在慢節奏遊戲中,目標應該設定得多具體?
對於節奏較慢的遊戲而言,目標通常應該明確指出下一個有用的行動,而不是支配玩家整場遊戲時間的安排。「收集五個貝殼來造橋」給出了一個具體的下一步;同時讓玩家能自由選擇現在去收集、改去釣魚或是先搞裝飾,從而保留了選擇權。一個實用的原則是:對眼前的具體任務保持精確,而對其時間安排、執行順序以及在玩家各項優先事項中的順序保持彈性。
一個明確的目標需要告訴玩家什麼?
一個有用的目標回答了三個問題:需要採取什麼行動、怎樣算完成,以及這個行動是為了什麼。「收集木材和水果來幫忙籌備營火」比「讓島嶼變得更好」更容易著手執行,因為它同時指明了任務和近期目標。而更宏大的願景可以保持開放:不需要告訴玩家在營火晚會結束後的每一天該怎麼過。
指示要保持足夠精確,以避免不必要的盲目猜測。如果目標取決於特定的物品、地點、數量或互動,請明確指出名稱,或使其能在遊戲世界中被探索發現。如果有多種方法可行,除非該選擇本身就是預期挑戰的一部分,否則請避免規定單一做法。在玩家決定下一步該做什麼的關鍵時刻,精確性發揮的作用最大。
將下一步與長期願景分開
長期目標可以解釋為什麼一項任務很重要,但它們不需要預先具體規定每一個步驟。「修復社區中心」提供了一個大方向;而下一個委託或新發現的需求則可以將其轉化為可操作的行動。《星露谷物語》(*Stardew Valley*)的官方介紹展示了多種度過時間的方式,從務農、釣魚到探索以及協助重建城鎮。其開發者也曾將任務日誌描述為一種不具強迫性、提醒玩家可以追求哪些目標的工具,玩家完全可以選擇忽略。總結來說,這些都是在較大型的開放式遊玩空間中提供明確選項的實例(Stardew Valley: Dev Update #29;Stardew Valley – About)。
這種區分有助於防止輕鬆休閒的遊戲變得像是在逐項勾選核對清單。玩家可以理解前進的方向,而不會被灌輸每一個可承接的任務都是強制、緊急或同等重要的觀念。若目標屬於非必要性質,請透過呈現方式傳達這一點:將其保留在玩家可以查閱的日誌、告示板或選單中,而不是讓它阻礙其他不相關的活動。
讓可選目標保持具體,但易於擱置一旁
可選並不意味著模糊。一個小而有限的目標(例如「釣十條魚」)可以為有需要的玩家提供一個令人滿意的目標,同時讓另一位玩家能自由地繼續探索。任天堂的《集合啦!動物森友會》(*Animal Crossing: New Horizons*)資料中描述了透過各項活動和日常島嶼生活累積哩數的機制;其新手指南列舉了釣魚、裝飾和拔雜草等例子,接著介紹了玩家在島上度過時間的不同方式(Explore your island – Animal Crossing: New Horizons;Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here)。
從這些有據可查的例子中可以推導出一項設計經驗:讓可選行動及其完成條件清晰易讀,但讓玩家自行決定今天是否適合執行。避免讓每一種消遣活動都匯入單一且具主導地位的完成度計量條中。如果多項活動被呈現為同等有效,目標系統就不該暗中傳達只有某一種才是「正確」遊玩方式的訊號。
保留達成目標之方式與時間的選擇權
明確的目標可以與彈性的執行方式並存。玩家可能知道造橋需要材料,但可以選擇透過釣魚、採集或稍後再來收集——具體取決於遊戲允許的方式。同樣地,目標可以規定一個結果,同時讓玩家決定先探索島嶼的哪個角落,或是先裝飾哪間房間。當各種替代方案能帶來獨特、清晰的行動,而不是僅僅掩飾相同的必經順序時,選擇才會讓人感到有意義。
《星露谷物語》開發者對其任務日誌的描述在這裡尤其有用:它記錄委託和目標,卻不強求玩家必須遵循。GDC 關於環境敘事的演講也將玩家定位為積極的參與者,而《Game Developer》上一篇關於關卡設計工作坊的報導則討論了在符合遊戲基調的前提下支援不同遊玩風格(GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling;GDC 2017 Level Design Workshop)。這些資料支持的是一項設計原則,而非保證每位玩家都會以相同的方式解讀提示或目標。
在玩家需要方向時使用提示,而非持續給予指令
當玩家可以合理推斷該嘗試什麼時,適度輕微的提示可能就足夠了:某個角色提到了某項需求、一條被阻擋的道路暗示了需要哪種工具來協助,或是日誌記錄了一項委託。如果無法從現有線索理解目標,或者遺漏的細節導致進度停滯,再提高具體程度。讓提示專注於缺失的資訊上——例如去哪裡尋找或需要什麼物品——而不是將其變成整場遊戲時間的連串指令。
對於慢節奏遊戲,請考量該目標是否確實需要截止期限、固定順序,或是即將過期的警告。只有當時間或順序對該任務至關重要時,才加入這些設定。否則,它們可能會帶來目標本身並不需要的壓力。常駐的筆記或清晰的進度指示可以幫助玩家在中斷後重新回歸遊戲,而不會暗示他們已經落後了。
檢視目標措辭的實用標準
在新增目標之前,不妨嘗試進行這項簡短的自我檢查:
玩家能否說出下一步的具體行動?如果不能,請加入有用的線索、物品或互動方式。
玩家能否判斷何時算完成?在適當的時候說明具體數量、結果或遊戲世界中的明確變化。
遊戲是否需要控制順序或時間?如果不需要,請保持開放。
玩家是否可以忽略或推遲該目標而不會失去遊戲頭緒?如果是可選的,請確保易於重新查閱,並明確標示其為可選內容。
目標是否為個人偏好留出了空間?只要遊戲機制支援,就在活動內容、達成方式、地點或時機上提供選擇。
舉例來說,「改善你的島嶼」是一個寬泛的願景,而不是一個有幫助的下一步。「釣十條魚以賺取哩數」則是具體可行且範圍明確的。它仍然不需要決定玩家現在是否真的想去釣魚。這就是實用的平衡點:足夠精確以使進度清晰易懂,同時足夠開放以讓玩家選擇接下來想要體驗哪種類型的遊戲內容。
