खिलाड़ी के इनपुट को बार-बार गलत समझने के बाद किसी गेम को विकल्प कब देने चाहिए?
जब कोई गेम खिलाड़ी के फ़्री-टेक्स्ट एक्शन को एक से अधिक बार समझने में विफल हो जाता है, तो उसे दोबारा वाक्य बदलने के लिए कहना बंद कर देना चाहिए और प्रासंगिक एक्शन का एक छोटा, वैकल्पिक सेट पेश करना चाहिए। किए गए प्रयास वाले एक्शन को दृश्यमान या सुरक्षित रखें, बताएं कि विकल्प क्या करते हैं, और फ़्री-टेक्स्ट पर वापस जाने का एक स्पष्ट रास्ता प्रदान करें। यह बार-बार होने वाली विफलता के लिए एक रिकवरी कदम है, न कि एकल एक्शन के अस्पष्ट होने पर केवल एक स्पष्टीकरण प्रश्न पूछना।
बार-बार होने वाली चूकों को रिकवरी बिंदु मानें
एक बार का स्पष्टीकरण तब उपयोगी होता है जब गेम ने एक्शन के अधिकांश हिस्से को समझ लिया हो, लेकिन यह तय नहीं कर पा रहा हो कि खिलाड़ी का संदर्भ किससे है: “क्या आपका मतलब पीतल की चाबी से है या चांदी की चाबी से?” बार-बार न पहचाना जाने वाला टेक्स्ट एक अलग समस्या है। हो सकता है कि सिस्टम को यह न पता हो कि खिलाड़ी क्या करने की कोशिश कर रहा है, या उसकी शब्दावली में वे शब्द शामिल न हों जो खिलाड़ी ने चुने हैं। बार-बार “कोई दूसरा तरीका आज़माएं” कहना खिलाड़ी को पार्सर के छिपे नियमों का अनुमान लगाने पर मजबूर कर देता है।
गेम डायलॉग इंटरफेस पर शोध इस तनाव का वर्णन करता है: मुक्त रूप की भाषा (फ़्री-फ़ॉर्म लैंग्वेज) प्रतिक्रियाओं की एक विस्तृत श्रृंखला की अनुमति दे सकती है, लेकिन यह यह पहचानने में भी विफल हो सकती है कि खिलाड़ियों का क्या मतलब है; निश्चित प्रतिक्रिया मेनू को समझना आसान होता है लेकिन वे उपलब्ध अभिव्यक्ति को सीमित करते हैं। यह प्रमाण चॉइस मेनू को एक फ़ॉलबैक पथ के रूप में उपयोग करने का समर्थन करता है, न कि फ़्री-टेक्स्ट के डिफ़ॉल्ट प्रतिस्थापन के रूप में। “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
एक व्यावहारिक ट्रिगर एक ही दृश्य या एक्शन पर लगातार दो अस्वीकृत प्रयास हैं। यह एक डिज़ाइन सिफ़ारिश है, उद्धृत अध्ययनों द्वारा स्थापित कोई सार्वभौमिक सीमा नहीं है। महत्वपूर्ण विशेषताएं यह हैं कि ट्रिगर अनुमानित हो, वर्तमान कार्य से जुड़ा हो, और गेम द्वारा खिलाड़ी को एक लंबे लूप में भेजने से पहले उस तक पहुंचा जाए। किसी गेम को एक अलग सीमा की आवश्यकता हो सकती है यदि उसकी इनपुट विधि विशेष रूप से शोर भरी हो या दृश्य प्रयोग को खेल का हिस्सा बनाता हो; इसे सोच-समझकर निर्णय लेना चाहिए और परिणामी इंटरैक्शन का परीक्षण करना चाहिए।
खिलाड़ी ने जो पहले ही आज़माया है उसे सुरक्षित रखें
