Blog Metlivi

Seberapa Spesifik Tujuan Harus Dibuat dalam Game Bertempo Lambat?

Untuk game bertempo lebih lambat, sebuah tujuan biasanya harus memperjelas tindakan bermanfaat berikutnya tanpa mendikte seluruh sesi bermain pemain. "Kumpulkan lima kerang untuk jembatan" memberikan langkah selanjutnya yang konkret; membiarkan pemain bebas mengumpulkannya sekarang, memancing sebagai gantinya, atau mendekorasi terlebih dahulu tetap mempertahankan kebebasan memilih. Aturan praktisnya adalah bersikap tepat mengenai tugas langsung dan fleksibel mengenai waktu, urutan, serta tempatnya dalam prioritas pemain.

30 September 20265 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang perlu disampaikan oleh tujuan yang jelas kepada pemain?

Tujuan yang berguna menjawab tiga pertanyaan: tindakan apa yang diminta, apa yang dianggap selesai, dan untuk apa tindakan tersebut. "Bantu persiapan api unggun dengan mengumpulkan kayu dan buah" lebih mudah untuk ditindaklanjuti daripada "buat pulau menjadi lebih baik," karena menyebutkan tugas sekaligus tujuan jangka pendeknya. Ambisi yang lebih luas dapat tetap terbuka: pemain tidak perlu diberi tahu cara menghabiskan setiap hari setelah api unggun.

Buat instruksi cukup tepat untuk mencegah tebak-tebakan yang tidak perlu. Jika tujuan bergantung pada item, lokasi, kuantitas, atau interaksi tertentu, sebutkan atau buat hal itu dapat ditemukan melalui dunia game. Jika beberapa pendekatan dapat berhasil, hindari menentukan satu cara saja kecuali jika pilihan tersebut merupakan bagian dari tantangan yang diinginkan. Ketepatan paling berguna pada titik di mana pemain memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya.

Bagian 2

Pisahkan langkah selanjutnya dari ambisi jangka panjang

Tujuan jangka panjang dapat menjelaskan mengapa suatu tugas itu penting, tetapi tidak perlu menentukan setiap langkah di awal. "Pulihkan pusat komunitas" memberikan arahan yang luas; permintaan berikutnya atau kebutuhan yang ditemukan dapat mengubahnya menjadi tindakan yang dapat dikelola. Deskripsi resmi *Stardew Valley* menyajikan beberapa cara yang mungkin untuk menghabiskan waktu, mulai dari bertani dan memancing hingga menjelajah dan membantu memulihkan kota. Pengembangnya juga menggambarkan jurnal misi sebagai pengingat tujuan yang tidak mengganggu yang mungkin ingin dikejar pemain, yang dapat diabaikan. Secara bersama-sama, ini adalah contoh pilihan yang jelas dalam ruang bermain terbuka yang lebih besar (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).

Pembedaan ini membantu menjaga game yang santai agar tidak terasa seperti daftar centang. Seorang pemain dapat memahami arahannya tanpa diberi tahu bahwa setiap tugas yang tersedia itu wajib, mendesak, atau sama pentingnya. Jika sebuah tujuan bersifat opsional, tunjukkan hal itu melalui penyajiannya: simpan di jurnal, papan pengumuman, atau menu yang dapat dilihat pemain, alih-alih membuatnya menghalangi aktivitas lain yang tidak terkait.

Bagian 3

Buat tujuan opsional menjadi spesifik, tetapi mudah dikesampingkan

Opsional tidak harus berarti samar. Tujuan kecil dan terbatas seperti "tangkap sepuluh ikan" dapat menawarkan target yang memuaskan bagi pemain yang menginginkannya, sekaligus membiarkan pemain lain bebas untuk terus menjelajah. Materi *Animal Crossing: New Horizons* dari Nintendo menggambarkan Nook Miles yang terakumulasi melalui berbagai aktivitas dan kehidupan pulau sehari-hari; panduan pemulanya memberikan contoh seperti memancing, mendekorasi, dan mencabuti rumput liar, kemudian menyajikan berbagai cara pemain menghabiskan waktu di pulau (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).

Pelajaran desainnya merupakan kesimpulan dari contoh-contoh yang terdokumentasi ini: buat tindakan opsional dan kondisi penyelesaiannya mudah dipahami, tetapi biarkan pemain memutuskan apakah hal itu cocok untuk hari ini. Hindari membuat setiap hiburan mengisi satu pengukur penyelesaian utama saja. Jika beberapa aktivitas disajikan sama validnya, sistem tujuan tidak boleh secara diam-diam memberi sinyal bahwa hanya ada satu cara bermain yang "benar".

