متى يجب أن تقدم اللعبة خيارات بعد الفشل المتكرر في فهم مدخلات اللاعب؟
بعد أن تفشل اللعبة في تفسير الإجراء النصي الحر للاعب أكثر من مرة، يجب أن تتوقف عن طلب إعادة صياغة أخرى وأن تقدم مجموعة صغيرة واختيارية من الإجراءات ذات الصلة. احتفظ بالإجراء الذي حاول اللاعب تنفيذه مرئيًا أو محفوظًا بطريقة أخرى، واشرح ما تفعله الخيارات، ووفر طريقة واضحة للعودة إلى النص الحر. هذه خطوة استرداد للفشل المتكرر، وليست مماثلة لطرح سؤال توضيحي واحد عندما يكون إجراء فردي غامضًا.
التعامل مع الإخفاقات المتكررة كنقطة استرداد
يكون التوضيح لمرة واحدة مفيدًا عندما تفهم اللعبة معظم الإجراء ولكنها لا تستطيع تحديد المرجع الذي يقصده اللاعب: «هل تقصد المفتاح النحاسي أم المفتاح الفضي؟». أما النص غير المفهوم بشكل متكرر فهو مشكلة مختلفة؛ فقد لا يعرف النظام ما يحاول اللاعب فعله، أو قد لا تتضمن مفرداته الكلمات التي اختارها اللاعب. تكرار عبارة «جرّب طريقة أخرى» يترك اللاعب في حيرة للتخمين بشأن القواعد الخفية للمحلل اللغوي.
تصف الأبحاث المتعلقة بواجهات الحوار في الألعاب هذا التوتر: يمكن للغة الحرة أن تتيح نطاقًا أوسع من الردود، ولكنها قد تفشل أيضًا في التعرف على ما يعنيه اللاعبون؛ في حين يسهل تفسير قوائم الردود الثابتة ولكنها تحد من التعبير المتاح. تدعم هذه الأدلة استخدام قائمة الخيارات كمسار بديل احتياطي، وليس كبديل افتراضي للنص الحر. «Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces»
المحفز العملي هو محاولتان متتاليتان غير معترف بهما في نفس المشهد أو الإجراء. هذه توصية تصميمية، وليست حدًا فاصلاً عامًا أثبتته الدراسات المذكورة. الخصائص المهمة هي أن يكون المحفز متوقعًا، ومرتبطًا بالمهمة الحالية، ويتم الوصول إليه قبل أن تُدخل اللعبة اللاعب في حلقة مفرغة طويلة. قد تحتاج اللعبة إلى حد مختلف إذا كانت طريقة الإدخال بها تشويش كبير أو إذا كان المشهد يجعل التجربة والخطأ جزءًا من أسلوب اللعب؛ وينبغي تحديد ذلك بشكل مدروس واختبار التفاعل الناتج.
الحفاظ على ما حاول اللاعب فعله بالفعل
عند ظهور الخيار البديل، احتفظ بآخر نص حاول اللاعب إدخاله في حقل الإدخال أو السجل أو أي مكان مرئي آخر. فإذا قامت اللعبة بمسحه، فقد يضطر اللاعب إلى إعادة صياغة إجراء قام بتكوينه بالفعل. يساعد إظهار العبارة أيضًا في توضيح أن اللعبة قد تلقت المدخلات ولكنها لم تتمكن من ربطها بإجراء مدعوم.
يمكن للحل البديل الاحتياطي أن يقر بالمحاولة دون إلقاء اللوم على اللاعب: «لم أتمكن من مطابقة 'ارفع الشبكة باستخدام الخطاف' بأي إجراء هنا». وإذا حددت اللعبة جزءًا معقولاً من الإجراء، فاذكر ما تم التعرف عليه: «لقد وجدتُ الشبكة، لكني لست متأكدًا مما تريد فعله بها». لا تدّعِ فهمًا أكبر مما يمتلكه النظام بالفعل؛ إذ يميز هذا التعبير بين أمر غير معروف وبين هدف معروف مع إجراء لم يُحل بعد.
