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खिलाड़ियों को अपने टोकन हिलाने की अनुमति कैसे दें, जबकि आप मैप को प्रबंधित करते हैं

प्रत्येक खिलाड़ी को उनके कैरेक्टर टोकन का नियंत्रण दें, फिर मैप, इलाके, और अन्य सीन ऑब्जेक्ट्स पर खिलाड़ी की अनुमतियों को सीमित करें। खेल शुरू होने से पहले इन अनुमतियों को सेट करें और किसी खिलाड़ी खाते के साथ परीक्षण करें: टोकन का स्वामित्व (ownership) और मैप संपादन आमतौर पर अलग-अलग नियंत्रण होते हैं, लेकिन उनके नाम और दायरा वर्चुअल टेबलटॉप के अनुसार भिन्न होते हैं। यह सेटअप नियमित कैरेक्टर मूवमेंट को खिलाड़ियों के हाथों में रखता है, जबकि सीन को तैयार करने और बदलने की ज़िम्मेदारी GM के पास छोड़ता है।

15 अक्टूबर 20266 मिनट का पठनलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

तय करें कि "मैप प्रबंधित करने" का क्या अर्थ है

सीन को उन चीज़ों में बाँटें जिन्हें खिलाड़ियों को हिलाना चाहिए और जिन्हें उन्हें केवल देखना चाहिए। आमतौर पर, खिलाड़ियों को अपने कैरेक्टर टोकन को स्थानांतरित (reposition) करने की आवश्यकता होती है। खेल के आधार पर, उन्हें किसी शेयर्ड ऑब्जेक्ट्स, जैसे कि पार्टी मार्कर या गिराई गई वस्तु को भी हिलाने की आवश्यकता हो सकती है। GM आमतौर पर बैकग्राउंड मैप, छिपे हुए जीवों, दीवारों और सीन में बदलाव पर नियंत्रण बनाए रखता है।

सेटिंग्स खोलने से पहले लक्षित अनुमतियों को लिख लें। एक उपयोगी आधार रेखा यह है: प्रत्येक खिलाड़ी अपने कैरेक्टर को स्थानांतरित कर सकता है; खिलाड़ी मैप को संपादित या हटा नहीं सकते हैं; और GM प्रत्येक टोकन को हिला सकता है और किसी भी सीन एलिमेंट को बदल सकता है। यदि खिलाड़ियों को सहयोगी साथियों या शेयर्ड प्रॉप्स को हिलाना चाहिए, तो सभी ऑब्जेक्ट्स का व्यापक एक्सेस देने के बजाय यह तय करें कि प्रत्येक को कौन नियंत्रित करता है।

खंड 2

प्रत्येक खिलाड़ी को सही टोकन का स्वामित्व दें

प्रति-कैरेक्टर स्वामित्व वाले प्लेटफ़ॉर्म में, प्रत्येक खिलाड़ी को केवल उनके अपने कैरेक्टर का नियंत्रण सौंपें। उदाहरण के लिए, Foundry VTT में, Owner नाम की Actor अनुमति किसी उपयोगकर्ता को उस Actor के टोकन को नियंत्रित करने और उसके दृष्टिकोण से देखने की अनुमति देती है; Observer बिना मूवमेंट नियंत्रण के देखने और दृष्टिकोण की अनुमति देता है, जबकि Limited टोकन नियंत्रण की अनुमति नहीं देता है। Foundry’s Actor permissions documentation

Owlbear Rodeo में, GM कैरेक्टर-लेयर "Owner Only" अनुमति चालू कर सकता है और किसी कैरेक्टर को एक मालिक सौंप सकता है। उस सेटिंग के सक्रिय होने पर, खिलाड़ी उन कैरेक्टर्स को अपडेट कर सकते हैं जिनके वे मालिक हैं, जबकि GM सभी छवियों को स्थानांतरित करने की क्षमता बनाए रखता है। Owlbear Rodeo’s permissions guide

सिर्फ मूवमेंट को सुविधाजनक बनाने के लिए हर खिलाड़ी को हर कैरेक्टर सौंपने से बचें। व्यापक स्वामित्व खिलाड़ियों को एक-दूसरे के टोकन को समायोजित करने की अनुमति दे सकता है, और उन प्रणालियों में जहाँ टोकन विज़न स्वामित्व का अनुसरण करता है, यह प्रत्येक खिलाड़ी को क्या दिखाई देता है उसे भी प्रभावित कर सकता है। Foundry इस बात का दस्तावेजीकरण करता है कि विज़न वाले कई टोकन को नियंत्रित करने वाला उपयोगकर्ता कोई भी एकल टोकन चयनित न होने पर संयुक्त क्षेत्र देख सकता है। Foundry’s token guide

