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ゲームがプレイヤーの入力を繰り返し誤解した場合、いつ選択肢を提示すべきか?

ゲームがプレイヤーによる自由記述のアクションを複数回認識できなかった場合、別の言い回しを求め続けるのをやめ、関連する小規模な選択式のアクションを提示すべきです。試行されたアクションを表示したまま(または保持)にし、各選択肢の動作を説明し、自由入力へ戻る明確な手段を提供しましょう。これは繰り返される失敗に対するリカバリー手順であり、1つのアクションが曖昧な際に1回だけ確認の質問をすることとは異なります。

2026年9月30日7 min read余暇・旅行・都市体験Metlivi Editorial Team
セクション 1

度重なる不一致をリカバリーポイントとして扱う

1回限りの確認は、ゲームがアクションの大部分を理解しているものの、プレイヤーがどの対象を指しているのか判断できない場合に役立ちます(例:「真鍮の鍵と銀の鍵のどちらですか?」)。繰り返しテキストが認識されない場合は、別の問題です。システムはプレイヤーが何をしようとしているのか分かっていないか、その語彙にプレイヤーが選んだ単語が含まれていない可能性があります。「別の方法で試してください」と繰り返すだけでは、プレイヤーはパーサーの見えないルールを手探りで推測することになります。

ゲームの対話インターフェースに関する研究では、この緊張関係について説明されています。自由形式の言語はより幅広い応答を可能にする一方で、プレイヤーの意図を認識できなくなる可能性もあります。固定された応答メニューは解釈しやすいものの、可能な表現を制限してしまいます。この証拠は、選択メニューを自由入力の標準的な代替手段としてではなく、フォールバック(代替策)の手段として使用することを支持しています。『Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces』

実用的なトリガーとなるのは、同じシーンまたはアクションで2回連続して認識されなかった場合です。これは設計上の推奨事項であり、引用した研究によって確立された普遍的な基準値ではありません。重要な特性は、トリガーが予測可能であり、現在のタスクに紐づいており、プレイヤーが長い堂々巡りに陥る前に発動することです。入力方法に特にノイズが多い場合や、試行錯誤がプレイの一環となっているシーンでは、異なる基準値が必要になることもあります。これは意図的に決定し、結果として得られるインタラクションをテストして検証すべきです。

セクション 2

プレイヤーがすでに試した内容を保持する

フォールバックが表示されたら、最後に試行したテキストを入力欄やログ、またはその他の視認できる場所に残してください。ゲーム側がそれを消去してしまうと、プレイヤーはすでに作成したアクションを再構築しなければならなくなる可能性があります。また、そのフレーズを表示しておくことで、ゲームが入力を受け取ったもののサポートされているアクションに対応付けられなかったことを明確にするのにも役立ちます。

フォールバックは、プレイヤーを責めることなく試行を認識できます。「『フックで格子を持ち上げる』に対応するアクションがここでは見つかりませんでした」。ゲームがアクションの妥当な一部を特定できている場合は、認識できた内容を伝えます。「格子は見つかりましたが、それをどうしたいのかが分かりません」。システムが把握している以上の理解度を偽ってはいけません。このような言い回しにすることで、未知のコマンドと、対象は判明しているがアクションが未解決である状態とを区別できます。

W3Cによる「エラーの提案」の説明では、入力が拒否され、かつ有用な修正案が分かっている場合、システムはそれを提供すべきであると述べられています。その例には、受け入れ可能な値や可能性の高い修正案の提示が含まれます。このガイドラインはウェブコンテンツ向けに書かれたものであり、ゲームの対話向けではないため、ゲームに適用することは情報に基づいた設計上の応用となります。「システムが可能であれば具体的な次のステップを提供する」という共通の原則は有用です。W3C『達成基準 3.3.3: エラーの提案を理解する』

セクション 3

その瞬間に適した短いアクションメニューを提示する

フォールバックメニューには、現在のシーンでサポートされている、あらかじめ作成された(オーサリングされた)いくつかのアクションを含める必要があります。たとえば、プレイヤーが施錠された門を操作している場合、選択肢は「錠前を調べる」「鍵を試す」「立ち去る」などが考えられます。これらは説明のための選択肢であり、特定のゲームに関する主張ではありません。選択肢は個別の明確なアクションを説明し、わかりやすい動詞を使用し、ゲームが現在処理できない分岐へプレイヤーを誘導しないようにする必要があります。

選択肢はシーンや状況に即したものに留めてください。直面している障害物が特定のオブジェクトである場合、「探索する」「話す」「アイテムを使う」といった一般的なメニューはあまり役に立たないかもしれません。逆に、極めて具体的な選択肢は、その条件が満たされている場合にのみ表示すべきです。鍵がプレイヤーの所持品にない場合は、「鍵を試す」を提示してはいけません。不可能なアクションを提示するメニューは、ある種の混乱を別の混乱にすり替えるだけです。