ينص شرح اتحاد شبكة الويب العالمية (W3C) لمعيار اقتراح الأخطاء (Error Suggestion) على أنه عندما يتم رفض مدخل ما وتكون هناك طريقة تصحيح مفيدة معروفة، يجب على النظام تقديمها. وتتضمن أمثلته إظهار القيم المقبولة أو التصحيحات المحتملة. كُتب هذا الإرشاد لمحتوى الويب وليس لحوارات الألعاب، لذا فإن تطبيقه على الألعاب يُعد اقتباسًا تصميميًا واعيًا. المبدأ المشترك مفيد هنا: قدم خطوة تالية ملموسة عندما يتمكن النظام من فعل ذلك. W3C، «Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion»
تقديم قائمة قصيرة بالإجراءات التي تناسب هذه اللحظة
يجب أن تحتوي القائمة البديلة على عدد قليل من الإجراءات المصممة مسبقًا والمدعومة في المشهد الحالي. على سبيل المثال، إذا كان اللاعب يتفاعل مع بوابة مقفلة، فقد تكون الخيارات: «افحص القفل»، و«جرّب المفتاح»، و«ابتعد». هذه خيارات توضيحية وليست ادعاءات حول أي لعبة معينة. يجب أن تصف الخيارات إجراءات متميزة، وتستخدم أفعالاً واضحة، وتتجنب توجيه اللاعب إلى مسارات فرعية لا تستطيع اللعبة التعامل معها حاليًا.
اجعل الخيارات مقتصرة على المشهد والحالة الراهنة. قد تكون القائمة العامة مثل «استكشف» و«تحدث» و«استخدم عنصرًا» أقل فائدة إذا كانت العقبة المباشرة عبارة عن كائن محدد. وعلى العكس من ذلك، يجب ألا يظهر الخيار شديد التحديد إلا عندما تتحقق شروطه؛ فإذا لم يكن المفتاح في حقيبة اللاعب، فلا تعرض خيار «جرّب المفتاح». فالقائمة التي تقدم إجراءات مستحيلة تستبدل نوعًا من الارتباك بآخر.
تُظهر أبحاث حوارات الألعاب أيضًا أن أسلوب القائمة يؤثر على التجربة: يمكن للجمل الكاملة أن تساعد في إيصال ما ستقوله الشخصية، بينما تجعل التسميات المجردة التفاعل يبدو أشبه بالتحكم الاستراتيجي. يعتمد المستوى المناسب من التفاصيل على الإجراء وعواقبه. استخدم تسمية قصيرة لإجراء مباشر، وقدم مزيدًا من الشرح عندما يؤدي الخيار إلى تغيير المشهد أو إلزام اللاعب برد مهم. «Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces»
جعل القائمة اختيارية وتوضيح كيفية الخروج منها
يجب أن توفر القائمة مسارًا للمضي قدمًا، وليس إيقاف خيار النص الحر خلسة. قم بتضمين خيار مرئي مثل «متابعة الكتابة» أو «العودة إلى النص الحر»، واذكر بوضوح أن اللاعب يمكنه استخدامه. إذا كانت اللعبة تقبل النص الحر أثناء عرض الخيارات، فاجعل هذا السلوك واضحًا؛ وإذا كان تحديد أحد الخيارات يؤدي إلى إغلاق القائمة، فوضّح ذلك أيضًا.
استخدم تسميات إجراءات للأزرار والخيارات. يوصي نظام تصميم W3C بنص زر يحدد الإجراء الذي يقوم به المستخدم بدلاً من تسمية عامة مثل «إرسال». في اللعبة، تُعد عبارات مثل «افحص القفل» أو «متابعة الكتابة» أكثر إفادة من «متابعة». تأتي إرشادات الواجهة المحددة من نماذج الويب، ولكن وضوح تسمية الإجراء ينتقل بسهولة إلى عناصر التحكم في اللعبة. W3C Design System, “Forms”
حافظ على اتساق خيار الإلغاء أو الخروج. إذا ظهرت عبارة «متابعة الكتابة» في قائمة استرداد وظهرت «إلغاء» في قائمة أخرى، فقد لا يعرف اللاعبون ما إذا كان كلاهما يحافظ على نفس الحالة. وإذا كان الخروج من القائمة سيؤدي إلى تجاهل النص المكتوب، فقم بالتحذير قبل حذفه. وإذا كان بإمكان اللاعب تحديد الخيارات عن طريق لوحة المفاتيح أو وحدة التحكم أو اللمس أو أي طريقة أخرى مدعومة، فتأكد من إمكانية الوصول إلى خيارات الاسترداد وتفعيلها من خلال نظام التحكم المعتاد في اللعبة.
