Sejauh Mana Matlamat Perlu Diperincikan dalam Permainan Bertempo Perlahan?
Dalam permainan bertempo perlahan, matlamat biasanya perlu menjelaskan tindakan berguna seterusnya tanpa menentukan keseluruhan sesi pemain. “Kumpulkan lima cangkerang untuk membina jambatan” memberikan langkah seterusnya yang jelas; membiarkan pemain bebas mengumpulkannya sekarang, memancing sebaliknya atau menghias dahulu mengekalkan pilihan mereka. Panduan praktikalnya ialah menetapkan tugas segera dengan tepat dan bersikap fleksibel tentang masa, urutan dan keutamaannya bagi pemain.
Apakah yang perlu disampaikan oleh matlamat yang jelas kepada pemain?
Matlamat yang berguna menjawab tiga soalan: tindakan apakah yang diminta, apakah yang menandakan tugas itu selesai, dan apakah tujuan tindakan tersebut. “Bantu membuat persiapan untuk unggun api dengan mengumpulkan kayu dan buah-buahan” lebih mudah dilaksanakan berbanding “jadikan pulau lebih baik” kerana ia menyatakan tugas dan tujuan jangka dekat. Cita-cita yang lebih luas boleh dibiarkan terbuka: pemain tidak perlu diberitahu cara menghabiskan setiap hari selepas unggun api itu.
Pastikan arahan cukup tepat untuk mengelakkan tekaan yang tidak perlu. Jika matlamat bergantung pada item, lokasi, kuantiti atau interaksi tertentu, nyatakannya atau jadikannya boleh ditemui dalam dunia permainan. Jika beberapa pendekatan boleh digunakan, elakkan menetapkan satu cara sahaja melainkan pilihan itu sebahagian daripada cabaran yang dimaksudkan. Ketepatan paling berguna ketika pemain sedang menentukan tindakan seterusnya.
Asingkan langkah seterusnya daripada cita-cita jangka panjang
Matlamat jangka panjang boleh menjelaskan sebab sesuatu tugas itu penting, tetapi tidak perlu menentukan setiap langkah terlebih dahulu. “Pulihkan pusat komuniti” memberikan hala tuju umum; permintaan seterusnya atau keperluan yang ditemui boleh menjadikannya tindakan yang mudah diurus. Penerangan rasmi Stardew Valley menyenaraikan beberapa cara untuk menghabiskan masa, daripada bertani dan memancing hinggalah meneroka dan membantu memulihkan pekan. Pembangunnya juga pernah menerangkan bahawa log pencarian berfungsi sebagai peringatan halus tentang matlamat yang boleh diusahakan pemain, dan boleh diabaikan. Kedua-duanya menunjukkan pilihan yang jelas dalam ruang permainan yang lebih terbuka (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).
Perbezaan ini membantu memastikan permainan santai tidak terasa seperti senarai semak. Pemain boleh memahami hala tuju tanpa diberitahu bahawa setiap tugas yang tersedia wajib, mendesak atau sama penting. Jika sesuatu matlamat itu pilihan, sampaikan hal itu melalui cara ia dipersembahkan: letakkannya dalam jurnal, papan atau menu yang boleh dirujuk pemain, dan bukannya menjadikannya penghalang kepada aktiviti lain yang tiada kaitan.
Jadikan matlamat pilihan jelas, tetapi mudah diketepikan
Matlamat pilihan tidak semestinya kabur. Matlamat kecil yang terbatas seperti “tangkap sepuluh ekor ikan” boleh memberikan sasaran yang memuaskan kepada pemain yang menginginkannya, sambil membiarkan pemain lain bebas meneruskan penerokaan. Bahan Nintendo tentang Animal Crossing: New Horizons menerangkan bahawa Nook Miles terkumpul melalui aktiviti dan kehidupan seharian di pulau; panduan pemulanya memberikan contoh seperti memancing, menghias dan mencabut rumpai, kemudian menunjukkan pelbagai cara pemain boleh menghabiskan masa di pulau (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).
Pengajaran reka bentuk ini ialah satu inferens daripada contoh yang didokumenkan: jelaskan tindakan pilihan dan syarat penyelesaiannya, tetapi biarkan pemain menentukan sama ada ia sesuai untuk hari itu. Elakkan menjadikan setiap kegiatan santai menyumbang kepada satu meter kemajuan yang paling menonjol. Jika beberapa aktiviti dipersembahkan sebagai sama-sama sah, sistem matlamat tidak sepatutnya secara senyap memberi isyarat bahawa hanya satu daripadanya ialah cara bermain yang “betul”.
Kekalkan pilihan tentang cara dan masa matlamat dicapai
Objektif yang tepat boleh berjalan seiring dengan pelaksanaan yang fleksibel. Pemain mungkin tahu jambatan itu memerlukan bahan, tetapi bebas memilih sama ada mahu mendapatkannya dengan memancing, mencari hasil hutan atau kembali kemudian—bergantung pada pilihan yang dibenarkan oleh permainan. Begitu juga, matlamat boleh menetapkan hasil yang diingini sambil membiarkan pemain menentukan sudut pulau mana yang hendak diterokai atau bilik mana yang hendak dihias dahulu. Pilihan terasa bermakna apabila setiap alternatif membawa kepada tindakan berbeza yang mudah difahami, bukannya sekadar menyamarkan urutan wajib yang sama.
Penerangan pembangun Stardew Valley tentang log pencariannya amat berguna di sini: log itu menjejaki permintaan dan matlamat tanpa mewajibkan pemain mengikutinya. Ceramah penceritaan alam sekitar GDC juga menggambarkan pemain sebagai peserta aktif, manakala laporan Game Developer tentang bengkel reka bentuk tahap membincangkan cara menyokong gaya bermain yang berbeza apabila sesuai dengan nada permainan (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Sumber ini menyokong prinsip reka bentuk, bukan jaminan bahawa setiap pemain akan mentafsir petunjuk atau matlamat dengan cara yang sama.
Gunakan petunjuk apabila pemain memerlukan hala tuju, bukan arahan berterusan
Apabila pemain munasabahnya boleh membuat kesimpulan tentang perkara yang patut dicuba, petunjuk ringkas mungkin memadai: watak menyebut keperluan tertentu, laluan berkunci menunjukkan jenis alat yang mungkin berguna, atau jurnal mencatatkan permintaan. Perincikan matlamat jika pemain tidak dapat memahaminya daripada petunjuk yang tersedia atau jika kemajuan terhenti kerana satu butiran terlepas pandang. Fokuskan petunjuk pada maklumat yang kurang—seperti tempat untuk mencari atau item yang diperlukan—dan bukannya menjadikannya rangkaian arahan untuk seluruh sesi.
Untuk permainan perlahan, pertimbangkan sama ada objektif memerlukan tarikh akhir, urutan tetap atau amaran bahawa ia akan luput. Tambahkan perkara tersebut hanya apabila masa atau urutan penting bagi tugas itu. Jika tidak, ia boleh mewujudkan tekanan yang tidak diperlukan oleh matlamat itu sendiri. Nota yang kekal atau penunjuk kemajuan yang jelas boleh membantu pemain menyambung semula selepas berehat tanpa membayangkan bahawa mereka sudah ketinggalan.
Ujian praktikal untuk merangka matlamat
Sebelum menambah matlamat, cuba semakan ringkas ini:
Bolehkah pemain menyatakan tindakan seterusnya? Jika tidak, tambahkan petunjuk, objek atau interaksi yang berguna.
Bolehkah pemain mengetahui bila matlamat itu selesai? Nyatakan jumlah, hasil atau perubahan jelas dalam dunia permainan jika perlu.
Adakah permainan perlu mengawal urutan atau masa? Jika tidak, biarkan perkara itu terbuka.
Bolehkah pemain mengabaikan atau menangguhkannya tanpa kehilangan arah? Jika matlamat itu pilihan, pastikan ia mudah dicari semula dan jelaskan bahawa ia pilihan.
Adakah matlamat itu memberi ruang kepada kecenderungan peribadi? Tawarkan pilihan aktiviti, pendekatan, tempat atau masa apabila permainan membolehkannya.
Contohnya, “Tingkatkan mutu pulau anda” ialah aspirasi umum, bukannya langkah seterusnya yang membantu. “Tangkap sepuluh ekor ikan untuk memperoleh Nook Miles” boleh dilakukan dan mempunyai had yang jelas. Namun, matlamat itu tidak perlu menentukan sama ada pemain mahu memancing sekarang. Itulah keseimbangan yang berguna: cukup tepat supaya kemajuan mudah difahami, dan cukup terbuka supaya pemain boleh memilih jenis permainan yang ingin dilakukan seterusnya.
