キャラクターシートなしでマップとトークンを扱える軽量なバーチャル卓(VTT)の選び方
ルール、ダイス、キャラクターのメモをすでに別の場所で管理しているグループなら、マップの共有、トークンの配置と移動、グリッドの位置合わせや隠蔽エリアの管理がどれだけ簡単に行えるかを試して、バーチャル卓を選びましょう。多くのリモートグループにとっては、Owlbear Rodeoのような機能が絞り込まれたブラウザ型テーブルが無難な最初の選択肢となります。また、共有テレビやタッチスクリーンの周りに集まるゲームなら、対面プレイ向けに構築されたDigital TableTops VTTが適しています。冒険全体の準備を始める前に、以下のチェック項目を活用して、ご自身の卓にどの環境が合っているかを確認してください。
自分のグループにとって「軽量」が何を意味するべきかを定義する
まずは、共有画面上で実際に行う予定のアクションをリストアップすることから始めましょう。標準的な最小限のセットは次のとおりです。マップの表示、プレイヤーやクリーチャーのマーカー配置、それらの移動、位置の指示、別のマップへの切り替えです。フォグ・オブ・ウォー(戦場の霧)、グリッド測定、隠し小道具などは、セッションで実際に使用する場合にのみ追加してください。このリストがテスト計画となります。「軽量」という言葉だけでは、そのツールがグループに適しているかどうかは判断できません。
また、セッションの形式も明確にしましょう。リモートグループには、プレイヤーが各自のデバイスから参加して操作できる共有のオンラインスペースが必要です。物理的なテーブルを囲むグループなら、テレビやタッチスクリーンにマップを表示し、実際のミニチュアを使用し続けたいと考えるかもしれません。これらは用途が異なります。Digital TableTops VTTは対面での使用を想定して設計されており、リモートプレイは専用デバイスでメインプログラムを実行する必要がある二次的なオプションであると説明しています。その製品ページでは、その違いが明確に示されています。
何よりもまずマップとトークンの扱いやすさを確認する
バーチャル卓は、どの画像が固定されたマップで、どのオブジェクトが移動可能かを明確に識別できるものであるべきです。たとえばRoll20のドキュメントでは、背景画像とトークンを区別し、マップは「マップ&背景(Map & Background)」レイヤーに、移動可能な駒はトークンレイヤーに配置されると説明されています。また、直接の画像アップロードやPNGの透過性についても記載されています。Roll20のTabletop Overviewは、別の製品を選ぶ場合でもチェックリストとして役立ちます。
テストでは、マップを1枚とトークンを数個アップロードし、選択、移動、サイズ変更、ロックを試してみてください。トークンがマップを引きずってしまわないか、マップがマーカーを覆い隠してしまわないかを確認します。透過トークンのアートを使用する場合は、実際のマップ上でどのように見えるかを点検してください。たとえばOwlbear Rodeoでは、マップ、小道具、キャラクターなどの画像タイプがレイヤーに分かれており、非表示/表示、ロック、サイズ変更のコントロールがドキュメント化されています。そのImagesガイドは、マップとトークンのワークフローで何を検証すべきかを把握するのに役立ちます。
実際のマップでグリッドの位置合わせと移動をテストする
グリッドは戦術的な移動に役立ちますが、それはインポートしたマップの位置が十分に合っていて実用的である場合に限られます。スクエアグリッドやヘックスグリッドの選択、サイズや外観の調整、スナップのオン/オフを切り替えるコントロールがあるか確認しましょう。Owlbear Rodeoには、これらのグリッド設定と、マップをシーンに取り込む前に配置のプレビューができるマップインポートプロセスのドキュメントがあります。そのScenesガイドでは、スクエアグリッドとヘックスグリッド、測定設定、マップの位置合わせについて説明されています。
サンプルシーンでツールを判断するのではなく、手持ちのマップで試してみてください。グリッドのマス目にトークンをいくつか置き、意図どおりにスナップするか確認します。マップにグリッドが印刷されていない場合、オーバーレイの表示がプレイを向上させるか、単に画面を煩雑にするだけかをテストしてください。グループが移動距離を測定しないのであれば、グリッドを設定するよりも、自由にトークンを移動できるプレーンなマップのほうがシンプルな場合もあります。
フォグ・オブ・ウォーをどの程度運用するか決める
