केवल माउस या एक हाथ से खेलने के लिए किसी गेम की जांच कैसे करें
केवल माउस या एक हाथ से खेलने के लिए गेम चुनने से पहले, शुरुआती मेनू से लेकर सेव करने तक आवश्यक इनपुट की जांच करें—न कि केवल विज्ञापित कंट्रोल विकल्पों की। मेनू नेविगेट करने, आगे बढ़ने, क्रियाएं (एक्शन) ट्रिगर करने, और बटन दबाने या एक साथ इनपुट प्रबंधित करने के वैकल्पिक तरीके खोजें। फिर एक छोटा, प्रतिवर्ती (रिवर्सिबल) सत्र आज़माएं। रीमैपिंग किसी कमांड को दूसरे बटन पर ले जा सकती है, लेकिन यह सुनिश्चित नहीं करती कि गेम का हर हिस्सा आपके द्वारा उपयोग किए जा सकने वाले इनपुट से खेला जा सकता है।
पूरे इनपुट पैटर्न से शुरुआत करें
गेम आपसे जो करने के लिए कहता है उसकी सूची बनाएं: पॉइंट करना, दबाना, दबाए रखना (होल्ड), बार-बार दबाना, या कंट्रोल को संयोजित करना। शुरुआती मेनू के साथ-साथ गेम में आगे बढ़ने के एक्शन की भी जांच करें।
Microsoft का [Xbox Accessibility Guideline 107: Input](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/107) विशेष रूप से इनपुट प्रकार को टाइमिंग और गति से अलग करता है, और आगाह करता है कि केवल रीमैपिंग से इनपुट बाधाएं दूर नहीं हो सकती हैं। किसी गेम का मूल्यांकन करते समय इस गाइडलाइन को एक उपयोगी चेकलिस्ट के रूप में मानें, न कि इस बात के प्रमाण के रूप में कि कोई विशेष टाइटल इसे पूरा करता ही है।
गेमप्ले से पहले मेनू की जांच करें
पता लगाएं कि क्या मुख्य मेनू, सेटिंग्स, पॉज़ स्क्रीन और सेव इंटरफ़ेस को उस इनपुट सेटअप से संचालित किया जा सकता है जिसे आप उपयोग करना चाहते हैं। कुछ इंटरफ़ेस पॉइंटर, माउस मूवमेंट, थंबस्टिक, कीबोर्ड कीज़ या डी-पैड पर निर्भर होते हैं; गेमप्ले में सपोर्ट होने का मतलब यह कतई नहीं है कि मेनू में भी सपोर्ट होगा ही।
[Xbox Accessibility Guideline 112: UI navigation](https://learn.microsoft.com/en-us/xbox/accessibility/xbox-accessibility-guidelines/112) पूरे गेम में स्पष्ट, सुसंगत नेविगेशन को संबोधित करता है। एक व्यावहारिक मूल्यांकन कदम के रूप में, सेटिंग्स खोलने, कोई कंट्रोल विकल्प बदलने, वापस गेम में लौटने और सेव या एग्जिट कंट्रोल खोजने का प्रयास करें। ऐसे किसी भी बिंदु पर ध्यान दें जहां आवश्यक इनपुट बदल जाता है या अनुपलब्ध हो जाता है।
रीमैपिंग को एक साथ होने वाली क्रियाओं (साइमलटेनियस एक्शन) से अलग रखें
रीमैपिंग यह बदलती है कि कोई एक्शन कहाँ असाइन किया गया है। टाइमिंग, अवधि और एक साथ इनपुट की आवश्यकताओं के लिए अलग से जांच की आवश्यकता होती है; किसी कमांड को दूसरी जगह ले जाने से ये आवश्यकताएं अपने आप समाप्त नहीं हो जाती हैं।
Steam का [Steam Input documentation](https://partner.steamgames.com/doc/features/steam_controller/getting_started_for_players) कॉन्फ़िगर करने योग्य कंट्रोलर इनपुट और गेम कॉन्फ़िगरेशन का वर्णन करता है। ऐसे कॉन्फ़िगरेशन विकल्प कंट्रोल को अनुकूलित करने में मदद कर सकते हैं, लेकिन उनकी उपलब्धता इस बात का प्रमाण नहीं है कि किसी विशेष गेम में हर एक्शन, मेनू या एनालॉग आवश्यकता को केवल एक हाथ या केवल माउस से संभाला जा सकता है। जांचें कि गेम को स्वयं क्या चाहिए और साथ ही प्लेटफ़ॉर्म या कंट्रोलर कॉन्फ़िगरेशन आपको क्या बदलने की अनुमति देता है।
लिंक की गई प्लेयर गाइड का नेटिव-इंटीग्रेशन उदाहरण मेनू और अन्य गेम संदर्भों के लिए अलग-अलग एक्शन सेट का उपयोग करता है। उन सेटों के बीच बाइंडिंग भिन्न हो सकती हैं। यह उस जगह पर कॉन्फ़िगरेशन का परीक्षण करने का एक और कारण है जहां एक्शन होता है, न कि यह मान लेना कि मेनू में बदलाव हर संदर्भ को अपडेट कर देता है। गाइड के इंटरफ़ेस स्क्रीनशॉट आपके वर्तमान Steam क्लाइंट से भिन्न हो सकते हैं; कॉन्फ़िगरेशन के अंतर को समझने के लिए इसका उपयोग यहां करें।
एनालॉग मूवमेंट, होल्ड और टॉगल का परीक्षण करें
जांचें कि क्या मूवमेंट के लिए लगातार पॉइंटर या स्टिक कंट्रोल की आवश्यकता होती है, और क्या कोई विकल्प मौजूद है। संदर्भ में किसी भी उपलब्ध होल्ड/टॉगल विकल्प को आज़माएं। एक टॉगल यह बदलता है कि कोई एक्शन कैसे सक्रिय रहता है; शेष एक्शन को अलग से सत्यापित करें।
एक छोटे, नुकसान-रहित ट्रायल का उपयोग करें
लंबे सत्र के लिए प्रतिबद्ध होने से पहले, यदि उपलब्ध हो तो डेमो, ट्यूटोरियल, शुरुआती सेक्शन या किसी अन्य कम जोखिम वाले अवसर का उपयोग करें। समयबद्ध या अपरिवर्तनीय सीक्वेंस के दौरान परीक्षण करने से बचें। चार चरणों की जांच करें:
ये किसी विशेष गेम का मूल्यांकन करने के लिए व्यावहारिक संपादकीय सुझाव हैं। ये गेम निर्माता की आवश्यकताएं या प्रयोज्यता (यूज़ेबिलिटी) की गारंटी नहीं हैं। यदि आप सीधे परीक्षण नहीं कर सकते हैं, तो वर्तमान कंट्रोल दस्तावेज़ देखें या डेवलपर से मेनू, मूवमेंट, एक साथ इनपुट, होल्ड और सेविंग के बारे में विशिष्ट प्रश्न पूछें। अज्ञात चीज़ों को अज्ञात के रूप में चिह्नित रखें, न कि यह मान लें कि रीमैपिंग उन्हें कवर कर लेगी।