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मैप और सीन संपादन को अलग से प्रतिबंधित करें

टोकन का स्वामित्व आवश्यक रूप से किसी खिलाड़ी को अन्य मैप ऑब्जेक्ट्स को बदलने से नहीं रोकता है। सीन अनुमतियों की स्वतंत्र रूप से जाँच करें: ऐसे नियंत्रणों की तलाश करें जो मैप, इलाके (terrain), ड्राइंग, प्रॉप्स, टाइल्स या हटाने को कवर करते हों। Owlbear Rodeo लेयर के आधार पर बनाने, अपडेट करने और हटाने की अनुमतियों को अलग करता है, ताकि GM कैरेक्टर इंटरैक्शन को सक्षम करते हुए मैप में बदलावों को प्रतिबंधित कर सके। Owlbear Rodeo’s permissions guide

Foundry VTT में, सामान्य Player और Trusted भूमिकाओं की अलग-अलग सामान्य क्षमताएँ होती हैं, जबकि Game Master भूमिका के पास दुनिया का प्रशासनिक नियंत्रण होता है। उस भूमिका का उपयोग करें जो समूह के लिए सबसे कम व्यापक हो; कैरेक्टर-टोकन स्वामित्व की समस्या को हल करने के लिए किसी खिलाड़ी को केवल GM न बनाएँ। Foundry’s user and permissions guide

सटीक सीमा टूल पर निर्भर करती है। मैप हटाने को ब्लॉक करने वाली सेटिंग अभी भी प्रॉप को ड्रॉ करने या हिलाने की अनुमति दे सकती है। प्रत्येक अनुमति का विवरण पढ़ें और तय करें कि यह एक लेयर, एक खिलाड़ी या पूरे कमरे को प्रभावित करती है या नहीं। यदि टेबलटॉप केवल व्यापक अनुमति स्विच प्रदान करता है, तो आपको किसी प्रॉप को GM-नियंत्रित रखना पड़ सकता है और समूह की ओर से उसे हिलाना पड़ सकता है।

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पुन: प्रयोज्य (reusable) कैरेक्टर टोकन कॉन्फ़िगर करें

सत्र से पहले, प्रत्येक कैरेक्टर टोकन को सक्रिय सीन पर रखें और सत्यापित करें कि यह सही कैरेक्टर या एक्टर का प्रतिनिधित्व करता है। Foundry में, प्रोटोटाइप टोकन भविष्य के प्लेसमेंट के लिए प्रीसेट होता है; किसी सीन पर पहले से रखा गया टोकन एक स्वतंत्र प्रतिलिपि बन जाता है। प्रीसेट को संपादित करने का मतलब यह नहीं है कि मौजूदा रखे गए टोकन में हर अपडेट की गई सेटिंग स्वतः लागू हो जाएगी। Foundry’s token guide

टोकन को स्पष्ट नाम या पहचानने योग्य आर्ट दें ताकि खिलाड़ी अपने मोहरों को पहचान सकें। यदि प्लेटफ़ॉर्म समायोज्य नाम दृश्यता या संसाधन बार प्रदान करता है, तो केवल वही जानकारी दिखाएं जो समूह को मैप का उपयोग करने में मदद करती है। उन्नत कॉन्फ़िगरेशन, जैसे विज़न सेटिंग्स, को GM के नियंत्रण में छोड़ दें, जब तक कि खिलाड़ियों को इसे बदलने की आवश्यकता न हो। Foundry नोट करता है कि संपादन योग्य विज़न सेटिंग्स पूर्वावलोकन में कैनवास का अधिक हिस्सा उजागर कर सकती हैं, इसलिए उस एक्सेस का सावधानीपूर्वक परीक्षण करें। Foundry’s token guide

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खिलाड़ी के दृष्टिकोण से सेटअप का परीक्षण करें

सत्र से ठीक पहले किसी खिलाड़ी खाते का उपयोग करें या किसी खिलाड़ी को थोड़ी देर के लिए शामिल होने के लिए कहें। इनमें से प्रत्येक क्रिया की जाँच करें:

  • क्या खिलाड़ी अपने कैरेक्टर टोकन को चुन और स्थानांतरित कर सकता है?

