När bör ett spel erbjuda val efter att upprepade gånger ha missförstått spelarens inmatning?
När ett spel har misslyckats med att tolka spelarens fritextåtgärd mer än en gång bör det sluta be om en ny omformulering och i stället erbjuda ett litet, valfritt urval av relevanta åtgärder. Låt den försökte åtgärden vara synlig eller behåll den på annat sätt, förklara vad valen gör och ge en tydlig väg tillbaka till fritext. Detta är ett återhämtningssteg efter upprepade misslyckanden, inte samma sak som att ställa en förtydligande fråga när en enstaka åtgärd är tvetydig.
Behandla upprepade missar som ett tillfälle att återhämta sig
Ett engångsförtydligande är användbart när spelet har förstått det mesta av en åtgärd men inte kan avgöra vilken referens spelaren menar: ”Menar du mässingsnyckeln eller silvernyckeln?” Upprepade gånger oigenkänd text är ett annat problem. Systemet kanske inte vet vad spelaren försöker göra, eller så kanske dess ordförråd inte omfattar orden som spelaren valde. Att gång på gång säga ”Försök på ett annat sätt” lämnar spelaren att gissa sig till parserns dolda regler.
Forskning om dialoggränssnitt i spel beskriver denna målkonflikt: fritt formulerat språk kan ge ett bredare urval av svar, men det kan också misslyckas med att känna igen vad spelarna menar; fasta svarsalternativ är lättare att tolka men begränsar uttrycksmöjligheterna. Evidensen stöder att använda en valmeny som reservväg, inte som standardersättning för fritext. ”Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
En praktisk utlösande gräns är två oigenkända försök i följd i samma scen eller för samma åtgärd. Detta är en designrekommendation, inte en universell gräns som fastställts av de citerade studierna. Det viktiga är att gränsen är förutsägbar, knuten till den aktuella uppgiften och nås innan spelet skickar spelaren genom en lång loop. Ett spel kan behöva en annan gräns om dess inmatningsmetod är särskilt brusig eller om scenen gör experimenterande till en del av spelet; det bör avgöras medvetet och den resulterande interaktionen bör testas.
Bevara det spelaren redan har försökt
När reservlösningen visas ska den senast försökta texten finnas kvar i inmatningsfältet, loggen eller på någon annan synlig plats. Om spelet raderar den kan spelaren behöva återskapa en åtgärd som hen redan har formulerat. Att visa frasen hjälper också till att klargöra att spelet tog emot inmatningen men inte kunde koppla den till en åtgärd som stöds.
En reservlösning kan bekräfta försöket utan att skuldbelägga spelaren: ”Jag kunde inte koppla ’lyft gallret med kroken’ till någon åtgärd här.” Om spelet har identifierat en rimlig del av åtgärden kan det säga vad det kände igen: ”Jag hittade gallret, men jag är inte säker på vad du vill göra med det.” Påstå inte att systemet förstår mer än det faktiskt gör. Den här formuleringen skiljer mellan ett okänt kommando och ett känt mål med en åtgärd som ännu inte har klarlagts.
W3C:s förklaring av Error Suggestion säger att när en inmatning avvisas och en användbar korrigering är känd bör systemet ge den. Exemplen omfattar att visa godtagbara värden eller sannolika korrigeringar. Vägledningen är skriven för webbinnehåll, inte speldialoger, så att tillämpa den på ett spel är en välgrundad designanpassning. Den gemensamma principen är användbar: ge ett konkret nästa steg när systemet kan göra det. W3C, ”Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion”
Erbjud en kort meny med åtgärder som passar situationen
Reservmenyn bör innehålla några författade åtgärder som stöds av den aktuella scenen. Om spelaren till exempel interagerar med en låst port kan alternativen vara ”Undersök låset”, ”Prova nyckeln” och ”Gå därifrån”. Det här är exempel på alternativ, inte påståenden om något särskilt spel. Alternativen bör beskriva olika åtgärder, använda tydliga verb och undvika att leda spelaren till grenar som spelet inte kan hantera just nu.
Håll alternativen lokala för scenen och dess tillstånd. En generell meny som ”Utforska”, ”Prata” och ”Använd föremål” kan vara mindre hjälpsam om det omedelbara hindret är ett specifikt föremål. Omvänt bör ett mycket specifikt alternativ bara visas när dess villkor är uppfyllda. Om spelaren inte har nyckeln i sitt förråd ska du inte erbjuda ”Prova nyckeln”. En meny som erbjuder omöjliga åtgärder byter bara ut en sorts förvirring mot en annan.
Forskning om speldialog visar också att menystilen påverkar upplevelsen: fullständiga meningar kan hjälpa till att förmedla vad en rollfigur kommer att säga, medan abstrakta etiketter kan få interaktionen att kännas mer som strategisk kontroll. Rätt detaljnivå beror på åtgärden och dess konsekvenser. Använd en kort etikett för en okomplicerad åtgärd; förklara mer när ett val kan förändra scenen eller binda spelaren till ett betydelsefullt svar. ”Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces”
Gör menyn valfri och visa hur man lämnar den
Menyn bör erbjuda en väg framåt, inte i tysthet stänga av fritext. Inkludera ett synligt alternativ som ”Fortsätt skriva” eller ”Gå tillbaka till fritext” och tala om att spelaren kan använda det. Om spelet tar emot fritext medan alternativen visas ska det beteendet framgå; om ett val stänger menyn bör även det kommuniceras.
Använd åtgärdsbeskrivningar för knappar och val. W3C Design System rekommenderar knapptexter som anger användarens åtgärd i stället för en generell etikett som ”Skicka”. I ett spel är ”Undersök låset” eller ”Fortsätt skriva” mer informativt än ”Fortsätt”. Den konkreta gränssnittsvägledningen gäller webbformulär, men principen att tydligt namnge åtgärden passar även bra för spelkontroller. W3C Design System, ”Forms”
Håll vägen ut konsekvent. Om ”Fortsätt skriva” visas i en återhämtningsmeny och ”Avbryt” i en annan kanske spelarna inte vet om båda bevarar samma tillstånd. Om det skulle radera text att lämna menyn ska spelaren varnas innan den tas bort. Om spelaren kan välja alternativ med tangentbord, handkontroll, pekskärm eller någon annan metod som stöds ska återhämtningsalternativen gå att nå och aktivera med spelets vanliga kontrollschema.
Undvik loopar som kräver omformulering
När menyn har visats ska du inte omedelbart återgå till samma uppmaning, ”Jag förstod inte, försök igen”, om spelaren gör ännu en inmatning som inte stöds. Då börjar felmönstret bara om. Behåll i stället det nya försöket och låt de erbjudna alternativen vara tillgängliga, eller ge en mer specifik ledtråd om parsern har tillräckligt med information. Låt spelaren välja en författad åtgärd, ändra texten eller lämna interaktionen om det passar scenen.
Microsofts vägledning för reservlösningar i samtal rekommenderar att utforma en följd av reservsvar, undvika identiska ursäkter som upprepas och bevara var personen befann sig när systemet leder om hen. Vägledningen är skriven för samtalsprodukter, så de exakta råden om överlämning behöver inte gälla för spel. Den överförbara poängen är att göra varje återhämtningssteg användbart och undvika att tvinga någon att börja om med arbete som hen redan har gjort. Microsoft Learn, ”Design graceful fallbacks and handoffs”
En enkel återhämtningssekvens kan se ut så här:
Första inmatningen som inte stöds: säg att åtgärden inte kändes igen, behåll texten och ge en kort ledtråd som är relevant för scenen om en sådan finns.
Andra inmatningen som inte stöds: visa en liten meny med giltiga, författade åtgärder tillsammans med den sparade texten.
Från menyn: låt spelaren välja en åtgärd, redigera och skicka in texten igen eller lämna interaktionen där spelet tillåter det.
Om nästa inmatning fortfarande inte stöds: låt återhämtningsalternativen vara tillgängliga och förtydliga vilka åtgärder som går att utföra i stället för att starta om samma uppmaning om omformulering.
Testa om reservlösningen faktiskt hjälper
Testa sekvensen med rimliga inmatningar som skiljer sig från designerns föredragna formulering: synonymer, korta kommandon, föremålsnamn och längre beskrivningar. Kontrollera att spelet behåller inmatningen efter varje misslyckande, visar alternativ som är giltiga i den aktuella scenen och låter spelaren återgå till att skriva utan att förlora sin plats. Testa också vad som händer om ett val blir ogiltigt för att scenens tillstånd ändras innan det väljs.
Ställ en konkret fråga för varje test: kan spelaren efter en miss förstå vad spelet inte lyckades tolka? Kan hen se en användbar nästa åtgärd? Kan hen fortsätta att försöka genomföra sin ursprungliga idé utan att tvingas välja ett menyalternativ? Om svaret på någon av dessa frågor är nej ska du ändra meddelandet, alternativen eller vägen tillbaka. Detta är en föreslagen utvärderingschecklista som bygger på interaktionsprinciperna ovan; den är inte ett rapporterat resultat från en användarstudie.
Målet är en avgränsad återhämtning: bekräfta den inmatning som inte stöds, behåll den, erbjud relevanta val efter upprepade missar och gör fritext till en tydlig väg framåt. Menyn bör minska gissandet samtidigt som spelaren själv får välja om den ska användas.