تجنب الحلقات المفرغة التي تتطلب إعادة الصياغة
بعد إظهار القائمة، لا تعد مباشرة إلى نفس المطالبة «لم أفهم، حاول مرة أخرى» عندما يقوم اللاعب بإدخال أمر غير مدعوم مجددًا. فهذا يؤدي ببساطة إلى إعادة تشغيل نمط الفشل. بدلاً من ذلك، احتفظ بالمحاولة الجديدة وأبقِ الخيارات المعروضة متاحة، أو قدم تلميحًا أكثر تحديدًا إذا كان لدى المحلل اللغوي معلومات كافية للقيام بذلك. اسمح للاعب باختيار إجراء مصمم مسبقًا، أو تعديل النص، أو مغادرة التفاعل إذا كان ذلك مناسبًا في المشهد.
توصي إرشادات Microsoft للبدائل الحوارية الاحتياطية بتصميم سلسلة من الاستجابات البديلة، وتجنب الاعتذارات المتكررة المتطابقة، والحفاظ على النقطة التي توقف عندها الشخص عندما يعيد النظام توجيهه. وقد كُتبت هذه الإرشادات للمنتجات الحوارية، لذا ليس بالضرورة أن تنطبق نصائح التسليم الدقيقة الخاصة بها على الألعاب. والنقطة القابلة للتطبيق هي جعل كل خطوة استرداد مفيدة وتجنب إجبار الشخص على إعادة عمل قام به بالفعل. Microsoft Learn, “Design graceful fallbacks and handoffs”
يمكن أن يبدو تسلسل الاسترداد البسيط كالتالي:
أول إدخال غير مدعوم: وضّح أن الإجراء لم يتم التعرف عليه؛ واحتفظ بالنص وقدم تلميحًا موجزًا وذا صلة بالمشهد إذا كان متاحًا.
ثاني إدخال غير مدعوم: اعرض قائمة صغيرة من الإجراءات الصالحة والمعدة مسبقًا، إلى جانب النص المحفوظ.
من تلك القائمة: اسمح للاعب باختيار إجراء، أو تعديل النص وإعادة إرساله، أو الخروج من التفاعل حيثما تسمح اللعبة بذلك.
إذا كان الإدخال التالي لا يزال غير مدعوم: أبقِ خيارات الاسترداد متاحة ووضّح مساحة الإجراءات المتاحة بدلاً من إعادة تشغيل نفس مطالبة إعادة الصياغة.
اختبار ما إذا كان الخيار الاحتياطي يقدم مساعدة فعلية
اختبر التسلسل باستخدام مدخلات معقولة تختلف عن الصياغة المفضلة للمصمم: مثل المرادفات، والأوامر القصيرة، وأسماء العناصر، والأوصاف الطويلة. تحقق من أن اللعبة تحتفظ بالمدخلات بعد كل فشل، وتعرض خيارات صالحة للمشهد الحالي، وتسمح للاعب بالعودة إلى الكتابة دون فقدان تقدمه. اختبر أيضًا ما يحدث عندما يصبح الخيار غير صالح لأن حالة المشهد تغيرت قبل تحديده.
لكل اختبار، اطرح سؤالاً ملموسًا: بعد الإخفاق في الفهم، هل يستطيع اللاعب معرفة ما عجزت اللعبة عن فهمه؟ هل يمكنه رؤية إجراء تالٍ مفيد؟ هل يمكنه مواصلة متابعة فكرته الأصلية دون إجباره على تحديد خيار من القائمة؟ إذا كانت الإجابة عن أي من هذه الأسئلة بالنفي، فقم بمراجعة الرسالة أو مجموعة الخيارات أو مسار العودة. هذه قائمة مراجعة تقييمية مقترحة مستمدة من مبادئ التفاعل المذكورة أعلاه؛ وليست نتيجة مسجلة من دراسة للمستخدمين.
الهدف هو استرداد محدد ومنضبط: الإقرار بالمدخلات غير المدعومة، والاحتفاظ بها، وتقديم خيارات ذات صلة بعد الإخفاقات المتكررة، وجعل النص الحر مسارًا صريحًا للمضي قدمًا. يجب أن تقلل القائمة من التخمين مع ترك الخيار للاعب فيما إذا كان يريد استخدامها أم لا.
