Quanto dovrebbero essere specifici gli obiettivi in un gioco dal ritmo lento?
Per un gioco dal ritmo più lento, un obiettivo dovrebbe solitamente rendere chiara la prossima azione utile senza dettare l'intera sessione del giocatore. «Raccogli cinque conchiglie per un ponte» offre un passaggio successivo concreto; lasciare il giocatore libero di raccoglierle subito, pescare invece o decorare prima preserva la possibilità di scelta. Una regola pratica è essere precisi sul compito immediato e flessibili su tempistiche, ordine e importanza nelle priorità del giocatore.
Cosa deve comunicare un obiettivo chiaro al giocatore?
Un obiettivo utile risponde a tre domande: quale azione viene richiesta, cosa si considera completato e a cosa serve l'azione. «Aiuta a preparare il falò raccogliendo legna e frutta» è più facile da mettere in atto rispetto a «rendi l'isola migliore», perché indica sia un compito che uno scopo a breve termine. L'ambizione più ampia può rimanere aperta: non è necessario dire al giocatore come trascorrere ogni giorno dopo il falò.
Mantieni le istruzioni sufficientemente precise da evitare inutili congetture. Se l'obiettivo dipende da un oggetto, un luogo, una quantità o un'interazione particolari, nominali o rendili individuabili attraverso il mondo di gioco. Se possono funzionare diversi approcci, evita di prescriverne uno a meno che la scelta non faccia parte della sfida prevista. La precisione è particolarmente utile nel momento in cui il giocatore decide cosa fare dopo.
Separare il passaggio successivo dall'ambizione a lungo termine
Gli obiettivi a lungo termine possono spiegare perché un compito è importante, ma non hanno bisogno di specificare ogni singolo passaggio in anticipo. «Restaura il centro sociale» fornisce una direzione generale; la richiesta successiva o una necessità appena scoperta possono trasformarla in un'azione gestibile. La descrizione ufficiale di *Stardew Valley* presenta diversi modi possibili per trascorrere il tempo, dall'agricoltura e dalla pesca all'esplorazione e all'aiuto nel restaurare la città. Il suo sviluppatore ha anche descritto il registro delle missioni come un promemoria discreto di obiettivi che i giocatori possono perseguire, ma che possono anche essere ignorati. Insieme, questi sono esempi di un'opzione chiara all'interno di uno spazio di gioco più ampio e aperto (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).
Questa distinzione aiuta a evitare che un gioco rilassante sembri una lista di cose da fare. Un giocatore può comprendere la direzione senza sentirsi dire che ogni compito disponibile è obbligatorio, urgente o ugualmente importante. Laddove un obiettivo è facoltativo, comunicalo attraverso la sua presentazione: mantienilo in un diario, in una bacheca o in un menu consultabile dal giocatore, invece di fargli bloccare attività non correlate.
Rendere gli obiettivi facoltativi specifici, ma facili da accantonare
Facoltativo non deve significare vago. Un obiettivo piccolo e delimitato come «cattura dieci pesci» può offrire un traguardo soddisfacente a un giocatore che ne desidera uno, lasciando un altro libero di continuare a esplorare. Il materiale di *Animal Crossing: New Horizons* di Nintendo descrive le miglia di Nook che si accumulano attraverso le attività e la vita quotidiana sull'isola; la sua guida per principianti fornisce esempi come pescare, decorare ed estirpare le erbacce, presentando poi diversi modi in cui un giocatore potrebbe trascorrere il tempo sull'isola (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).
L'insegnamento di design è una deduzione tratta da questi esempi documentati: rendi leggibili l'azione facoltativa e la sua condizione di completamento, ma lascia che sia il giocatore a decidere se è adatta per la giornata di oggi. Evita di fare in modo che ogni passatempo alimenti un unico indicatore di completamento dominante. Se diverse attività vengono presentate come ugualmente valide, il sistema di obiettivi non dovrebbe segnalare velatamente che solo una è il modo «corretto» di giocare.
Preservare la scelta su come e quando completare un obiettivo
Un obiettivo preciso può coesistere con un'esecuzione flessibile. Un giocatore potrebbe sapere che un ponte richiede materiali, ma scegliere se raccoglierli pescando, raccogliendo risorse o tornando più tardi, a seconda di ciò che il gioco consente. Allo stesso modo, l'obiettivo può specificare un risultato lasciando al giocatore la decisione su quale angolo dell'isola esplorare o quale stanza decorare per prima. La scelta risulta significativa quando le alternative portano ad azioni distinte e comprensibili, anziché mascherare semplicemente la stessa sequenza obbligatoria.
La descrizione del registro delle missioni fornita dallo sviluppatore di *Stardew Valley* è particolarmente utile a questo proposito: tiene traccia di richieste e obiettivi senza imporre al giocatore di seguirli. Anche la conferenza della GDC sulla narrazione ambientale inquadra il giocatore come un partecipante attivo, e un resoconto di *Game Developer* su un workshop di level design discute il supporto a diversi stili di gioco quando sono in armonia con il tono del titolo (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Queste fonti supportano un principio di design, non la garanzia che ogni giocatore interpreterà un indizio o un obiettivo nello stesso modo.
Usare indizi quando il giocatore ha bisogno di orientamento, non istruzioni continue
Quando un giocatore può ragionevolmente dedurre cosa provare a fare, un leggero indizio può essere sufficiente: un personaggio menziona una necessità, un passaggio bloccato suggerisce quale tipo di strumento potrebbe aiutare, oppure un diario annota una richiesta. Aumenta la specificità se l'obiettivo non può essere compreso dagli indizi disponibili o se un dettaglio mancato blocca i progressi. Mantieni l'indizio concentrato sulle informazioni mancanti — come dove cercare o quale oggetto è necessario — invece di trasformarlo in una sequenza di comandi per l'intera sessione.
Per un gioco lento, valuta se l'obiettivo richiede una scadenza, un ordine fisso o un avviso di imminente scadenza. Aggiungili solo quando il tempo o l'ordine sono essenziali per il compito. Altrimenti, possono creare una pressione che l'obiettivo stesso non richiede. Una nota persistente o un chiaro indicatore di progresso possono aiutare i giocatori a riprendere la partita dopo una pausa senza dare l'impressione di essere rimasti indietro.
Un test pratico per la formulazione degli obiettivi
Prima di aggiungere un obiettivo, prova questa breve verifica:
Il giocatore è in grado di indicare la prossima azione? In caso contrario, aggiungi un indizio utile, un oggetto o un'interazione.
Il giocatore è in grado di capire quando è completato? Specifica un conteggio, un risultato o un chiaro cambiamento nel mondo di gioco quando ciò è rilevante.
Il gioco ha bisogno di controllare l'ordine o le tempistiche? Se no, lasciali aperti.
Il giocatore può ignorarlo o rimandarlo senza perdere il filo? Se è facoltativo, fai in modo che sia facile tornarci sopra e che sia chiaro che non è obbligatorio.
L'obiettivo lascia spazio a una preferenza personale? Offri una scelta di attività, approccio, luogo o momento ovunque il gioco lo permetta.
Ad esempio, «Migliora la tua isola» è un'aspirazione ampia, non un passaggio successivo utile. «Cattura dieci pesci per guadagnare miglia di Nook» è attuabile e ben definito. Non impone comunque se pescare sia ciò che il giocatore vuole fare adesso. È questo l'equilibrio ideale: abbastanza preciso da rendere comprensibile il progresso, abbastanza aperto da permettere al giocatore di scegliere come proseguire la partita.