जब फ़ॉलबैक दिखाई दे, तो इनपुट फ़ील्ड, लॉग या किसी अन्य दृश्यमान स्थान पर अंतिम प्रयास किए गए टेक्स्ट को बनाए रखें। यदि गेम इसे मिटा देता है, तो खिलाड़ी को उस एक्शन को फिर से बनाना पड़ सकता है जिसे वे पहले ही लिख चुके हैं। वाक्यांश दिखाना यह स्पष्ट करने में भी मदद करता है कि गेम को इनपुट प्राप्त हुआ था लेकिन उसने इसे किसी समर्थित एक्शन से मैप नहीं किया।
फ़ॉलबैक खिलाड़ी को दोष दिए बिना प्रयास को स्वीकार कर सकता है: “मैं यहां ‘हुक से जाली उठाएं’ का मिलान किसी एक्शन से नहीं कर सका।” यदि गेम ने एक्शन के किसी संभावित हिस्से की पहचान कर ली है, तो बताएं कि उसने क्या पहचाना: “मुझे जाली मिल गई, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि आप इसके साथ क्या करना चाहते हैं।” सिस्टम की वास्तविक समझ से अधिक समझने का दावा न करें। यह शब्दावली किसी अज्ञात कमांड को किसी अनसुलझे एक्शन वाले ज्ञात लक्ष्य से अलग करती है।
त्रुटि सुझाव (Error Suggestion) पर W3C का स्पष्टीकरण कहता है कि जब कोई इनपुट अस्वीकार कर दिया जाता है और कोई उपयोगी सुधार ज्ञात होता है, तो सिस्टम को इसे प्रदान करना चाहिए। इसके उदाहरणों में स्वीकार्य मान या संभावित सुधार दिखाना शामिल है। यह मार्गदर्शन वेब सामग्री के लिए लिखा गया है, गेम डायलॉग के लिए नहीं, इसलिए इसे गेम पर लागू करना एक सुविज्ञ डिज़ाइन अनुकूलन है। साझा सिद्धांत उपयोगी है: जब सिस्टम ऐसा कर सके तो एक ठोस अगला कदम प्रदान करें। W3C, “Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion”
इस पल के अनुकूल एक्शन का एक संक्षिप्त मेनू पेश करें
फ़ॉलबैक मेनू में वर्तमान दृश्य द्वारा समर्थित कुछ रचित (ऑथर्ड) एक्शन होने चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी किसी बंद गेट के साथ इंटरैक्ट कर रहा है, तो विकल्प “ताले का निरीक्षण करें,” “चाबी आज़माएं,” और “दूर हटें” हो सकते हैं। ये केवल उदाहरण के तौर पर दिए गए विकल्प हैं, किसी विशेष गेम के बारे में दावे नहीं। विकल्पों को अलग-अलग एक्शन का वर्णन करना चाहिए, स्पष्ट क्रियाओं का उपयोग करना चाहिए, और खिलाड़ी को उन शाखाओं में भेजने से बचना चाहिए जिन्हें गेम वर्तमान में संभाल नहीं सकता।
विकल्पों को दृश्य और स्थिति तक स्थानीय रखें। “अन्वेषण करें,” “बात करें,” और “आइटम का उपयोग करें” जैसा सामान्य मेनू कम मददगार हो सकता है यदि तत्काल बाधा कोई विशिष्ट वस्तु है। इसके विपरीत, एक अत्यधिक विशिष्ट विकल्प केवल तभी दिखाई देना चाहिए जब उसकी शर्तें सही हों। यदि चाबी खिलाड़ी की इन्वेंट्री में नहीं है, तो “चाबी आज़माएं” की पेशकश न करें। असंभव एक्शन पेश करने वाला मेनू एक तरह के भ्रम को दूसरे भ्रम से बदल देता है।
गेम डायलॉग अनुसंधान यह भी दर्शाता है कि मेनू शैली अनुभव को प्रभावित करती है: पूरे वाक्य यह संप्रेषित करने में मदद कर सकते हैं कि कोई पात्र क्या कहेगा, जबकि अमूर्त लेबल इंटरैक्शन को रणनीतिक नियंत्रण जैसा महसूस करा सकते हैं। विवरण का सही स्तर एक्शन और उसके परिणामों पर निर्भर करता है। सीधे एक्शन के लिए एक छोटे लेबल का उपयोग करें; अधिक विस्तार से तब बताएं जब कोई विकल्प दृश्य को बदल सकता हो या खिलाड़ी को किसी उल्लेखनीय प्रतिक्रिया के लिए बाध्य कर सकता हो। “Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
मेनू को वैकल्पिक बनाएं और दिखाएं कि इससे बाहर कैसे निकलें
मेनू को आगे का रास्ता प्रदान करना चाहिए, न कि चुपचाप फ़्री-टेक्स्ट को बंद कर देना चाहिए। “टाइप करना जारी रखें” या “फ़्री-टेक्स्ट पर वापस जाएं” जैसा एक दृश्यमान विकल्प शामिल करें, और बताएं कि खिलाड़ी इसका उपयोग कर सकता है। यदि विकल्प दिखाए जाने के दौरान गेम फ़्री-टेक्स्ट स्वीकार करता है, तो उस व्यवहार को स्पष्ट करें; यदि कोई विकल्प चुनने से मेनू बंद हो जाता है, तो यह भी संप्रेषित करें।
बटन और विकल्पों के लिए एक्शन लेबल का उपयोग करें। W3C डिज़ाइन सिस्टम “सबमिट करें” जैसे सामान्य लेबल के बजाय बटन टेक्स्ट की अनुशंसा करता है जो उपयोगकर्ता के एक्शन का नाम बताता है। किसी गेम में, “जारी रखें” की तुलना में “ताले का निरीक्षण करें” या “टाइप करना जारी रखें” अधिक जानकारीपूर्ण है। विशिष्ट इंटरफ़ेस मार्गदर्शन वेब फ़ॉर्म से आता है, लेकिन एक्शन का नाम रखने की स्पष्टता गेम नियंत्रणों में आसानी से स्थानांतरित हो जाती है। W3C Design System, “Forms”
बचने के रास्ते (एस्केप रूट) को सुसंगत रखें। यदि “टाइप करना जारी रखें” एक रिकवरी मेनू में दिखाई देता है और “रद्द करें” दूसरे में दिखाई देता है, तो खिलाड़ी शायद यह नहीं जान पाएंगे कि दोनों एक ही स्थिति को बनाए रखते हैं या नहीं। यदि मेनू छोड़ने से टेक्स्ट हट जाएगा, तो उसे हटाने से पहले चेतावनी दें। यदि खिलाड़ी कीबोर्ड, कंट्रोलर, टच या किसी अन्य समर्थित विधि द्वारा विकल्पों का चयन कर सकता है, तो सुनिश्चित करें कि रिकवरी विकल्पों तक गेम की सामान्य नियंत्रण योजना के माध्यम से पहुंचा और सक्रिय किया जा सकता है।
ऐसे लूप से बचें जो वाक्य बदलने की मांग करते हैं
मेनू दिखाने के बाद, जब खिलाड़ी कोई अन्य असमर्थित प्रविष्टि करता है, तो तुरंत उसी “मुझे समझ नहीं आया; फिर से प्रयास करें” प्रॉम्प्ट पर वापस न लौटें। यह केवल विफलता पैटर्न को फिर से शुरू करता है। इसके बजाय, नए प्रयास को सुरक्षित रखें और पेश किए गए विकल्पों को उपलब्ध रखें, या यदि पार्सर के पास ऐसा करने के लिए पर्याप्त जानकारी है तो अधिक विशिष्ट संकेत दें। खिलाड़ी को एक रचित एक्शन चुनने दें, टेक्स्ट को संशोधित करने दें, या यदि दृश्य में उपयुक्त हो तो इंटरैक्शन से बाहर निकलने दें।
