GMがマップを管理しながら、プレイヤーが自身のコマを動かせるようにする方法
各プレイヤーに自身のキャラクターコマの操作権限を付与し、マップ、地形、その他のシーンオブジェクトに対するプレイヤー権限を制限します。プレイ前にそれらの権限を設定し、プレイヤーアカウントでテストしてください。コマの所有権とマップ編集は通常別個のコントロールですが、その名称や適用範囲は仮想卓(VTT)によって異なります。この設定により、日常的なキャラクターの移動はプレイヤー自身が行えるようにしつつ、シーンの準備や変更はGMが管理できるようになります。
「マップを管理する」ことの意味を決定する
シーンを「プレイヤーが動かすべきもの」と「見るだけにすべきもの」に分類します。通常、プレイヤーは自身のキャラクターコマの位置を変更する必要があります。また、ゲームによっては、パーティマーカーや落としたアイテムなど、共有オブジェクトを動かす必要がある場合もあります。GMは通常、背景マップ、隠されたクリーチャー、壁、シーン変更のコントロール権を保持します。
設定を開く前に、意図する権限を書き出しておきましょう。有用な基準としては、次のようになります:各プレイヤーは自身のキャラクターを動かせる、プレイヤーはマップの編集や削除ができない、GMはすべてのコマを動かせ、あらゆるシーン要素を変更できる。プレイヤーが味方のコンパニオンや共有プロップを動かす必要がある場合は、すべてのオブジェクトへの広範なアクセスを許可するのではなく、誰がどれを操作するかを個別に決めてください。
各プレイヤーに適切なコマの所有権を付与する
キャラクターごとの所有権設定があるプラットフォームでは、各プレイヤーに自身のキャラクターのみの操作権限を割り当てます。例えばFoundry VTTでは、「Owner(所有者)」と呼ばれるアクター権限により、ユーザーはそのアクターのコマを操作し、その視点から見ることができます。「Observer(観察者)」は操作権限なしで閲覧と視点の確認が可能で、「Limited(限定的)」ではコマの操作は許可されません。Foundryのアクター権限に関するドキュメント
Owlbear Rodeoでは、GMはキャラクターレイヤーの「Owner Only(所有者のみ)」権限をオンにして、キャラクターに所有者を割り当てることができます。この設定が有効な場合、プレイヤーは自身が所有するキャラクターを更新でき、GMはすべての画像を動かす機能を保持します。Owlbear Rodeoの権限ガイド
移動の利便性だけのために、すべてのキャラクターをすべてのプレイヤーに割り当てるのは避けてください。広範な所有権を与えると、プレイヤーがお互いのコマを勝手に動かしてしまう可能性があり、コマの視界が所有権に依存するシステムでは、各プレイヤーに見える範囲にも影響が出る場合があります。Foundryのドキュメントによると、視界を持つ複数のコマを操作するユーザーは、単一のコマが選択されていない場合、それらが結合された視界エリアが見えることがあります。Foundryのコマ(トークン)ガイド
マップとシーンの編集権限を個別に制限する
コマの所有権を与えたからといって、プレイヤーが他のマップオブジェクトを変更できなくなるとは限りません。シーンの権限を個別に確認してください。マップ、地形、描画、プロップ、タイル、削除などを対象とするコントロールを確認します。Owlbear Rodeoは作成、更新、削除の権限をレイヤーごとに分けているため、GMはキャラクターの操作を許可しつつ、マップの変更を制限することができます。Owlbear Rodeoの権限ガイド
Foundry VTTでは、通常の「Player(プレイヤー)」ロールと「Trusted(信頼済み)」ロールで一般的な権限が異なり、「Game Master」ロールはワールドの管理権限を持ちます。グループに適した、最も権限範囲の狭いロールを使用してください。単にキャラクターコマの所有権の問題を解決するためだけに、プレイヤーをGMに昇格させてはいけません。Foundryのユーザーと権限のガイド
正確な境界線はツールによって異なります。マップの削除をブロックする設定であっても、プロップの描画や移動は許可されている場合があります。各権限の説明を読み、それが1つのレイヤー、1人のプレイヤー、または部屋全体に影響するかどうかを判断してください。卓ツールが広範な権限スイッチしか提供していない場合は、プロップをGM管理のままにしておき、グループに代わってGMが移動させる必要があるかもしれません。
再利用可能なキャラクターコマを設定する
セッション前に、アクティブなシーンに各キャラクターのコマを配置し、適切なキャラクターまたはアクターを表しているか確認してください。Foundryでは、プロトタイプトークン(原型コマ)が今後の配置用プリセットとなります。すでにシーンに配置されたコマは独立したコピーとなります。プリセットを編集しても、既存の配置済みコマに更新されたすべての設定が自動的に反映されるわけではありません。Foundryのコマ(トークン)ガイド
プレイヤーが自身のコマを判別できるように、明確な名前や分かりやすいアートを設定してください。プラットフォームで名前の表示・非表示やリソースバーを調整できる場合は、グループがマップを活用するのに役立つ情報のみを表示します。プレイヤーが変更する必要がない限り、視界設定などの高度な構成はGMの管理下に置いておきましょう。Foundryの指摘によると、編集可能な視界設定はプレビュー時にキャンバスのより広い範囲を露出させてしまう可能性があるため、そのアクセス権限は慎重にテストしてください。Foundryのコマ(トークン)ガイド
プレイヤーの視点から設定をテストする
プレイヤーアカウントを使用するか、セッションの直前にプレイヤーに少し参加してもらって確認します。次のアクションをそれぞれチェックしてください:
プレイヤーは自身のキャラクターコマを選択して移動できますか?
