經新決策就重複進行操作。MDA 論文將迭代分析描述為同時完善實作與預期體驗的方法;從實務角度來看,測試循環、檢視玩家的實際操作,並修改那些掩蓋了過程或未增添有用選擇的步驟。MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

第 6 節

決定取捨的簡明法則

保留那些能讓玩家表達偏好、從材料反饋中學習,或進行具實質影響調整的步驟。簡化那些主要只是在階段之間轉移物品、重複未變化的動作,或僅展示常規細節卻未給予玩家任何解讀空間的步驟。當猶豫不決時,請保留材料反饋但減少操作輸入:一個明確的選擇伴隨著可見的結果,比起一長串毫無關聯的點擊,更能強烈地喚起動手製作的感受。

目標並非全盤模擬一項愛好,而是打造一個可玩版本,讓玩家能夠透過自己所做的選擇和看見的變化,體會到這項活動的本質。先確立這種關係;隨後再決定遊戲需要多少現實世界的流程來支撐它。

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