संवादात्मक फ़ॉलबैक के लिए Microsoft का मार्गदर्शन फ़ॉलबैक प्रतिक्रियाओं का एक क्रम डिज़ाइन करने, एक जैसी बार-बार माफ़ी मांगने से बचने और जब सिस्टम व्यक्ति को पुनर्निर्देशित करता है तो उसने जहां छोड़ा था उसे सुरक्षित रखने की सिफ़ारिश करता है। यह संवादात्मक उत्पादों के लिए लिखा गया है, इसलिए इसकी सटीक हैंडऑफ़ सलाह किसी गेम पर लागू होना ज़रूरी नहीं है। स्थानांतरणीय बिंदु प्रत्येक रिकवरी कदम को उपयोगी बनाना है और किसी व्यक्ति को पहले से किए गए काम को फिर से शुरू करने से बचाना है। Microsoft Learn, “Design graceful fallbacks and handoffs”
एक साधारण रिकवरी क्रम इस तरह दिख सकता है:
पहला असमर्थित इनपुट: कहें कि एक्शन को पहचाना नहीं गया था; टेक्स्ट को बनाए रखें और यदि ज्ञात हो तो एक संक्षिप्त, दृश्य-प्रासंगिक संकेत दें।
दूसरा असमर्थित इनपुट: बनाए रखे गए टेक्स्ट के साथ, मान्य रचित एक्शन का एक छोटा मेनू प्रदर्शित करें।
उस मेनू से: खिलाड़ी को एक एक्शन चुनने, टेक्स्ट को संपादित करने और फिर से सबमिट करने, या जहां गेम अनुमति देता है वहां इंटरैक्शन से बाहर निकलने की अनुमति दें।
यदि अगला इनपुट अभी भी असमर्थित है: रिकवरी विकल्पों को उपलब्ध रखें और उसी रीफ़्रेज़ प्रॉम्प्ट को पुनरारंभ करने के बजाय उपलब्ध एक्शन स्पेस को स्पष्ट करें।
परीक्षण करें कि क्या फ़ॉलबैक वास्तव में मदद करता है
डिज़ाइनर के पसंदीदा शब्दों से भिन्न होने वाले संभावित इनपुट के साथ क्रम का परीक्षण करें: पर्यायवाची, छोटे कमांड, वस्तुओं के नाम और लंबे विवरण। जांचें कि गेम प्रत्येक विफलता के बाद इनपुट को बनाए रखता है, वर्तमान दृश्य के लिए मान्य विकल्प दिखाता है, और खिलाड़ी को अपना स्थान खोए बिना टाइपिंग पर लौटने देता है। यह भी परीक्षण करें कि क्या होता है जब कोई विकल्प चुने जाने से पहले ही दृश्य की स्थिति बदलने के कारण अमान्य हो जाता है।
प्रत्येक परीक्षण के लिए, एक ठोस प्रश्न पूछें: किसी चूक के बाद, क्या खिलाड़ी बता सकता है कि गेम क्या समझने में विफल रहा? क्या वे एक उपयोगी अगला एक्शन देख सकते हैं? क्या वे मेनू विकल्प चुनने के लिए मजबूर हुए बिना अपने मूल विचार पर आगे बढ़ना जारी रख सकते हैं? यदि इनमें से किसी का भी उत्तर नहीं है, तो संदेश, विकल्प सेट, या वापसी पथ को संशोधित करें। यह उपरोक्त इंटरैक्शन सिद्धांतों से निकाला गया एक प्रस्तावित मूल्यांकन चेकलिस्ट है; यह किसी उपयोगकर्ता अध्ययन से रिपोर्ट किया गया परिणाम नहीं है।
लक्ष्य एक सीमित रिकवरी है: असमर्थित इनपुट को स्वीकार करें, इसे बनाए रखें, बार-बार चूकों के बाद प्रासंगिक विकल्प पेश करें, और फ़्री-टेक्स्ट को आगे बढ़ने का एक स्पष्ट तरीका बनाएं। मेनू को अनुमान लगाने की प्रक्रिया को कम करना चाहिए, जबकि खिलाड़ी के पास यह नियंत्रण रहना चाहिए कि इसका उपयोग करना है या नहीं।