手動での開示と自動での可視化の間には、実用上の大きな違いがあります。手動フォグの場合、ゲーム進行役が隠蔽領域を用意し、グループの探索に合わせてそれを明かしていきます。Owlbear Rodeoのフォグのドキュメントでは、ビュー全体を霧で覆い、部屋を明らかにするために形状を切り取る手順を解説しています。また、何が開示されているかを確認するためのプレイヤービューのプレビュー機能についても記載されています。Fogガイドをお読みいただき、実際のマップで試してみてください。不規則な形状の部屋は、長方形の部屋よりもセットアップに時間がかかる場合があります。
トークンの移動に合わせて視界が自動更新される機能がグループに必要な場合は、使用予定の製品およびプランでその動作が正確に行えるか確認してください。基本的なフォグツールにトークンベースの視線(LoS)機能が含まれていると思い込まないようにしましょう。手動開示と動的可視化はまったく別の要件です。マップを隠すことが滅多にないのであれば、ツール選定時にこの機能は省略し、セットアップを簡潔に保ちましょう。
卓を囲むメンバーに合わせて共有モデルを一致させる
リモートセッションの場合は、プレイヤーがどのように入室するか、アカウントが必要かどうか、参加時に何が起こるかを確認してください。Owlbear Rodeoのルームに関するドキュメントによると、ホストがルームのリンクを共有し、プレイヤーが参加リクエストを送り、匿名ユーザーはアカウントを作成せずに参加できるとされています。また、匿名プレイヤーは独自のルーム、シーン、画像を作成できないことにも言及されています。そのRoomsガイドには、そのワークフローが詳しく説明されています。ゲーム当日の前に、相手が実際に使用するデバイスも含めて、もう1人と一緒に参加プロセスをテストしておきましょう。
対面プレイの場合は、代わりにディスプレイと操作の配置を確認します。誰がマップを操作するのか、プレイヤーがマップに干渉できるのか、物理的なミニチュアや紙の記録をそのまま使用するのか、といった点です。Digital TableTops VTTは、ローカルでオフライン動作し、テレビやタッチスクリーン、物理ミニチュア、ブラウザ経由でのリモートトークン移動をサポートしているとしています。これらは製品説明にある機能であるため、すべてのディスプレイが同じように動作すると決めつけず、自身の環境でハードウェアの互換性をテストしてください。
機能の数ではなく、セットアップ全体を比較する
役に立つ比較表は1ページに収まります。マップのインポート、トークンの移動、グリッドの制御、フォグの方式、プレイヤーの参加方法、希望するデバイス環境について、候補となる各ツールを「合格」「一部対応」「不合格」で評価します。その上で、必要な追加機能を書き出します。たとえば、共有マップと移動可能なマーカーだけを求めるグループなら、セットアップの手順が少ないものを好むのは合理的です。一方、自動照明や複雑な自動化を必要とするグループなら、そうしたニーズが確実に満たされるのであれば、多少設定項目が多くても受け入れるべきです。
セットアップに時間を費やす前に、現在のプラン制限や必要なハードウェアを確認してください。利用できる機能はプランによって異なったり、時間の経過とともに変更されたりすることがあります。Roll20の製品ページには、マップ、トークン、キャラクターシート、その他のツールを備えた幅広いバーチャル卓の機能が記載されています。そのため、シートを使用しないグループは、ツールの全体的な機能数が使いやすさに直結すると決めつけるのではなく、実際のマップのワークフローと現在のプランの詳細を評価するべきです。Roll20の価格と機能のページで、ベンダーが現在提供している内容を確認できます。
1つのエンカウントを使って短いリハーサルを行う
キャンペーン全体の素材をインポートする前に、小さなテストシーンを構築してみましょう。マップを1枚、見分けのつくトークンをいくつか、そしてフォグを使用する場合は隠蔽エリアを1つ追加します。プレイヤーを1人招待し、トークンを動かしたり特定の場所を指し示したりしてもらい、その後シーンやマップを切り替えてみます。マップの位置合わせ、選択、権限、ズーム、フォグ操作など、どちらかが手間取ったポイントに注目してください。実際のセッションでは、長い機能リストよりも、そうした摩擦点(ストレス要因)のほうが重要になります。
グループにとって不可欠なチェック項目を、最も少ない反復作業でクリアできるツールを選びましょう。マップ、トークン、移動、共有、そして必要な開示方法をスムーズに処理できるなら、その用途に実用的に適したツールと言えます。ツールの再検討は、共有テレビからリモートセッションに移行したり、自動視線機能が必須になったりするなど、グループのプレイスタイルが変化したときにだけ行えば十分です。