ゲームの対話に関する研究でも、メニューのスタイルが体験に影響を与えることが示されています。完全な文章はキャラクターが何を言うかを伝えるのに役立ち、抽象的なラベルはインタラクションをより戦略的なコントロールのように感じさせることがあります。適切な詳細レベルは、アクションとその結果によって異なります。単純なアクションには短いラベルを使用し、選択によってシーンが変わる可能性がある場合や、プレイヤーが特定の目立った対応を取ることになる場合は、より詳しい説明を加えてください。『Playing with words: from intuition to evaluation of game dialogue interfaces』

セクション 4

メニューは任意とし、終了する方法を提示する

メニューは前進するための道筋を提供すべきであり、自由入力を勝手に無効化してはいけません。「入力を続ける」や「自由入力に戻る」といった目に見える選択肢を含め、プレイヤーがそれを使用できることを明示してください。選択肢が表示されている間もゲームが自由テキストを受け付ける場合は、その挙動を明確にしてください。選択肢を選ぶことでメニューが閉じる場合も、同様に伝えてください。

ボタンや選択肢にはアクションを示すラベルを使用してください。W3Cデザインシステムでは、「送信」のような汎用的なラベルの代わりに、ユーザーのアクションを名指しするボタンテキストを推奨しています。ゲームにおいては、「続ける」よりも「錠前を調べる」や「入力を続ける」の方がより有益な情報となります。この具体的なインターフェースのガイダンスはウェブフォームからのものですが、アクションを命名することによる明瞭さは、ゲームの操作系にも容易に応用できます。W3Cデザインシステム『Forms』

終了手段の一貫性を保ちましょう。あるリカバリーメニューでは「入力を続ける」と表示され、別のメニューでは「キャンセル」と表示されると、プレイヤーは両者が同じ状態を保持するのかどうか分からなくなる可能性があります。メニューを離れることでテキストが破棄される場合は、破棄する前に警告してください。プレイヤーがキーボード、コントローラー、タッチ、その他のサポートされている方法で選択肢を選べる場合は、ゲームの通常の操作体系を通じてリカバリーの選択肢にアクセスし、決定できるようにしてください。

セクション 5

言い回しの変更を要求する堂々巡りを避ける

メニューを表示した後、プレイヤーが再びサポートされていない入力をした際に、同じ「理解できませんでした。もう一度試してください」というプロンプトにすぐに戻してはいけません。それは単に失敗のパターンを繰り返すだけです。代わりに、新たな試行内容を保持したまま提示された選択肢を利用可能な状態にしておくか、パーサーに十分な情報があれば、より具体的なヒントを提供してください。あらかじめ用意されたアクションを選択するか、テキストを修正するか、またはシーンにおいて適切であればそのインタラクションから離脱することをプレイヤーに選ばせましょう。

マイクロソフトによる会話型フォールバックのガイダンスでは、一連のフォールバック応答を設計し、まったく同じ謝罪の繰り返しを避け、システムがリダイレクトする際にユーザーが中断した箇所を保持することを推奨しています。これは会話型製品向けに書かれているため、その引き継ぎに関する正確なアドバイスをそのままゲームに適用する必要はありません。応用可能なポイントは、各リカバリー手順を有用なものにし、すでに行った作業を最初からやり直させないようにすることです。Microsoft Learn『安全なフォールバックと引き継ぎを設計する』

シンプルなリカバリーの手順は、以下のようになります。

1回目のサポート対象外の入力:アクションが認識されなかったことを伝えます。テキストを保持し、判明している場合はシーンに応じた簡潔なヒントを提供します。

2回目のサポート対象外の入力:保持されたテキストとともに、あらかじめ作成された有効なアクションの小さなメニューを表示します。

そのメニューから:プレイヤーはアクションを選択するか、テキストを編集して再送信するか、またはゲームが許可している場合はインタラクションを終了できるようにします。

次の入力もサポート対象外の場合:同じ言い換えプロンプトを最初からやり直すのではなく、リカバリーの選択肢を利用可能なまま維持し、実行可能なアクションの範囲を明確にします。

セクション 6

フォールバックが実際に役立つかをテストする

デザイナーが想定する好ましい言い回しとは異なる、もっともらしい入力(類義語、短いコマンド、オブジェクト名、より長い説明など)を用いてシーケンスをテストしてください。失敗のたびにゲームが入力を保持しているか、現在のシーンで有効な選択肢が表示されているか、プレイヤーが現在地を見失うことなく入力に戻れるかを確認します。また、選択される前にシーンの状態が変化したことで、選択肢が無効になった場合に何が起こるかもテストしてください。

各テストにおいて、具体的な問いを立ててください。「不一致の後、プレイヤーは何が理解されなかったのかを把握できるか?」「有用な次のアクションを確認できるか?」「メニューの選択肢を強制されることなく、最初のアイデアを追求し続けられるか?」これらの中に1つでも「いいえ」があれば、メッセージ、選択肢のセット、または復帰経路を見直してください。これは上記のインタラクション原則から導き出された提案用の評価チェックリストであり、ユーザー調査から報告された結果ではありません。

目指すべきは「範囲の定まったリカバリー」です。サポート対象外の入力を認識して保持し、失敗が繰り返された後に関連する選択肢を提示し、自由入力を前進のための明確な手段として残すことです。メニューは、それを利用するかどうかの決定権をプレイヤーに委ねつつ、手探りの推測を減らすものでなければなりません。

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