他のプレイヤーのキャラクターを移動できてしまいませんか?
マップ、壁、描画、またはGM管理のコマを移動または削除できてしまいませんか?
キャラクターコマに、想定どおりの名前、バー、可視性が表示されていますか?
GMは引き続きすべてのコマを動かし、シーンの変更を行えますか?
キャラクターは見えているのに動かせないプレイヤーは、所有権ではなくObserver(観察者)のようなアクセス権になっているか、あるいはそのコマが割り当てられたキャラクターとは異なるキャラクターを表している可能性があります。マップを編集できてしまうプレイヤーは、広範なレイヤー権限、上位のロール、または別の描画レイヤーやプロップレイヤーへのアクセス権を持っている可能性があります。関連する設定を一度に1つずつ変更し、再度チェックを行って、どの権限が問題を解決したかを特定できるようにしてください。
プレイ中の移動に関するルールを共有しておく
どのコマを動かしてよいか、またどのような場合に判定のために移動を一時停止すべきかをプレイヤーに伝えます。シンプルな手順としては、プレイヤーが予定している移動を説明し、コマを動かし、出入り口、危険区域、敵などの明確な境界で停止するというものです。その後、GMが結果を確認したり、コマの位置を微調整したり、マップの次のエリアを公開したりできます。
これにより、ドラッグするたびに交渉することなく、マップの有用性を維持できます。ツールが距離測定をサポートしている場合は、移動前に測定するのか、それとも先に移動してから後で距離を解決するのかを取り決めておきましょう。これは権限設定ではなく卓のルール(手順)として扱ってください。マップの編集を制限しても、グループがどのように移動を処理すべきかはプレイヤーには伝わりません。
シーンを変更した後に権限を再確認する
権限は、ルーム、シーン、キャラクター、または個々のコマに紐づいている場合があります。マップを切り替えたら、新しいシーンに意図したプレイヤー制限が適用されていること、および各キャラクターのコマが引き続き操作可能であることを確認してください。Foundryでは、配置されたコマはそのシーン固有のものとなるため、あるシーンのコマは別のシーンにあるキャラクターのコマとは同一の配置オブジェクトではありません。Foundryのコマ(トークン)ガイド
セッション中にプレイヤーから問題が報告された場合は、まず所有権、次にコマが表すキャラクター、そしてシーンレベルの権限の順に確認してください。この順序で確認すると、無関係なアクセス権を変更することなく問題を切り分けることができます。うまく機能したら、その設定内容をセッションノートに記録しておきましょう。そうすれば、次のシーンも「プレイヤーはキャラクターを動かし、GMはマップを管理する」という同じ明確な役割分担で始めることができます。
出典
Actors — Foundry Virtual Tabletop — アクターの所有権レベルとコマのコントロール。
Tokens — Foundry Virtual Tabletop — コマのプリセット、配置されたコマ、視界、シーンでの挙動。
Users and Permissions — Foundry Virtual Tabletop — ユーザーロールとドキュメントの所有権。
Permissions — Owlbear Rodeo Documentation — レイヤー権限とキャラクター所有者の操作権限。
