Hoe specifiek moeten doelen zijn in een game met een rustig tempo?
In een game met een rustiger tempo moet een doel meestal duidelijk maken wat de volgende nuttige actie is, zonder de hele speelsessie van de speler voor te schrijven. ‘Verzamel vijf schelpen voor een brug’ geeft een concrete volgende stap; de speler de vrijheid laten om ze nu te verzamelen, in plaats daarvan te vissen of eerst te versieren, laat ruimte voor eigen keuzes. Een praktische regel is om precies te zijn over de onmiddellijke taak en flexibel te blijven over het moment, de volgorde en de plek ervan binnen de prioriteiten van de speler.
Wat moet een duidelijk doel de speler vertellen?
Een bruikbaar doel beantwoordt drie vragen: welke actie wordt gevraagd, wanneer is die voltooid en waarvoor dient die actie? ‘Help met de voorbereidingen voor het vreugdevuur door hout en fruit te verzamelen’ is makkelijker uit te voeren dan ‘maak het eiland beter’, omdat het zowel een taak als een doel op korte termijn benoemt. De grotere ambitie kan open blijven: de speler hoeft niet te horen hoe die elke dag na het vreugdevuur moet besteden.
Maak instructies precies genoeg om onnodig giswerk te voorkomen. Als het doel afhangt van een bepaald voorwerp, een locatie, een hoeveelheid of een interactie, benoem die dan of zorg dat de speler die in de spelwereld kan ontdekken. Als er meerdere manieren zijn om het doel te bereiken, schrijf er dan geen voor tenzij die keuze deel uitmaakt van de bedoelde uitdaging. Precisie is vooral nuttig wanneer een speler beslist wat die hierna gaat doen.
Scheid de volgende stap van de ambitie op lange termijn
Langetermijndoelen kunnen uitleggen waarom een taak belangrijk is, maar hoeven niet elke stap vooraf vast te leggen. ‘Herstel het gemeenschapscentrum’ geeft een brede richting; het volgende verzoek of een nieuw ontdekte behoefte kan dat vertalen naar een uitvoerbare actie. De officiële beschrijving van Stardew Valley noemt verschillende manieren om je tijd te besteden, van boeren en vissen tot verkennen en helpen de stad te herstellen. De ontwikkelaar heeft het missielogboek ook omschreven als een onopvallende herinnering aan doelen die spelers kunnen nastreven, maar ook kunnen negeren. Samen zijn dit voorbeelden van een duidelijke optie binnen een grotere, open speelruimte (Stardew Valley: Dev Update #29; Stardew Valley – About).
Dit onderscheid voorkomt dat een ontspannen game aanvoelt als een afvinklijst. Een speler kan de richting begrijpen zonder te horen dat elke beschikbare taak verplicht, dringend of even belangrijk is. Als een doel optioneel is, laat dat dan in de presentatie zien: zet het in een dagboek, op een bord of in een menu dat de speler kan raadplegen, in plaats van het andere activiteiten te laten blokkeren.
Maak optionele doelen specifiek, maar makkelijk opzij te zetten
Optioneel hoeft niet vaag te betekenen. Een klein, afgebakend doel zoals ‘vang tien vissen’ kan een bevredigend mikpunt bieden aan een speler die daar zin in heeft, terwijl een andere speler gewoon verder kan verkennen. Het materiaal van Nintendo over Animal Crossing: New Horizons beschrijft hoe je Nook Miles verdient met activiteiten en het dagelijkse eilandleven; de beginnersgids noemt voorbeelden zoals vissen, versieren en onkruid wieden en laat vervolgens verschillende manieren zien waarop een speler zijn tijd op het eiland kan besteden (Explore your island – Animal Crossing: New Horizons; Beginner Basics for Animal Crossing: New Horizons: Your new life starts here).