Bagian 4

Pertahankan pilihan dalam cara dan waktu penyelesaian suatu tujuan

Tujuan yang tepat dapat berdampingan dengan pelaksanaan yang fleksibel. Seorang pemain mungkin tahu bahwa sebuah jembatan membutuhkan material, tetapi bebas memilih apakah akan mengumpulkannya dengan memancing, meramban (foraging), atau kembali lagi nanti—tergantung pada apa yang diizinkan oleh game tersebut. Demikian pula, tujuan dapat menentukan sebuah hasil sambil membiarkan pemain memutuskan sudut pulau mana yang akan dijelajahi atau ruangan mana yang akan didekorasi terlebih dahulu. Pilihan terasa bermakna ketika alternatif-alternatif tersebut mengarah pada tindakan yang berbeda dan dapat dipahami, bukan sekadar menyamarkan urutan wajib yang sama persis.

Deskripsi pengembang *Stardew Valley* tentang jurnal misinya sangat berguna di sini: jurnal ini melacak permintaan dan tujuan tanpa mengharuskan pemain untuk mengikutinya. Pembicaraan bercerita lingkungan (environmental storytelling) di GDC juga membingkai pemain sebagai peserta aktif, dan ulasan *Game Developer* tentang lokakarya desain level membahas dukungan terhadap berbagai gaya bermain yang sesuai dengan nuansa game (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Sumber-sumber ini mendukung suatu prinsip desain, bukan jaminan bahwa setiap pemain akan menafsirkan petunjuk atau tujuan dengan cara yang sama.

Bagian 5

Gunakan petunjuk saat pemain membutuhkan arahan, bukan instruksi yang terus-menerus

Ketika seorang pemain dapat memperkirakan apa yang harus dicoba secara wajar, petunjuk ringan mungkin sudah cukup: seorang karakter menyebutkan suatu kebutuhan, jalan yang terkunci mengisyaratkan jenis alat apa yang dapat membantu, atau jurnal mencatat sebuah permintaan. Tingkatkan kekhususan jika tujuan tidak dapat dipahami dari petunjuk yang tersedia atau jika detail yang terlewat membuat progres terhenti. Jaga agar petunjuk tetap terfokus pada informasi yang hilang—seperti ke mana harus mencari atau item apa yang dibutuhkan—alih-alih mengubahnya menjadi serangkaian perintah untuk sepanjang sesi bermain.

Untuk game bertempo lambat, pertimbangkan apakah tujuannya membutuhkan batas waktu, urutan yang tetap, atau peringatan bahwa tujuan tersebut akan kedaluwarsa. Tambahkan hal-hal tersebut hanya jika waktu atau urutan memang penting bagi tugas tersebut. Jika tidak, hal-hal tersebut dapat menimbulkan tekanan yang sebenarnya tidak diperlukan oleh tujuan itu sendiri. Catatan yang terus ada atau indikator progres yang jelas dapat membantu pemain kembali setelah rehat tanpa mengisyaratkan bahwa mereka telah tertinggal.

Bagian 6

Uji praktis untuk perumusan kata-kata tujuan

Sebelum menambahkan sebuah tujuan, cobalah pemeriksaan singkat ini:

Dapatkah pemain menyebutkan tindakan selanjutnya? Jika tidak, tambahkan petunjuk, objek, atau interaksi yang berguna.

Dapatkah pemain mengetahui kapan tujuan tersebut selesai? Nyatakan jumlah, hasil, atau perubahan yang jelas di dunia game jika hal itu penting.

Apakah game perlu mengontrol urutan atau waktunya? Jika tidak, biarkan hal tersebut terbuka.

Dapatkah pemain mengabaikan atau menundanya tanpa kehilangan alur? Jika bersifat opsional, buat tujuan tersebut mudah untuk dilihat kembali dan perjelas bahwa itu opsional.

Apakah tujuan memberikan ruang untuk preferensi pribadi? Tawarkan pilihan aktivitas, pendekatan, tempat, atau waktu di mana pun game mendukungnya.

Misalnya, "Tingkatkan pulau Anda" adalah aspirasi yang luas, bukan langkah berikutnya yang membantu. "Tangkap sepuluh ikan untuk mendapatkan Nook Miles" dapat ditindaklanjuti dan memiliki batasan yang jelas. Hal ini tetap tidak perlu menentukan apakah memancing adalah hal yang ingin dilakukan pemain saat ini. Itulah keseimbangan yang bermanfaat: cukup tepat untuk membuat progres dapat dipahami, cukup terbuka bagi pemain untuk memilih jenis permainan apa yang ingin dilakukan selanjutnya.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini