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So wählen Sie eine 2D- oder 3D-Virtual-Tabletop für eigene Karten und Spielrunden aus

Wenn Sie sich für eine Virtual Tabletop (VTT) entscheiden, um Karten zu erstellen und ein Rollenspiel zu leiten, sollten Sie von der Art der Karte ausgehen, die Sie anfertigen möchten, und davon, wie viel Vorbereitungsaufwand Sie während des Spiels betreiben wollen. Eine 2D-VTT platziert Tokens und Zeichnungen typischerweise auf einem flachen Kartenbild oder einer Leinwand; eine 3D-VTT ermöglicht es Ihnen, einen Raum mit Tiefe und einer beweglichen Kamera zu konstruieren oder zu arrangieren. Wählen Sie 2D, wenn Ihre Karten überwiegend aus Bildern, Skizzen oder taktischen Layouts bestehen und Sie einen direkten Weg von der Vorbereitung zum Spiel suchen. Wählen Sie 3D, wenn Höhenunterschiede, Raumformen und ein Rundumblick auf die Szene für die Begegnung von zentraler Bedeutung sind – und Sie bereit sind, Zeit in den Aufbau und die Navigation dieses Raums zu investieren.

15. Oktober 20266 Min. LesezeitVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Was bedeutet „2D im Vergleich zu 3D“ für die Kartenerstellung?

Der Unterschied liegt vor allem im Workflow der Kartenerstellung und -ansicht, nicht im Spielgenre oder den verwendeten Regeln. In einem 2D-Workflow importieren Sie üblicherweise ein Hintergrundbild, richten ein Raster aus und fügen Tokens, Zeichnungen, Notizen oder Nebel hinzu. Owlbear Rodeo beispielsweise beschreibt eine Szene als unendliche Leinwand, die Karten, Tokens und Zeichnungen aufnehmen kann; ihre Karten lassen sich über mehrere Szenen hinweg wiederverwenden. Foundry VTT unterstützt ebenfalls Szenenhintergründe, anpassbare Raster und Bild-Tiles, die über einer Szene platziert werden. (Owlbear Rodeo: Scenes; Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Tiles)

In einem 3D-Workflow wird die Karte als ein Raum aufgebaut oder zusammengestellt, den die Spieler durch eine Kamera betrachten. TaleSpire beschreibt sich selbst als grafischen Spieltisch, auf dem Spielleiter eine Kampagne direkt im Spiel erstellen, und die Dokumentation erklärt das Finden und Platzieren von Community-Kreationen. Dieser Ansatz macht Höhenunterschiede und räumliche Darstellung zu einem festen Bestandteil der Karte selbst. Gleichzeitig gehören dadurch auch Kameraeinstellungen und die Zeit für das Zusammenstellen einer Szene zu Ihrer Vorbereitung. Dies sind praktische Unterschiede, die man in einem Testlauf abwägen sollte, und keine pauschalen Zusicherungen für jedes als „2D“ oder „3D“ bezeichnete Werkzeug. (TaleSpire; TaleSpire: Using the Slab Browser)

Abschnitt 2

Welche Aufgaben bei Karten eignen sich für eine 2D-VTT?

Wählen Sie einen 2D-basierten Workflow, wenn Sie bereits flache Battlemaps erstellen oder sammeln, Räume skizzieren möchten, während die Gruppe sie erkundet, oder eine klare Draufsicht für die Positionierung benötigen. Dies eignet sich auch für Runden, die häufig den Ort wechseln: Die Dokumentation von Owlbear Rodeo beschreibt das Erstellen separater Szenen und die Wiederverwendung eines Kartenbildes in verschiedenen Szenen. Die Szenen von Foundry unterstützen quadratische, hexagonale und rasterlose Optionen, und mit den Tiles kann die Spielleitung Bilder über den Hintergrund legen. Das ermöglicht modulare Layouts, ohne dass eine vollständige 3D-Umgebung konstruiert werden muss. (Owlbear Rodeo: Scenes; Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Tiles)

Ein flaches Bild kann überzeugende perspektivische Grafiken zeigen, aber das Bild selbst legt keine bespielbaren Regeln für Höhen oder Sichtlinien fest. Wenn die Begegnung von einem Balkon, einem Geheimgang oder der Frage abhängt, wer über eine Mauer blicken kann, müssen Sie entscheiden, wie Sie dies darstellen und regeln wollen. Sie können separate Kartenebenen oder einfache Notizen verwenden; die genauen Werkzeuge variieren je nach VTT. Testen Sie eine repräsentative Szene, bevor Sie sich auf einen Workflow festlegen, der auf komplexer vertikaler Bewegung basiert.

Abschnitt 3

Wann lohnt sich der zusätzliche Einrichtungsaufwand einer 3D-VTT?

Probieren Sie eine 3D-VTT aus, wenn Spieler einen Ort aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten müssen, wenn mehrstöckige Gebäude oder vertikales Terrain Entscheidungen beeinflussen oder wenn das Erbauen der Umgebung an sich einen Reiz der Vorbereitung ausmacht. Eine 3D-Ansicht kann räumliche Beziehungen zwischen Räumen und Objekten verständlicher machen, entbindet Sie jedoch nicht davon, diese Beziehungen bespielbar zu gestalten. Prüfen Sie, ob die Spielleitung einen nützlichen Blickwinkel wählen, Tokens problemlos bewegen und wichtige Elemente während eines typischen Zuges im Blick behalten kann.

Betrachten Sie das Bauwerk als Requisite für das Spiel, nicht als Maßstab dafür, wie viel Vorbereitung eine Sitzung erfordert. Beginnen Sie mit den Bereichen, die die Spieler erreichen können, fügen Sie markante Orientierungspunkte hinzu und heben Sie sich dekorative Details auf, bis Sie wissen, dass sie der Gruppe beim Erfassen des Raumes helfen. Wenn die VTT wiederverwendbare Community-Bauten anbietet, testen Sie eine davon, bevor Sie entscheiden, ob Sie jeden Schauplatz selbst bauen müssen; der offizielle Leitfaden von TaleSpire erklärt, wie der integrierte Slab Browser Community-Bauten direkt ins Spiel bringt. (TaleSpire: Using the Slab Browser)

Abschnitt 4

Wie beeinflussen Rasterausrichtung, Wände und Beleuchtung die Entscheidung?

Vergewissern Sie sich bei beiden Workflows, dass die Karte die von Ihnen verwendeten Bewegungs- und Sichtregeln unterstützt. Richten Sie bei einem 2D-bildbasierten Setup zuerst das Raster aus, bevor Sie Kartendetails hinzufügen. Die Dokumentation von Foundry warnt davor, dass eine nachträgliche Änderung der Rastergröße die Ausrichtung von Wänden, Lichtquellen, Notizen und Tiles verschieben kann. Der Content-Leitfaden erklärt zudem, dass Hintergrundabmessungen und Rasterabstände übereinstimmen müssen, wenn Sie Wände präzise platzieren wollen. Dadurch lässt sich eine Karte mit bekanntem Rastermaßstab einfacher konfigurieren als ein Bild, dessen Maßstab Sie schätzen müssen. (Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Content Creation Style Guide)

Wenn Sichtfeld und Licht der Tokens auf Wände reagieren sollen, beziehen Sie diesen Einrichtungsaufwand in Ihren Vergleich mit ein. Foundry verwendet Wandsegmente, um Sicht oder Bewegung einzuschränken, mit unterschiedlichen Wandtypen für Begrenzungen wie Türen und Fenster; seine Beleuchtungswerkzeuge interagieren mit Wänden und dem Kriegsnebel (Fog of War). Diese Werkzeuge ermöglichen detailreiche Begegnungen, aber jede relevante Begrenzung und Lichtquelle muss platziert und überprüft werden. Für eine einfachere Szene sind manueller Nebel oder eine Karte, die Dunkelheit bereits bildlich darstellt, möglicherweise schneller einsatzbereit. (Foundry VTT: Walls; Foundry VTT: Lighting)

Abschnitt 5

Ein kurzer Testlauf zeigt den tatsächlichen Unterschied

Bevor Sie sich entscheiden, bauen Sie eine Szene, die einer gewöhnlichen Spielsitzung ähnelt, anstatt eine Vorzeigekarte zu erstellen. Nutzen Sie einen Raum mit einer Türöffnung, einer Ecke, einem Token mit einer Lichtquelle und einem Element auf einer anderen Höhenebene, falls dies für Ihr Spiel eine Rolle spielt. Testen Sie dann dieselbe Begegnung in jeder infrage kommenden VTT oder vergleichen Sie einen Kandidaten mit Ihrem aktuellen Workflow.

Prüfen Sie diese Aufgaben der Reihe nach: Importieren oder Erstellen der Karte; Einstellen und Überprüfen des Rasters; Platzieren und Bewegen von Tokens; Aufdecken oder Verbergen eines Bereichs; Anzeigen eines für die Begegnung wichtigen Elements; und Wechseln von Szenen. Testen Sie bei einer 3D-VTT zusätzlich die Kamerabewegung und ob die Spieler die Szene aus dem Blickwinkel, den sie tatsächlich nutzen, verstehen können. Testen Sie bei einer 2D-VTT die Rasterausrichtung und ob wichtige Details unter Tokens und Overlays lesbar bleiben. Notieren Sie sich, an welchen Stellen Sie innehalten müssen, um ein Werkzeug zu suchen oder einen Fehler zu korrigieren: Diese Reibungspunkte sind aussagekräftiger als jede Feature-Liste.

Abschnitt 6

Orientieren Sie sich an diesen Entscheidungsregeln

Wählen Sie 2D, wenn Sie Bildkarten schnell anpassen, Orte auf einer gemeinsamen Leinwand zeichnen oder eine klare Draufsicht beibehalten möchten. Wählen Sie 3D, wenn Sie erwarten, dass die Spieler Höhen und unterschiedliche Blickwinkel oft genug nutzen, um den Bau und die Verwaltung einer räumlichen Szene zu rechtfertigen. Wenn Sie unsicher sind, beginnen Sie mit dem einfacheren 2D-Test: Er kann zeigen, ob flache Karten Ihre Begegnungen bereits ausreichend unterstützen. Wechseln Sie erst dann zu 3D, wenn eine bestimmte, wiederkehrende Aufgabe – wie das Darstellen übereinanderliegender Räume – umständlich bleibt, anstatt vorauszusetzen, dass eine aufwendigere Karte jede Spielrunde verbessert.

Egal, wofür Sie sich entscheiden: Halten Sie eine Ausweichmöglichkeit für die Sitzung bereit. Ein einfaches Übersichtsbild, eine kurze verbale Beschreibung oder eine schnelle Skizze können das Weiterspielen sichern, falls es zu Kamera- oder Kartenproblemen kommt. Die beste Wahl ist die VTT, deren Karten-Workflow Ihre typischen Schauplätze sowohl für die Spielleitung als auch für die Spieler übersichtlich und beherrschbar hält.

Abschnitt 7

Quellen

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