Bir Oyun, Oyuncunun Girdisini Art Arda Yanlış Anladıktan Sonra Ne Zaman Seçenekler Sunmalıdır?
Bir oyun, oyuncunun serbest metin biçimindeki eylemini birden fazla kez yorumlayamadığında, tekrar farklı şekilde ifade etmesini istemeyi bırakmalı ve ilgili eylemlerden oluşan küçük, isteğe bağlı bir seçenek seti sunmalıdır. Denenen eylemi görünür veya başka bir şekilde korunmuş halde tutun, seçeneklerin ne işe yaradığını açıklayın ve serbest metne dönmek için net bir yol sağlayın. Bu, tek bir eylem belirsiz olduğunda netleştirici bir soru sormakla aynı şey değildir; art arda gelen başarısızlıklar için bir kurtarma adımıdır.
Art arda gelen başarısızlıkları bir toparlanma noktası olarak ele alın
Tek seferlik bir açıklama istemek, oyun bir eylemin çoğunu anladığında ancak oyuncunun hangi nesneyi kastettiğini ayırt edemediğinde yararlıdır: “Pirinç anahtarı mı yoksa gümüş anahtarı mı kastediyorsunuz?” Art arda tanınmayan metin ise farklı bir sorundur. Sistem, oyuncunun ne yapmaya çalıştığını bilemeyebilir veya sözcük dağarcığı oyuncunun seçtiği kelimeleri içermiyor olabilir. Sürekli olarak “Başka bir şekilde deneyin” demek, oyuncuyu ayrıştırıcının gizli kurallarını tahmin etmek zorunda bırakır.
Oyun diyalog arayüzleri üzerine yapılan araştırmalar bu gerilimi açıklamaktadır: Serbest dille yazım daha geniş bir yanıt yelpazesine izin verebilir, ancak oyuncuların ne kastettiğini tanıyamama riski de taşır; sabit yanıt menülerini yorumlamak daha kolaydır ancak mevcut ifadeyi sınırlar. Bu bulgular, seçenek menüsünün serbest metnin varsayılan bir alternatifi olarak değil, bir yedek (fallback) yol olarak kullanılmasını desteklemektedir. “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
Pratik bir tetikleyici, aynı sahne veya eylemde art arda gelen iki tanınmayan denemedir. Bu bir tasarım önerisidir, alıntılanan çalışmalar tarafından belirlenmiş evrensel bir eşik değildir. Önemli olan nitelikler; tetikleyicinin öngörülebilir olması, mevcut görevle bağlantılı olması ve oyun oyuncuyu uzun bir döngüye sokmadan önce devreye girmesidir. Bir oyun, girdi yöntemi özellikle gürültülüyse veya sahne deneme yapmayı oyunun bir parçası kılıyorsa farklı bir eşiğe ihtiyaç duyabilir; buna bilinçli olarak karar verilmeli ve ortaya çıkan etkileşim test edilmelidir.
Oyuncunun daha önce denediği şeyi koruyun
Yedek seçenekler göründüğünde, son denenen metni girdi alanında, günlükte (log) veya görünür başka bir yerde tutun. Oyun bunu temizlerse, oyuncu zaten oluşturduğu bir eylemi yeniden yazmak zorunda kalabilir. İfadeyi göstermek ayrıca, oyunun girdiyi aldığını ancak bunu desteklenen bir eylemle eşleştiremediğini netleştirmeye de yardımcı olur.
Yedek bir yanıt, oyuncuyu suçlamadan denemeyi kabul edebilir: “Burada ‘kancayla ızgarayı kaldır’ ifadesini bir eylemle eşleştiremedim.” Oyun, eylemin makul bir bölümünü tanımladıysa neyi tanıdığını belirtin: “Izgarayı buldum ama onunla ne yapmak istediğinizden emin değilim.” Sistemin sahip olduğundan daha fazla kavrayış iddiasında bulunmayın. Bu ifade biçimi, bilinmeyen bir komut ile eylemi çözümlenememiş bilinen bir hedefi birbirinden ayırır.
