Metlivi Blog

Yavaş Tempolu Bir Oyunda Hedefler Ne Kadar Belirgin Olmalı?

Yavaş tempolu bir oyun için hedef, genellikle oyuncunun tüm oyun seansını dikte etmeden bir sonraki yararlı eylemi netleştirmelidir. “Bir köprü için beş deniz kabuğu topla” ifadesi somut bir sonraki adım sunar; oyuncuyu bunları hemen toplamakta, bunun yerine balık tutmakta veya önce dekorasyon yapmakta serbest bırakmak ise seçme hakkını korur. Pratik bir kural, acil görev konusunda net olmak; zamanlaması, sırası ve oyuncunun önceliklerindeki yeri konusunda ise esnek davranmaktır.

30 Eylül 20265 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Net bir hedefin oyuncuya ne söylemesi gerekir?

Yararlı bir hedef üç soruya yanıt verir: hangi eylem isteniyor, ne yapıldığında tamamlanmış sayılır ve bu eylem neye hizmet ediyor? “Odun ve meyve toplayarak kamp ateşine hazırlığa yardım et”, “adayı daha iyi bir yer yap” ifadesine göre harekete geçmesi çok daha kolay bir hedeftir; çünkü hem bir görevi hem de yakın vadeli bir amacı belirtir. Daha geniş kapsamlı hedef ise ucu açık kalabilir: oyuncuya kamp ateşinden sonraki her günü nasıl geçireceğinin söylenmesine gerek yoktur.

Talimatları gereksiz tahmin yürütmeyi önleyecek kadar net tutun. Hedef belirli bir eşyaya, konuma, miktara veya etkileşime bağlıysa, bunu adlandırın veya oyun dünyası aracılığıyla keşfedilebilir kılın. Birden fazla yaklaşım işe yarayabiliyorsa, bu seçim hedeflenen zorluğun bir parçası olmadığı sürece tek bir yolu zorunlu kılmaktan kaçının. Belirginlik, en çok bir oyuncunun bundan sonra ne yapacağına karar verdiği noktada işe yarar.

Bölüm 2

Bir sonraki adımı uzun vadeli hedeften ayırın

Uzun vadeli hedefler bir görevin neden önemli olduğunu açıklayabilir, ancak her adımı önceden belirlemeleri gerekmez. “Halk merkezini onar” genel bir yön sunar; bir sonraki istek veya keşfedilen bir ihtiyaç bunu yönetilebilir bir eyleme dönüştürebilir. Resmi *Stardew Valley* açıklaması, çiftçilik ve balıkçılıktan keşif yapmaya ve kasabanın onarılmasına yardım etmeye kadar zaman geçirmenin birkaç olası yolunu sunar. Geliştiricisi ayrıca görev günlüğünü, oyuncuların peşinden gidebileceği ve göz ardı edebileceği, rahatsız etmeyen bir hedef hatırlatıcısı olarak tanımlamıştır. Bunlar birlikte, daha büyük ve ucu açık bir oyun alanı içindeki net bir seçeneğin örnekleridir (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).

Bu ayrım, rahatlatıcı bir oyunun bir yapılacaklar listesi gibi hissettirmesini önlemeye yardımcı olur. Oyuncu, mevcut her görevin zorunlu, acil veya eşit derecede önemli olduğu söylenmeden de gidişatı anlayabilir. Bir hedefin isteğe bağlı olduğu durumlarda bunu sunum yoluyla belirtin: hedefin ilgisiz aktiviteleri engellemesine izin vermek yerine, onu oyuncunun başvurabileceği bir günlükte, panoda veya menüde tutun.

Bölüm 3

İsteğe bağlı hedefleri belirgin yapın, ancak bir kenara bırakılmasını kolaylaştırın

İsteğe bağlı olması, belirsiz olması gerektiği anlamına gelmez. “On balık yakala” gibi küçük, sınırları belirli bir hedef, bunu isteyen bir oyuncuya tatmin edici bir amaç sunarken, başka bir oyuncuyu keşfetmeye devam etmekte özgür bırakabilir. Nintendo'nun *Animal Crossing: New Horizons* materyalleri, Nook Millerinin aktiviteler ve günlük ada yaşamı aracılığıyla biriktiğini açıklar; başlangıç kılavuzu balık tutma, dekorasyon yapma ve yabani otları temizleme gibi örnekler verir, ardından bir oyuncunun adadaki zamanını nasıl geçirebileceğine dair farklı yollar sunar (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).

Tasarım dersi, belgelenmiş bu örneklerden çıkarılan bir sonuçtur: isteğe bağlı eylemi ve tamamlanma koşulunu anlaşılır kılın, ancak bunun bugüne uyup uymadığına oyuncunun karar vermesine izin verin. Her uğraşın tek ve baskın bir tamamlama göstergesini beslemesini engelleyin. Birden fazla aktivite eşit derecede geçerli olarak sunuluyorsa, hedef sistemi sadece bir tanesinin oynamanın “doğru” yolu olduğunu sessizce ima etmemelidir.

Bölüm 4

Bir hedefin nasıl ve ne zaman yapılacağı konusundaki seçme hakkını koruyun

Belirgin bir amaç, esnek bir uygulama ile bir arada var olabilir. Bir oyuncu bir köprü için malzemelere ihtiyaç olduğunu bilebilir, ancak bunları balık tutarak mı, toplayıcılık yaparak mı yoksa daha sonra geri dönerek mi toplayacağını —oyunun izin verdiği ölçüde— kendisi seçebilir. Benzer şekilde hedef bir sonucu belirtebilir, ancak adanın hangi köşesinin keşfedileceğine veya önce hangi odanın dekore edileceğine oyuncunun karar vermesine olanak tanıyabilir. Seçim, alternatifler yalnızca aynı zorunlu sırayı gizlemek yerine farklı, anlaşılır eylemlere yol açtığında anlamlı hissettirir.

*Stardew Valley* geliştiricisinin görev günlüğüne dair açıklaması burada özellikle faydalıdır: oyuncunun bunları takip etmesini zorunlu kılmadan istekleri ve hedefleri takip eder. GDC'nin çevresel hikaye anlatımı konuşması da oyuncuyu aktif bir katılımcı olarak çerçevelendirir ve bir *Game Developer* seviye tasarımı çalıştayı raporu, oyunun tonuna uyduklarında farklı oyun tarzlarını desteklemeyi ele alır (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Bu kaynaklar bir tasarım ilkesini destekler, her oyuncunun bir ipucunu veya hedefi aynı şekilde yorumlayacağının garantisini vermez.

Bölüm 5

Sürekli talimatlar yerine, oyuncunun yönlendirmeye ihtiyacı olduğunda ipuçlarını kullanın

Bir oyuncu neyi deneyeceğini makul bir şekilde çıkarabiliyorsa, hafif bir ipucu yeterli olabilir: bir karakter bir ihtiyaçtan bahseder, kilitli bir yol ne tür bir aletin yardımcı olabileceğini hissettirir veya bir günlük bir isteği kaydeder. Hedef eldeki ipuçlarından anlaşılamıyorsa veya gözden kaçan bir ayrıntı ilerlemeyi tıkıyorsa belirginliği artırın. İpucunu tüm oyun seansı için bir dizi komuta dönüştürmek yerine, nereye bakılacağı veya hangi eşyaya ihtiyaç duyulduğu gibi eksik bilgilere odaklayın.

Yavaş tempolu bir oyun için, hedefin bir teslim tarihine, sabit bir sıraya veya süresinin dolacağına dair bir uyarıya ihtiyacı olup olmadığını değerlendirin. Bunları yalnızca zamanlama veya sıra görev için gerçekten önemli olduğunda ekleyin. Aksi takdirde, hedefin kendisinin gerektirmediği bir baskı yaratabilirler. Kalıcı bir not veya net bir ilerleme göstergesi, oyuncuların geride kaldıklarını ima etmeden bir aradan sonra geri dönmelerine yardımcı olabilir.

Bölüm 6

Hedef ifadeleri için pratik bir test

Bir hedef eklemeden önce bu kısa kontrolü deneyin:

Oyuncu bir sonraki eylemi söyleyebiliyor mu? Söyleyemiyorsa, yararlı bir ipucu, nesne veya etkileşim ekleyin.

Oyuncu ne zaman tamamlandığını anlayabiliyor mu? Önemli olduğu durumlarda bir miktar, sonuç veya dünyadaki net bir değişikliği belirtin.

Oyunun sırayı veya zamanlamayı kontrol etmesi gerekiyor mu? Gerekmiyorsa, bunları ucu açık bırakın.

Oyuncu konunun takibini kaybetmeden bunu görmezden gelebilir veya erteleyebilir mi? İsteğe bağlıysa, yeniden ziyaret edilmesini kolaylaştırın ve isteğe bağlı olduğunu açıkça belirtin.

Hedef kişisel bir tercihe yer bırakıyor mu? Oyunun desteklediği her yerde bir aktivite, yaklaşım, yer veya zaman seçeneği sunun.

Örneğin, “Adanı geliştir” geniş bir temennidir, yardımcı bir sonraki adım değildir. “Nook Milleri kazanmak için on balık yakala” ise eyleme dönüştürülebilir ve sınırları bellidir. Yine de balık tutmanın oyuncunun şu anda yapmak istediği şey olup olmadığına karar vermesi gerekmez. Yararlı denge tam da budur: ilerlemeyi anlaşılır kılacak kadar belirgin, oyuncunun bundan sonra ne tür bir oyun oynayacağını seçebileceği kadar ucu açık.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et