De ontwerples is een gevolgtrekking op basis van deze gedocumenteerde voorbeelden: maak de optionele actie en de voorwaarde voor voltooiing duidelijk, maar laat de speler bepalen of die vandaag past. Zorg dat niet elke bezigheid bijdraagt aan één dominante voortgangsmeter. Als verschillende activiteiten als even geldige opties worden gepresenteerd, moet het doelsysteem niet stilzwijgend suggereren dat slechts één ervan de ‘juiste’ manier van spelen is.
Laat ruimte voor keuze in hoe en wanneer een doel wordt bereikt
Een precies doel kan samengaan met flexibele uitvoering. Een speler weet misschien dat er materialen nodig zijn voor een brug, maar kan zelf kiezen of die gaat vissen, voedsel gaat verzamelen of later terugkomt, afhankelijk van wat de game toestaat. Zo kan het doel ook een resultaat aangeven en de speler zelf laten beslissen welke hoek van het eiland die verkent of welke kamer die als eerste versiert. Keuze voelt betekenisvol wanneer de alternatieven leiden tot verschillende, begrijpelijke acties en niet alleen dezelfde verplichte volgorde verhullen.
De beschrijving van het missielogboek door de ontwikkelaar van Stardew Valley is hier bijzonder nuttig: het houdt verzoeken en doelen bij zonder van de speler te eisen dat die ze volgt. De lezing van GDC over verhalen vertellen via de omgeving beschrijft de speler ook als actieve deelnemer, en een verslag van Game Developer over een workshop voor levelontwerp bespreekt hoe verschillende speelstijlen kunnen worden ondersteund als ze bij de sfeer van een game passen (GDC Vault: What Happened Here? Environmental Storytelling; GDC 2017 Level Design Workshop). Deze bronnen ondersteunen een ontwerpprincipe, maar garanderen niet dat elke speler een hint of doel op dezelfde manier interpreteert.
Gebruik hints wanneer de speler richting nodig heeft, niet voortdurend instructies
Wanneer een speler redelijkerwijs zelf kan bedenken wat die kan proberen, is een subtiele hint misschien genoeg: een personage noemt een behoefte, een afgesloten pad suggereert welk soort gereedschap kan helpen of een dagboek noteert een verzoek. Wees specifieker als het doel niet uit de beschikbare aanwijzingen valt af te leiden of als een gemist detail de voortgang blokkeert. Richt de hint op de ontbrekende informatie, zoals waar de speler moet zoeken of welk voorwerp nodig is, in plaats van er een reeks opdrachten voor de hele speelsessie van te maken.
Bedenk bij een game met een rustig tempo of het doel een deadline, een vaste volgorde of een waarschuwing nodig heeft dat het verloopt. Voeg die alleen toe als het moment of de volgorde van belang is voor de taak. Anders kunnen ze druk creëren die het doel zelf niet vereist. Een blijvende notitie of duidelijke voortgangsindicator kan spelers helpen na een pauze weer verder te gaan, zonder te suggereren dat ze achterlopen.
Een praktische controle voor de formulering van doelen
Loop deze korte controle na voordat je een doel toevoegt:
Kan de speler de volgende actie benoemen? Zo niet, voeg dan een bruikbare aanwijzing, een voorwerp of een interactie toe.
Kan de speler zien wanneer het doel is voltooid? Vermeld een aantal, resultaat of duidelijke verandering in de wereld als dat van belang is.
Moet de game de volgorde of timing bepalen? Zo niet, laat die dan open.
Kan de speler het doel negeren of uitstellen zonder de draad kwijt te raken? Als het optioneel is, maak het dan makkelijk om er later op terug te komen en duidelijk dat het optioneel is.
Laat het doel ruimte voor persoonlijke voorkeur? Bied waar mogelijk een keuze in activiteit, aanpak, plek of moment.
‘Verbeter je eiland’ is bijvoorbeeld een brede ambitie, geen bruikbare volgende stap. ‘Vang tien vissen om Nook Miles te verdienen’ is uitvoerbaar en afgebakend. Toch hoeft het doel niet te bepalen of de speler nu wil vissen. Dat is de juiste balans: precies genoeg om de voortgang begrijpelijk te maken, en open genoeg om de speler te laten kiezen wat die hierna wil doen.