W3C'nin Hata Önerisi (Error Suggestion) açıklaması, bir girdi reddedildiğinde ve yararlı bir düzeltme bilindiğinde sistemin bunu sağlaması gerektiğini belirtir. Buradaki örnekler arasında kabul edilebilir değerlerin veya olası düzeltmelerin gösterilmesi yer alır. Bu kılavuz oyun diyalogları için değil, web içerikleri için yazılmıştır; dolayısıyla bunu bir oyuna uygulamak bilinçli bir tasarım uyarlamasıdır. Ortak ilke yararlıdır: Sistem yapabiliyorsa somut bir sonraki adım sunmalıdır. W3C, “Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion”
O ana uygun kısa bir eylem menüsü sunun
Yedek menü, mevcut sahne tarafından desteklenen önceden yazılmış birkaç eylem içermelidir. Örneğin, oyuncu kilitli bir kapıyla etkileşime giriyorsa seçenekler “Kilidi incele”, “Anahtarı dene” ve “Geri çekil” olabilir. Bunlar örnek seçeneklerdir, belirli bir oyuna dair iddialar değildir. Seçenekler belirgin eylemleri tanımlamalı, net fiiller kullanmalı ve oyuncuyu oyunun o anda işleyemeyeceği dallara yönlendirmekten kaçınmalıdır.
Seçenekleri sahneye ve duruma özgü tutun. “Keşfet”, “Konuş” ve “Eşya kullan” gibi genel bir menü, asıl engel belirli bir nesne olduğunda daha az yararlı olabilir. Buna karşılık, oldukça spesifik bir seçenek yalnızca koşulları doğru olduğunda görünmelidir. Anahtar oyuncunun envanterinde değilse “Anahtarı dene” seçeneğini sunmayın. İmkânsız eylemler sunan bir menü, bir kafa karışıklığını diğeriyle takas eder.
Oyun diyalog araştırmaları ayrıca menü stilinin deneyimi etkilediğini göstermektedir: Tam cümleler bir karakterin ne söyleyeceğini iletmeye yardımcı olabilirken, soyut etiketler etkileşimin daha çok stratejik bir kontrol gibi hissedilmesine neden olabilir. Doğru ayrıntı düzeyi, eyleme ve sonuçlarına bağlıdır. Basit bir eylem için kısa bir etiket kullanın; bir seçenek sahneyi değiştirebilecekse veya oyuncuyu kayda değer bir yanıta yönlendirecekse daha fazla açıklama yapın. “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
Menüyü isteğe bağlı yapın ve menüden nasıl çıkılacağını gösterin
Menü ileriye doğru bir yol sunmalı, serbest metin girişini sessizce kapatmamalıdır. “Yazmaya devam et” veya “Serbest metne dön” gibi görünür bir seçenek ekleyin ve oyuncunun bunu kullanabileceğini belirtin. Oyun, seçenekler gösterilirken serbest metni kabul ediyorsa bu davranışı açıkça belirtin; bir seçeneğin belirlenmesi menüyü kapatıyorsa bunu da iletin.
Düğmeler ve seçenekler için eylem etiketleri kullanın. W3C Tasarım Sistemi, “Gönder” gibi genel bir etiket yerine kullanıcının eylemini adlandıran düğme metinleri önerir. Bir oyunda “Kilidi incele” veya “Yazmaya devam et”, “Devam et” ifadesinden daha bilgilendiricidir. Bu spesifik arayüz kılavuzu web formlarından gelmektedir, ancak eylemi adlandırmanın getirdiği netlik oyun kontrollerine kolayca aktarılabilir. W3C Design System, “Forms”
Çıkış yolunu tutarlı tutun. Bir kurtarma menüsünde “Yazmaya devam et” ve diğerinde “İptal” görünüyorsa, oyuncular her ikisinin de aynı durumu koruyup korumadığını bilemeyebilir. Menüden çıkmak metni silecekse, silmeden önce uyarın. Oyuncu seçenekleri klavye, oyun kolu, dokunmatik ekran veya desteklenen başka bir yöntemle seçebiliyorsa, kurtarma seçeneklerine oyunun normal kontrol şeması aracılığıyla ulaşılabildiğinden ve etkinleştirilebildiğinden emin olun.
