Jak konkretne powinny być cele w grze o spokojnym tempie?
W grze o spokojniejszym tempie cel powinien zazwyczaj wskazywać następne przydatne działanie, nie narzucając graczowi przebiegu całej sesji. „Zbierz pięć muszli na most” wyznacza konkretny następny krok, a pozostawienie graczowi swobody, by zebrał je teraz, zamiast tego poszedł łowić ryby albo najpierw zajął się dekorowaniem, pozwala zachować wybór. Praktyczna zasada: precyzyjnie określ najbliższe zadanie, ale pozostaw elastyczność co do czasu, kolejności i miejsca tego zadania wśród priorytetów gracza.
Co jasny cel powinien przekazywać graczowi?
Przydatny cel odpowiada na trzy pytania: jakie działanie jest wymagane, po czym poznać, że zostało wykonane, i czemu służy. „Pomóż przygotować się do ogniska, zbierając drewno i owoce” łatwiej przełożyć na działanie niż „spraw, by wyspa stała się lepsza”, ponieważ wskazuje zarówno zadanie, jak i jego bliski cel. Szersza ambicja może pozostać otwarta: nie trzeba mówić graczowi, jak ma spędzić każdy dzień po ognisku.
Formułuj instrukcje na tyle precyzyjnie, by uniknąć niepotrzebnego zgadywania. Jeśli cel zależy od konkretnego przedmiotu, miejsca, liczby lub interakcji, nazwij je albo zadbaj o to, by można je było odkryć w świecie gry. Jeśli możliwych jest kilka rozwiązań, nie narzucaj jednego, chyba że wybór stanowi część zamierzonego wyzwania. Precyzja jest najbardziej przydatna wtedy, gdy gracz decyduje, co zrobić dalej.
Oddziel następny krok od długoterminowej ambicji
Długoterminowe cele mogą wyjaśniać, dlaczego zadanie jest ważne, ale nie muszą z góry określać każdego kroku. „Odbuduj dom kultury” wyznacza ogólny kierunek, a kolejna prośba lub odkryta potrzeba może przełożyć go na wykonalne działanie. Oficjalny opis Stardew Valley przedstawia różne sposoby spędzania czasu: od uprawiania roli i łowienia ryb po eksplorację i pomoc w odbudowie miasteczka. Twórca gry opisywał też dziennik zadań jako nienarzucające się przypomnienie o celach, które gracz może podjąć, ale może je również zignorować. Razem stanowią przykłady jasnej możliwości w ramach większej, otwartej przestrzeni rozgrywki (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).
To rozróżnienie pomaga uniknąć wrażenia, że spokojna gra jest listą rzeczy do odhaczenia. Gracz może rozumieć ogólny kierunek, nie otrzymując przy tym sygnału, że każde dostępne zadanie jest obowiązkowe, pilne lub równie ważne. Jeśli cel jest opcjonalny, pokaż to w jego prezentacji: umieść go w dzienniku, na tablicy lub w menu, do którego gracz może zajrzeć, zamiast blokować nim niezwiązane aktywności.
Niech opcjonalne cele będą konkretne, ale łatwe do odłożenia
Opcjonalne nie musi oznaczać niejasne. Niewielki, ograniczony cel, taki jak „złów dziesięć ryb”, może dać satysfakcjonujący punkt odniesienia graczowi, który go chce, a innemu pozwolić dalej eksplorować. Materiały Nintendo o Animal Crossing: New Horizons opisują gromadzenie Nook Miles dzięki aktywnościom i codziennemu życiu na wyspie. Poradnik dla początkujących podaje przykłady, takie jak łowienie ryb, dekorowanie i wyrywanie chwastów, a następnie przedstawia różne sposoby spędzania czasu na wyspie (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).
Wniosek projektowy płynący z tych udokumentowanych przykładów jest następujący: spraw, by opcjonalne działanie i warunek jego ukończenia były zrozumiałe, ale pozwól graczowi zdecydować, czy pasują mu akurat dzisiaj. Unikaj sytuacji, w której każda forma spędzania czasu zasila jeden dominujący wskaźnik postępu. Jeśli kilka aktywności przedstawiono jako równie dobre, system celów nie powinien po cichu sugerować, że tylko jedna z nich jest „właściwym” sposobem gry.