  • क्या वे किसी अन्य खिलाड़ी के कैरेक्टर को स्थानांतरित कर सकते हैं?

  • क्या वे मैप, दीवारों, ड्रॉइंग्स, या GM-नियंत्रित टोकन को हिला या हटा सकते हैं?

  • क्या कैरेक्टर टोकन अपेक्षित नाम, बार और दृश्यता दिखाता है?

  • क्या GM अभी भी प्रत्येक टोकन को स्थानांतरित कर सकता है और सीन में बदलाव कर सकता है?

एक खिलाड़ी जो किसी कैरेक्टर को देख सकता है लेकिन उसे हिला नहीं सकता, उसके पास स्वामित्व के बजाय Observer जैसा एक्सेस हो सकता है, या टोकन असाइन किए गए कैरेक्टर के बजाय किसी भिन्न कैरेक्टर का प्रतिनिधित्व कर सकता है। एक खिलाड़ी जो मैप को संपादित कर सकता है, उसके पास व्यापक लेयर अनुमति, उच्च भूमिका, या एक अलग ड्रॉइंग या प्रॉप लेयर का एक्सेस हो सकता है। एक समय में एक प्रासंगिक सेटिंग बदलें, फिर जाँच दोहराएं ताकि आपको पता चल सके कि किस अनुमति ने समस्या को ठीक किया।

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खेल के दौरान मूवमेंट के लिए अपेक्षाएं निर्धारित करें

खिलाड़ियों को बताएं कि वे कौन-से मोहरे स्थानांतरित कर सकते हैं और कब किसी फैसले (ruling) के लिए मूवमेंट को रोकना चाहिए। एक सरल प्रक्रिया यह है: खिलाड़ी अपने इच्छित मूवमेंट का वर्णन करता है, अपने टोकन को हिलाता है, और दरवाज़ा, ख़तरा या दुश्मन जैसी स्पष्ट सीमा पर रुक जाता है। GM तब परिणाम की पुष्टि कर सकता है, टोकन को पुनर्स्थापित कर सकता है, या मैप के अगले भाग को प्रकट कर सकता है।

यह हर ड्रैग को एक बातचीत बनाए बिना मैप को उपयोगी बनाए रखता है। यदि टूल मापन का समर्थन करता है, तो इस बात पर सहमति बनाएं कि क्या खिलाड़ियों को स्थानांतरित करने से पहले मापना चाहिए या पहले स्थानांतरित करना चाहिए और बाद में दूरी तय करनी चाहिए। इसे एक टेबल प्रक्रिया के रूप में समझें, न कि अनुमति सेटिंग के रूप में: मैप संपादनों को प्रतिबंधित करने से खिलाड़ियों को यह पता नहीं चलेगा कि आपका समूह मूवमेंट को कैसे संभालता है।

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सीन बदलने के बाद अनुमतियों की पुनः जाँच करें

अनुमतियाँ किसी कमरे, सीन, कैरेक्टर या व्यक्तिगत टोकन से जुड़ी हो सकती हैं। जब आप मैप बदलते हैं, तो पुष्टि करें कि नए सीन में इच्छित खिलाड़ी प्रतिबंध लागू हैं और प्रत्येक कैरेक्टर का टोकन अभी भी नियंत्रण योग्य है। Foundry में, रखे गए टोकन किसी सीन के लिए विशिष्ट होते हैं, इसलिए एक सीन पर मौजूद टोकन दूसरे सीन पर कैरेक्टर के टोकन जैसा ही रखा गया ऑब्जेक्ट नहीं होता है। Foundry’s token guide

यदि कोई खिलाड़ी सत्र के बीच में किसी समस्या की रिपोर्ट करता है, तो पहले स्वामित्व की जाँच करें, फिर टोकन द्वारा दर्शाए गए कैरेक्टर की, और फिर सीन-स्तरीय अनुमतियों की। यह क्रम असंबंधित एक्सेस को बदले बिना समस्या को अलग करने में मदद करता है। एक बार जब यह काम करने लगे, तो काम कर रही व्यवस्था को अपने सत्र नोट्स में रिकॉर्ड करें ताकि अगला सीन उसी स्पष्ट विभाजन के साथ शुरू हो: खिलाड़ी अपने कैरेक्टर्स को हिलाते हैं, और GM मैप का प्रबंधन करता है।

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स्रोत

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