Yeniden ifade etmeyi zorunlu kılan döngülerden kaçının
Menüyü gösterdikten sonra, oyuncu desteklenmeyen başka bir giriş yaptığında hemen aynı “Anlayamadım; tekrar deneyin” istemine geri dönmeyin. Bu sadece başarısızlık modelini yeniden başlatır. Bunun yerine, yeni denemeyi koruyun ve sunulan seçenekleri erişilebilir tutun ya da ayrıştırıcının yeterli bilgisi varsa daha spesifik bir ipucu verin. Oyuncunun önceden hazırlanmış bir eylemi seçmesine, metni düzeltmesine veya sahnede uygunsa etkileşimden çıkmasına izin verin.
Microsoft'un konuşma tabanlı yedekleme kılavuzu; bir dizi yedek yanıt tasarlamayı, aynı özürleri art arda tekrarlamaktan kaçınmayı ve sistem kişiyi yeniden yönlendirdiğinde kaldığı yeri korumayı önerir. Bu kılavuz konuşma tabanlı ürünler için yazılmıştır, bu nedenle devretme tavsiyelerinin birebir bir oyuna uygulanması gerekmez. Buradan aktarılabilecek ana fikir, her kurtarma adımını yararlı kılmak ve bir kişinin daha önce yaptığı işe baştan başlamasını engellemektir. Microsoft Learn, “Design graceful fallbacks and handoffs”
Basit bir kurtarma dizisi şu şekilde görünebilir:
Desteklenmeyen ilk girdi: Eylemin tanınmadığını belirtin; metni koruyun ve biliniyorsa sahneyle ilgili kısa bir ipucu verin.
Desteklenmeyen ikinci girdi: Korunan metnin yanında, geçerli ve önceden hazırlanmış eylemlerden oluşan küçük bir menü görüntüleyin.
Bu menüden: Oyuncunun bir eylem seçmesine, metni düzenleyip yeniden göndermesine veya oyunun izin verdiği durumlarda etkileşimden çıkmasına olanak tanıyın.
Bir sonraki girdi hâlâ desteklenmiyorsa: Aynı yeniden ifade etme istemini baştan başlatmak yerine, kurtarma seçeneklerini kullanılabilir tutun ve mevcut eylem alanını netleştirin.
Yedek yöntemin gerçekten yardımcı olup olmadığını test edin
Diziyi, tasarımcının tercih ettiği ifadelerden farklı olabilecek makul girdilerle test edin: eş anlamlılar, kısa komutlar, nesne adları ve daha uzun açıklamalar. Oyunun her başarısızlıktan sonra girdiyi koruduğunu, mevcut sahne için geçerli seçenekleri gösterdiğini ve oyuncunun kaldığı yeri kaybetmeden yazmaya dönmesine izin verdiğini doğrulayın. Ayrıca, bir seçenek seçilmeden önce sahne durumu değiştiği için geçersiz hale geldiğinde ne olduğunu da test edin.
Her test için somut bir soru sorun: Bir aksaklıktan sonra oyuncu, oyunun neyi anlayamadığını fark edebiliyor mu? Yararlı bir sonraki eylemi görebiliyor mu? Bir menü seçeneğini belirlemeye zorlanmadan orijinal fikrini sürdürmeye devam edebiliyor mu? Bunlardan herhangi birinin yanıtı hayır ise mesajı, seçenek setini veya geri dönüş yolunu revize edin. Bu, yukarıdaki etkileşim ilkelerinden türetilmiş önerilen bir değerlendirme kontrol listesidir; bir kullanıcı çalışmasından bildirilen bir sonuç değildir.
Amaç sınırları belirlenmiş bir toparlanmadır: Desteklenmeyen girdiyi kabul edin, bunu koruyun, art arda gelen başarısızlıklardan sonra ilgili seçenekleri sunun ve serbest metni ileriye dönük açık bir yol haline getirin. Menü, bunu kullanıp kullanmama kontrolünü oyuncuya bırakırken tahmin yürütme zorunluluğunu azaltmalıdır.