Pozostaw graczowi wybór, jak i kiedy zrealizuje cel
Precyzyjny cel może współistnieć z elastycznym sposobem jego realizacji. Gracz może wiedzieć, że most wymaga materiałów, a mimo to sam zdecydować, czy zdobyć je, łowiąc ryby, zbierając przedmioty, czy wracając później — zależnie od możliwości gry. Podobnie cel może określać rezultat, pozostawiając graczowi wybór, który zakątek wyspy zbadać albo które pomieszczenie udekorować jako pierwsze. Wybór ma znaczenie, gdy alternatywy prowadzą do różnych, zrozumiałych działań, a nie tylko ukrywają tę samą wymaganą sekwencję.
Opis dziennika zadań przygotowany przez twórcę Stardew Valley jest tu szczególnie przydatny: dziennik zapisuje prośby i cele, nie wymagając od gracza, by za nimi podążał. W wystąpieniu GDC o narracji środowiskowej gracz jest również przedstawiony jako aktywny uczestnik, a relacja Game Developer z warsztatów projektowania poziomów omawia wspieranie różnych stylów gry, jeśli pasują do tonu gry (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Źródła te wspierają pewną zasadę projektową, ale nie gwarantują, że każdy gracz zinterpretuje wskazówkę lub cel tak samo.
Podpowiadaj, gdy gracz potrzebuje wskazówki, zamiast stale wydawać instrukcje
Gdy gracz może rozsądnie wywnioskować, czego spróbować, wystarczy delikatna wskazówka: postać wspomina o potrzebie, zamknięta ścieżka sugeruje, jaki rodzaj narzędzia może się przydać albo dziennik odnotowuje prośbę. Zwiększ precyzję, jeśli celu nie da się zrozumieć na podstawie dostępnych wskazówek albo przeoczenie szczegółu blokuje postępy. Skup podpowiedź na brakującej informacji — na przykład na tym, gdzie szukać lub jaki przedmiot jest potrzebny — zamiast zamieniać ją w serię poleceń na całą sesję.
W grze o spokojnym tempie zastanów się, czy cel wymaga terminu, ustalonej kolejności albo ostrzeżenia, że wygaśnie. Dodaj takie elementy tylko wtedy, gdy czas lub kolejność mają znaczenie dla zadania. W przeciwnym razie mogą wywołać presję, której sam cel nie wymaga. Stała notatka lub czytelny wskaźnik postępu pomogą graczowi wrócić do gry po przerwie bez sugerowania, że został w tyle.
Praktyczny test treści celu
Zanim dodasz cel, przeprowadź krótką kontrolę:
Czy gracz potrafi nazwać następne działanie? Jeśli nie, dodaj przydatną wskazówkę, przedmiot lub interakcję.
Czy gracz wie, kiedy cel jest ukończony? Jeśli to istotne, określ liczbę, rezultat lub wyraźną zmianę w świecie.
Czy gra musi kontrolować kolejność lub czas? Jeśli nie, pozostaw je otwarte.
Czy gracz może zignorować lub odłożyć cel, nie tracąc wątku? Jeśli jest opcjonalny, zadbaj o to, by łatwo było do niego wrócić i by jego opcjonalny charakter był jasny.
Czy cel pozostawia miejsce na osobiste preferencje? Jeśli gra daje taką możliwość, zaoferuj wybór aktywności, podejścia, miejsca lub momentu.
Na przykład „Ulepsz swoją wyspę” to ogólna aspiracja, a nie pomocny następny krok. „Złów dziesięć ryb, aby zdobyć Nook Miles” to konkretne i ograniczone zadanie. Nadal nie musi przesądzać, czy gracz ma ochotę teraz łowić ryby. Na tym polega użyteczna równowaga: cel powinien być na tyle precyzyjny, by postępy były zrozumiałe, i na tyle otwarty, by gracz mógł wybrać, jak będzie się dalej bawić.
