Blog Metlivi

Kapan Game Harus Menawarkan Pilihan Setelah Berulang Kali Salah Memahami Input Pemain?

Setelah game gagal menginterpretasikan tindakan teks bebas pemain lebih dari sekali, game tersebut harus berhenti meminta pengulangan kata dan menawarkan serangkaian tindakan relevan yang ringkas dan opsional. Biarkan tindakan yang dicoba tetap terlihat atau disimpan dengan cara lain, jelaskan fungsi dari pilihan-pilihan tersebut, dan sediakan cara yang jelas untuk kembali ke teks bebas. Ini adalah langkah pemulihan untuk kegagalan berulang, bukan hal yang sama seperti mengajukan satu pertanyaan klarifikasi ketika suatu tindakan bermakna ambigu.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Perlakukan kegagalan berulang sebagai titik pemulihan

Klarifikasi satu kali berguna ketika game telah memahami sebagian besar tindakan tetapi tidak dapat memastikan rujukan mana yang dimaksud pemain: “Apakah maksud Anda kunci kuningan atau kunci perak?” Teks yang berulang kali tidak dikenali adalah masalah yang berbeda. Sistem mungkin tidak tahu apa yang sedang coba dilakukan pemain, atau kosakatanya mungkin tidak memuat kata-kata yang dipilih pemain. Terus mengulang “Coba cara lain” membuat pemain hanya bisa menebak-nebak aturan tersembunyi dari parser.

Penelitian tentang antarmuka dialog game menggambarkan ketegangan ini: bahasa bebas dapat memungkinkan rentang respons yang lebih luas, tetapi juga bisa gagal mengenali apa yang dimaksud pemain; menu respons tetap lebih mudah diinterpretasikan tetapi membatasi ekspresi yang tersedia. Bukti tersebut mendukung penggunaan menu pilihan sebagai jalur alternatif (fallback), bukan sebagai pengganti default untuk teks bebas. “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”

Pemicu praktisnya adalah dua kali upaya berurutan yang tidak dikenali pada adegan atau tindakan yang sama. Ini adalah rekomendasi desain, bukan ambang batas universal yang ditetapkan oleh studi yang dikutip. Karakteristik pentingnya adalah pemicu tersebut dapat diprediksi, terikat pada tugas saat ini, dan tercapai sebelum game menjebak pemain dalam putaran yang panjang. Sebuah game mungkin memerlukan ambang batas yang berbeda jika metode inputnya sangat rentan gangguan (noisy) atau adegan tersebut menjadikan eksperimen sebagai bagian dari permainan; hal ini harus diputuskan secara matang dan diuji interaksinya.

Bagian 2

Pertahankan apa yang sudah dicoba oleh pemain

Saat fallback muncul, pertahankan teks upaya terakhir di kolom input, log, atau tempat lain yang terlihat. Jika game menghapusnya, pemain mungkin harus menyusun ulang tindakan yang telah mereka buat sebelumnya. Menampilkan frasa tersebut juga membantu memperjelas bahwa game telah menerima input tetapi tidak memetakannya ke tindakan yang didukung.

Fallback dapat mengakui upaya tersebut tanpa menyalahkan pemain: “Saya tidak dapat mencocokkan ‘angkat kisi-kisi dengan kait’ ke suatu tindakan di sini.” Jika game telah mengidentifikasi bagian tindakan yang masuk akal, sampaikan apa yang dikenali: “Saya menemukan kisi-kisi tersebut, tetapi saya tidak yakin apa yang ingin Anda lakukan dengannya.” Jangan mengklaim pemahaman lebih dari yang sebenarnya dimiliki sistem. Rumusan kata-kata ini membedakan antara perintah yang tidak dikenal dengan target yang dikenal namun tindakannya belum terselesaikan.

Penjelasan W3C mengenai Saran Kesalahan (Error Suggestion) menyatakan bahwa ketika suatu input ditolak dan koreksi yang berguna diketahui, sistem harus menyediakannya. Contohnya meliputi menampilkan nilai-nilai yang dapat diterima atau kemungkinan koreksi. Panduan tersebut ditulis untuk konten web, bukan dialog game, sehingga menerapkannya pada game merupakan adaptasi desain yang terarah. Prinsip bersamanya tetap berguna: berikan langkah konkret berikutnya saat sistem mampu melakukannya. W3C, “Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion”

Bagian 3

Tawarkan menu singkat berisi tindakan yang sesuai dengan momen ini

Menu fallback harus memuat beberapa tindakan terarah yang didukung oleh adegan saat ini. Misalnya, jika pemain berinteraksi dengan gerbang yang terkunci, pilihannya bisa berupa “Periksa kunci,” “Coba gunakan anak kunci,” dan “Mundur.” Ini adalah opsi ilustratif, bukan klaim tentang game tertentu. Opsi-opsi tersebut harus mendeskripsikan tindakan yang berbeda, menggunakan kata kerja yang jelas, dan menghindari mengarahkan pemain ke percabangan yang saat ini tidak dapat ditangani oleh game.

Jaga agar opsi tetap relevan secara lokal dengan adegan dan status permainan. Menu generik seperti “Jelajahi,” “Bicara,” dan “Gunakan item” mungkin kurang membantu jika rintangan langsungnya adalah objek tertentu. Sebaliknya, opsi yang sangat spesifik seharusnya hanya muncul jika kondisinya terpenuhi. Jika anak kunci tidak ada di inventaris pemain, jangan tawarkan “Coba gunakan anak kunci.” Menu yang menawarkan tindakan mustahil hanya akan menukar satu jenis kebingungan dengan kebingungan lainnya.

