スローペースなゲームにおける目標はどこまで具体的にすべきか?
スローペースなゲームにおいて、目標はプレイヤーのセッション全体を縛ることなく、次に取るべき有益な行動を明確に示すものであるべきです。「橋を作るために貝殻を5個集める」という目標は具体的な次のステップを提示しますが、今すぐ集めるか、代わりに釣りをするか、まずは飾り付けをするかをプレイヤーの自由に委ねることで、選択肢が保たれます。実用的なルールとしては、目の前のタスクは具体的に示し、そのタイミング、順序、プレイヤーの優先順位における位置づけについては柔軟性を持たせることです。
明確な目標がプレイヤーに伝えるべきこととは?
有益な目標は、どのような行動が求められているのか、何をもって完了とするのか、そしてその行動が何のためなのか、という3つの問いに答えます。「木材と果物を集めてキャンプファイヤーの準備を手伝う」は、「島をより良くする」よりも行動に移しやすい表現です。タスクと短期的な目的の両方が明示されているからです。より大きな目標は自由なままで構いません。キャンプファイヤーの後の毎日をどう過ごすかまで指示する必要はないのです。
指示は、避けられるはずの推測をさせない程度に具体的にしてください。目標が特定のアイテム、場所、数量、インタラクションに依存している場合は、その名前を明記するか、ゲーム世界を通じて発見できるようにします。複数のアプローチが通用する場合は、その選択自体が意図された挑戦の一部でない限り、1つのやり方を強制しないようにしましょう。具体性は、プレイヤーが次に何をすべきかを決める瞬間にこそ最も役立ちます。
次のステップと長期的な目標を切り離す
長期的な目標はそのタスクがなぜ重要なのかを説明できますが、すべてのステップを前もって細かく規定する必要はありません。「公民館を復旧させる」は大まかな方向性を示し、次に受ける依頼や見つかった必要性がそれを無理のない行動へと落とし込みます。『Stardew Valley』の公式説明文では、農業や釣りから、探検、町の復興の手伝いに至るまで、時間の過ごし方としていくつかの選択肢が提示されています。開発者もまた、クエストログについて、プレイヤーが追いかけるかもしれない目標を控えめに思い出させるものであり、無視しても構わないものだと説明しています。これらは共に、より大きな自由度の高いプレイ空間の中にある明確な選択肢の好例です(Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About)。
この区別によって、ゆったりとしたゲームが「やることリストの消化作業」のように感じられるのを防ぐことができます。プレイヤーは、提示されたすべてのタスクが必須、緊急、あるいは同等に重要であると押し付けられることなく、方向性を理解できます。目標が任意である場合は、その見せ方で伝わるようにしましょう。関係のない行動を妨げるのではなく、プレイヤーがいつでも確認できる日誌、掲示板、メニューなどに留めておくのが適切です。
任意の目標は具体的に、しかし手放しやすくする
任意であることは、曖昧であることを意味しません。「魚を10匹釣る」といった小さく限定的な目標は、それを望むプレイヤーには手応えのある達成感を与える一方で、探索を続けたいプレイヤーの自由も妨げません。任天堂の『あつまれ どうぶつの森』の公式資料では、日々の活動や島での暮らしを通じてたぬきマイレージが貯まる仕組みが説明されています。その初心者向けガイドでは、釣り、飾り付け、草むしりなどの例が挙げられ、島での時間の過ごし方についての様々な選択肢が示されています(Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here)。
これらの記録された事例から得られるデザイン上の教訓は、任意の行動とその完了条件を分かりやすく示しつつ、それを今日やるかどうかはプレイヤーに委ねるということです。あらゆる気晴らしの行動が、単一の絶対的なコンプリートメーターに集約されるような仕様は避けましょう。複数の活動が同等に価値あるものとして提示されているなら、目標システムが密かに特定の1つだけを「正しい」遊び方であるかのように示唆すべきではありません。
目標の達成方法とタイミングの選択肢を残す
具体的な目標と柔軟な進行方法は両立できます。プレイヤーは橋に資材が必要だと理解しつつも、釣りで集めるか、採集するか、あるいは後回しにするかを——ゲームの仕様の範囲内で——選ぶことができます。同様に、目標で結果を指定しつつ、島のどの端を探索するか、どの部屋を最初に飾り付けるかはプレイヤーの判断に任せることも可能です。選択肢が単に同じ必須手順をカモフラージュしただけのものではなく、明確で理解しやすい異なる行動につながっているとき、プレイヤーはそこに意味を感じます。
ここでも『Stardew Valley』の開発者によるクエストログの説明は非常に参考になります。依頼や目標を記録はするものの、プレイヤーに従うことを強制しません。GDCの環境ストーリーテリングに関する講演でもプレイヤーを能動的な参加者として位置づけており、レベルデザインワークショップに関する『Game Developer』の記事では、ゲームの雰囲気に合致している限り多様なプレイスタイルをサポートすることについて議論されています(GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop)。これらの資料はデザイン原則を裏付けるものであり、すべてのプレイヤーがヒントや目標をまったく同じように解釈することを保証するものではありません。
絶え間ない指示ではなく、方向性が必要な時にだけヒントを使う
プレイヤーが次に試すべきことを自然に推測できる場合、ささやかなヒントで十分なことがあります。キャラクターが困りごとを口にしたり、通れない道がどんな道具が必要かを示唆していたり、日誌に依頼が記録されていたりする程度で構いません。利用可能な手がかりから目標が読み取れない場合や、見落とした細部のせいで進行が完全に止まってしまう場合には、具体性を高めてください。ヒントは、どこを探すべきか、どんなアイテムが必要かなど、不足している情報に絞るようにし、セッション全体にわたる一連の命令にしてしまわないことが大切です。
スローペースなゲームでは、その目的に期限、固定された順序、あるいは有効期限切れの警告が本当に必要かどうかを検討してください。それらを追加するのは、タイミングや順序がタスクにとって不可欠な場合だけに留めるべきです。そうでない場合、目標そのものには本来不要なプレッシャーを生み出しかねません。常に確認できるメモや分かりやすい進行状況の表示があれば、プレイヤーは遅れを取ったと感じることなく、中断した後に安心して戻ってくることができます。
目標の言葉遣いをチェックする実用的なテスト
目標を追加する前に、以下の短いチェックを試してみてください。
プレイヤーは次の行動を具体的に挙げられますか? できない場合は、有益な手がかり、オブジェクト、またはインタラクションを追加してください。
プレイヤーはいつ完了したかが分かりますか? 重要な場合は、数値、結果、またはゲーム世界における明確な変化を明記してください。
ゲーム側が順序やタイミングを管理する必要がありますか? 必要ない場合は、それらを自由に委ねてください。
プレイヤーは文脈を見失うことなく、それを無視したり後回しにしたりできますか? 任意であるなら、後から確認しやすく、任意であることが明確に伝わるようにしてください。
目標の中に個人の好みを反映する余地はありますか? ゲームが許容する範囲で、活動、アプローチ、場所、タイミングの選択肢を提供してください。
例えば、「島を良くする」は漠然とした願望であり、役に立つ次のステップではありません。「魚を10匹釣ってマイルを獲得する」は実行可能で範囲が定まっています。それでも、プレイヤーが今釣りをしたいかどうかまで決める必要はありません。これこそが有益なバランスです。進行状況を理解できる程度に具体的でありながら、プレイヤーが次にどのようなプレイをするかを選べる程度に自由であることなのです。
