Metlivi Blog

Wann sollte ein Spiel Auswahlmöglichkeiten anbieten, nachdem es Spielereingaben wiederholt missverstanden hat?

Wenn ein Spiel die Freitexteingabe des Spielers mehr als einmal nicht interpretieren konnte, sollte es nicht länger nach einer weiteren Umformulierung verlangen, sondern eine kleine, optionale Auswahl relevanter Aktionen anbieten. Behalten Sie die versuchte Aktion sichtbar oder anderweitig gespeichert bei, erklären Sie, was die Optionen bewirken, und bieten Sie einen klaren Weg zurück zur Freitexteingabe. Dies ist ein Wiederherstellungsschritt bei wiederholtem Scheitern – nicht dasselbe wie eine einzelne klärende Nachfrage, wenn eine einzelne Aktion mehrdeutig ist.

30. September 20267 min readFreizeit, Reisen & StadtlebenVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Wiederholte Fehleingaben als Wiederherstellungspunkt behandeln

Eine einmalige Klarstellung ist nützlich, wenn das Spiel den Großteil einer Aktion verstanden hat, aber nicht erkennen kann, welches Bezugsobjekt der Spieler meint: „Meinst du den Messingschlüssel oder den Silberschlüssel?“ Wiederholt nicht erkannter Text ist ein anderes Problem. Das System weiß möglicherweise nicht, was der Spieler tun möchte, oder sein Vokabular enthält die vom Spieler gewählten Wörter nicht. Das wiederholte Ausgeben von „Versuche es anders“ überlässt es dem Spieler, die verborgenen Regeln des Parsers zu erraten.

Forschung zu Spieldialog-Schnittstellen beschreibt dieses Spannungsfeld: Freiformsprache kann ein breiteres Spektrum an Reaktionen ermöglichen, kann aber auch daran scheitern zu erkennen, was Spieler meinen; feste Antwortmenüs sind leichter zu interpretieren, schränken jedoch den verfügbaren Ausdruck ein. Diese Belege stützen die Verwendung eines Auswahlmenüs als Ausweichpfad (Fallback), nicht als standardmäßigen Ersatz für Freitext. „Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces“

Ein praktischer Auslöser sind zwei aufeinanderfolgende nicht erkannte Versuche in derselben Szene oder bei derselben Aktion. Dies ist eine Designempfehlung, kein universeller Schwellenwert aus den zitierten Studien. Die wichtigen Eigenschaften sind, dass der Auslöser vorhersehbar ist, an die aktuelle Aufgabe gebunden ist und erreicht wird, bevor das Spiel den Spieler in eine lange Schleife schickt. Ein Spiel benötigt möglicherweise einen anderen Schwellenwert, wenn seine Eingabemethode besonders fehleranfällig ist oder die Szene das Experimentieren zum Teil des Spiels macht; dies sollte bewusst entschieden und die resultierende Interaktion getestet werden.

Abschnitt 2

Beibehalten, was der Spieler bereits versucht hat

Wenn der Fallback erscheint, behalten Sie den zuletzt versuchten Text im Eingabefeld, im Protokoll oder an einer anderen sichtbaren Stelle bei. Wenn das Spiel ihn löscht, muss der Spieler möglicherweise eine bereits verfasste Aktion mühsam rekonstruieren. Das Anzeigen der Formulierung hilft auch zu verdeutlichen, dass das Spiel die Eingabe zwar erhalten, sie jedoch keiner unterstützten Aktion zugeordnet hat.

Ein Fallback kann den Versuch anerkennen, ohne dem Spieler die Schuld zu geben: „Ich konnte ‚das Gitter mit dem Haken anheben‘ hier keiner Aktion zuordnen.“ Wenn das Spiel einen plausiblen Teil der Aktion identifiziert hat, benennen Sie das Erkannte: „Ich habe das Gitter erkannt, bin mir aber nicht sicher, was du damit tun möchtest.“ Behaupten Sie nicht mehr Verständnis, als das System tatsächlich hat. Diese Formulierung unterscheidet einen unbekannten Befehl von einem bekannten Ziel mit einer ungelösten Aktion.

Die Erläuterung des W3C zu Fehlerkorrekturvorschlägen (Error Suggestion) besagt: Wenn eine Eingabe abgelehnt wird und eine nützliche Korrektur bekannt ist, sollte das System diese bereitstellen. Zu den Beispielen gehört das Anzeigen akzeptabler Werte oder wahrscheinlicher Korrekturen. Diese Richtlinie wurde für Webinhalte und nicht für Spieldialoge verfasst, daher ist ihre Anwendung auf ein Spiel eine fundierte Designanpassung. Das gemeinsame Prinzip ist nützlich: Bieten Sie einen konkreten nächsten Schritt an, wenn das System dazu in der Lage ist. W3C, „Understanding Success Criterion 3.3.3: Error Suggestion“

Abschnitt 3

Ein kurzes Menü mit Aktionen anbieten, die zum Moment passen

Das Fallback-Menü sollte einige wenige vordefinierte Aktionen enthalten, die von der aktuellen Szene unterstützt werden. Wenn der Spieler beispielsweise mit einem verschlossenen Tor interagiert, könnten die Optionen lauten: „Schloss untersuchen“, „Schlüssel ausprobieren“ und „Zurücktreten“. Dies sind illustrative Beispiele, keine Aussagen über ein bestimmtes Spiel. Die Optionen sollten eigenständige Aktionen beschreiben, klare Verben verwenden und vermeiden, den Spieler in Handlungsstränge zu führen, die das Spiel derzeit nicht verarbeiten kann.

Halten Sie die Optionen lokal an Szene und Zustand gebunden. Ein generisches Menü wie „Erkunden“, „Sprechen“ und „Gegenstand benutzen“ ist möglicherweise weniger hilfreich, wenn das unmittelbare Hindernis ein bestimmtes Objekt ist. Umgekehrt sollte eine hochspezifische Option nur dann erscheinen, wenn ihre Bedingungen erfüllt sind. Wenn sich der Schlüssel nicht im Inventar des Spielers befindet, bieten Sie nicht „Schlüssel ausprobieren“ an. Ein Menü, das unmögliche Aktionen anbietet, tauscht nur eine Art von Verwirrung gegen eine andere ein.

Die Spieldialogforschung zeigt auch, dass der Menüstil das Erlebnis beeinflusst: Vollständige Sätze können vermitteln, was ein Charakter sagen wird, während abstrakte Bezeichnungen dazu führen können, dass sich die Interaktion eher wie eine strategische Steuerung anfühlt. Der richtige Detaillierungsgrad hängt von der Aktion und ihren Konsequenzen ab. Verwenden Sie eine kurze Bezeichnung für eine unkomplizierte Aktion; erklären Sie mehr, wenn eine Entscheidung die Szene verändern oder den Spieler auf eine bedeutsame Reaktion festlegen könnte. „Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces“

Abschnitt 4

Das Menü optional machen und zeigen, wie man es verlässt

Das Menü sollte einen Weg nach vorne bieten und nicht stillschweigend Freitext deaktivieren. Fügen Sie eine sichtbare Option wie „Weitertippen“ oder „Zurück zum Freitext“ ein und weisen Sie darauf hin, dass der Spieler diese nutzen kann. Wenn das Spiel Freitext akzeptiert, während die Auswahlmöglichkeiten angezeigt werden, machen Sie dieses Verhalten deutlich; wenn die Auswahl einer Option das Menü schließt, kommunizieren Sie auch das.

Verwenden Sie Handlungsbezeichnungen für Schaltflächen und Optionen. Das W3C Design System empfiehlt Schaltflächentexte, die die Aktion des Benutzers benennen, anstelle einer generischen Bezeichnung wie „Absenden“. In einem Spiel ist „Schloss untersuchen“ oder „Weitertippen“ aussagekräftiger als „Weiter“. Diese konkrete Empfehlung zur Benutzeroberfläche stammt aus Webformularen, aber die Klarheit bei der Benennung von Aktionen lässt sich problemlos auf Spielsteuerungen übertragen. W3C Design System, „Forms“

Halten Sie den Ausstiegsweg konsistent. Wenn in einem Wiederherstellungsmenü „Weitertippen“ und in einem anderen „Abbrechen“ erscheint, wissen die Spieler möglicherweise nicht, ob beides denselben Zustand beibehält. Wenn das Verlassen des Menüs eingegebenen Text verwerfen würde, warnen Sie vor dem Verwerfen. Wenn der Spieler Optionen über Tastatur, Controller, Touchscreen oder eine andere unterstützte Methode auswählen kann, stellen Sie sicher, dass die Wiederherstellungsoptionen über das normale Steuerungsschema des Spiels erreicht und aktiviert werden können.

Abschnitt 5

Schleifen vermeiden, die Umformulierungen fordern

Kehren Sie nach dem Anzeigen des Menüs nicht sofort zur selben Aufforderung „Das habe ich nicht verstanden; versuche es noch einmal“ zurück, wenn der Spieler eine weitere nicht unterstützte Eingabe macht. Das startet das Fehlermuster lediglich von vorn. Behalten Sie stattdessen den neuen Versuch bei und lassen Sie die angebotenen Auswahlmöglichkeiten verfügbar, oder geben Sie einen spezifischeren Hinweis, falls der Parser über genügend Informationen dafür verfügt. Erlauben Sie dem Spieler, eine vorgegebene Aktion auszuwählen, den Text zu überarbeiten oder die Interaktion zu verlassen, wenn dies in der Szene angemessen ist.

Der Leitfaden von Microsoft für Konversations-Fallbacks empfiehlt, eine Sequenz von Ausweichantworten zu entwerfen, identische wiederholte Entschuldigungen zu vermeiden und den Punkt beizubehalten, an dem die Person aufgehört hat, wenn das System sie weiterleitet. Er wurde für Konversationsprodukte verfasst, sodass die genauen Übergabehinweise nicht zwingend auf ein Spiel zutreffen müssen. Der übertragbare Punkt ist, jeden Wiederherstellungsschritt nützlich zu gestalten und zu vermeiden, dass eine Person bereits geleistete Eingaben wiederholen muss. Microsoft Learn, „Design graceful fallbacks and handoffs“

Eine einfache Wiederherstellungssequenz kann folgendermaßen aussehen:

Erste nicht unterstützte Eingabe: Mitteilen, dass die Aktion nicht erkannt wurde; den Text beibehalten und einen kurzen, szenenrelevanten Hinweis geben, sofern einer bekannt ist.

Zweite nicht unterstützte Eingabe: Ein kleines Menü mit gültigen vordefinierten Aktionen neben dem beibehaltenen Text anzeigen.

Aus diesem Menü: Dem Spieler erlauben, eine Aktion auszuwählen, den Text zu bearbeiten und erneut abzusenden oder die Interaktion zu beenden, wo das Spiel dies zulässt.

Wenn die nächste Eingabe immer noch nicht unterstützt wird: Die Wiederherstellungsoptionen verfügbar halten und den verfügbaren Aktionsspielraum verdeutlichen, anstatt dieselbe Aufforderung zur Umformulierung neu zu starten.

Abschnitt 6

Testen, ob der Fallback tatsächlich hilft

Testen Sie die Sequenz mit plausiblen Eingaben, die von den bevorzugten Formulierungen des Designers abweichen: Synonyme, kurze Befehle, Objektnamen und längere Beschreibungen. Prüfen Sie, ob das Spiel die Eingabe nach jedem Fehlschlag beibehält, für die aktuelle Szene gültige Optionen anzeigt und es dem Spieler ermöglicht, zum Tippen zurückzukehren, ohne die Position zu verlieren. Testen Sie auch, was passiert, wenn eine Auswahl ungültig wird, weil sich der Szenenzustand ändert, bevor sie ausgewählt wird.

Stellen Sie bei jedem Test eine konkrete Frage: Kann der Spieler nach einem Fehlschlag erkennen, was das Spiel nicht verstanden hat? Sieht er eine sinnvolle nächste Aktion? Kann er seine ursprüngliche Idee weiterverfolgen, ohne gezwungen zu sein, eine Menüoption auszuwählen? Wenn die Antwort auf eine dieser Fragen „Nein“ lautet, überarbeiten Sie die Meldung, die Auswahlmenge oder den Rückkehrpfad. Dies ist eine vorgeschlagene Evaluierungs-Checkliste, die aus den oben genannten Interaktionsprinzipien abgeleitet wurde; es handelt sich nicht um ein berichtetes Ergebnis aus einer Nutzerstudie.

Das Ziel ist eine klar begrenzte Wiederherstellung: Erkennen Sie die nicht unterstützte Eingabe an, behalten Sie sie bei, bieten Sie nach wiederholten Fehlschlägen relevante Optionen an und machen Sie Freitext zu einem expliziten Weg nach vorn. Das Menü sollte das Rätselraten reduzieren und es dem Spieler gleichzeitig überlassen, ob er es nutzen möchte.

Weitere Artikel

Dieses Thema weiter erkunden