Riset dialog game juga menunjukkan bahwa gaya menu memengaruhi pengalaman: kalimat lengkap dapat membantu mengomunikasikan apa yang akan diucapkan karakter, sedangkan label abstrak dapat membuat interaksi terasa lebih seperti kontrol strategis. Tingkat detail yang tepat bergantung pada tindakan dan konsekuensinya. Gunakan label pendek untuk tindakan langsung; jelaskan lebih lanjut ketika suatu pilihan dapat mengubah adegan atau mengikat pemain pada respons penting. “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”

Bagian 4

Jadikan menu opsional dan tunjukkan cara keluar darinya

Menu harus menyediakan rute ke depan, bukan secara diam-diam mematikan input teks bebas. Sertakan opsi yang terlihat seperti “Lanjut mengetik” atau “Kembali ke teks bebas,” dan sampaikan bahwa pemain dapat menggunakannya. Jika game menerima teks bebas saat pilihan ditampilkan, perjelas perilaku tersebut; jika memilih suatu opsi akan menutup menu, komunikasikan hal itu juga.

Gunakan label tindakan untuk tombol dan pilihan. Sistem Desain W3C merekomendasikan teks tombol yang menyebutkan tindakan pengguna alih-alih label generik seperti “Kirim.” Dalam game, “Periksa kunci” atau “Lanjut mengetik” jauh lebih informatif daripada “Lanjutkan.” Panduan antarmuka khusus ini berasal dari formulir web, tetapi kejelasan dalam penamaan tindakan dapat diterapkan dengan sangat baik pada kontrol game. W3C Design System, “Forms”

Jaga konsistensi rute keluar. Jika “Lanjut mengetik” muncul di satu menu pemulihan dan “Batal” muncul di menu lain, pemain mungkin tidak tahu apakah keduanya mempertahankan status yang sama. Jika keluar dari menu akan membuang teks, berikan peringatan sebelum menghapusnya. Jika pemain dapat memilih opsi dengan keyboard, pengontrol, sentuhan, atau metode lain yang didukung, pastikan pilihan pemulihan dapat dijangkau dan diaktifkan melalui skema kontrol normal game.

Bagian 5

Hindari putaran yang menuntut pengulangan kata

Setelah menampilkan menu, jangan langsung kembali ke perintah yang sama “Saya tidak paham; coba lagi” saat pemain memasukkan input lain yang tidak didukung. Hal itu hanya akan mengulang pola kegagalan. Sebagai gantinya, pertahankan upaya baru dan biarkan pilihan yang ditawarkan tetap tersedia, atau berikan petunjuk yang lebih spesifik jika parser memiliki cukup informasi untuk melakukannya. Biarkan pemain memilih tindakan yang telah disediakan, merevisi teks, atau meninggalkan interaksi jika hal itu sesuai dalam adegan tersebut.

Panduan Microsoft untuk fallback percakapan merekomendasikan perancangan urutan respons fallback, menghindari permintaan maaf berulang yang identik, dan mempertahankan posisi terakhir pengguna saat sistem mengalihkan mereka. Panduan ini ditulis untuk produk percakapan, sehingga saran pengalihan (handoff) pastinya tidak harus diterapkan mentah-mentah pada game. Poin yang dapat diambil adalah membuat setiap langkah pemulihan berguna dan mencegah pengguna mengulang kembali hal yang telah mereka lakukan. Microsoft Learn, “Design graceful fallbacks and handoffs”

Urutan pemulihan sederhana dapat terlihat seperti ini:

Input pertama yang tidak didukung: sampaikan bahwa tindakan tidak dikenali; simpan teks dan berikan petunjuk singkat yang relevan dengan adegan jika ada yang diketahui.

Input kedua yang tidak didukung: tampilkan menu ringkas berisi tindakan valid yang telah disediakan, berdampingan dengan teks yang disimpan.

Dari menu tersebut: izinkan pemain memilih tindakan, mengedit dan mengirim ulang teks, atau keluar dari interaksi jika game mengizinkannya.

Jika input berikutnya masih tidak didukung: biarkan opsi pemulihan tetap tersedia dan perjelas ruang tindakan yang tersedia, alih-alih memulai kembali perintah parafrasa yang sama.

Bagian 6

Uji apakah fallback benar-benar membantu

Uji urutan tersebut dengan input masuk akal yang berbeda dari pilihan kata yang disukai desainer: sinonim, perintah pendek, nama objek, dan deskripsi yang lebih panjang. Pastikan game mempertahankan input setelah setiap kegagalan, menampilkan pilihan yang valid untuk adegan saat ini, dan membiarkan pemain kembali mengetik tanpa kehilangan konteks mereka. Uji juga apa yang terjadi ketika suatu pilihan menjadi tidak valid karena status adegan berubah sebelum pilihan tersebut dipilih.

Untuk setiap pengujian, ajukan pertanyaan konkret: setelah terjadi kegagalan input, bisakah pemain mengetahui bagian mana yang gagal dipahami game? Bisakah mereka melihat tindakan berikutnya yang berguna? Bisakah mereka terus mengejar ide awal mereka tanpa dipaksa memilih opsi menu? Jika jawaban dari salah satunya adalah tidak, revisi pesan, kumpulan opsi, atau jalur kembalinya. Ini adalah daftar periksa evaluasi yang diusulkan dari prinsip interaksi di atas; ini bukan hasil laporan dari studi pengguna.

Tujuannya adalah pemulihan yang terarah: mengakui input yang tidak didukung, menyimpannya, menawarkan pilihan yang relevan setelah kegagalan berulang, dan menjadikan teks bebas sebagai jalur maju yang eksplisit. Menu harus mengurangi tebak-tebakan sembari tetap memberi pemain kendali penuh apakah akan menggunakannya atau tidak.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini