Metlivi-bloggen

Så väljer du ett virtuellt bordsspel i 2D eller 3D för egna kartor och spel

Om du väljer en virtuell bordsskiva (VTT) för att skapa kartor och spela ett rollspel kan du börja med vilken sorts karta du vill göra och hur mycket förberedelser du vill lägga på spelet. En VTT i 2D placerar vanligtvis markörer och teckningar ovanpå en platt kartbild eller duk. En VTT i 3D låter dig bygga eller arrangera ett område med djup och en kamera som kan flyttas. Välj 2D om dina kartor mest består av bilder, skisser eller taktiska upplägg och du vill gå direkt från förberedelser till spel. Välj 3D om höjd, rummens form och möjligheten att se scenen från olika håll är centrala för mötet – och du är beredd att lägga tid på att bygga och navigera i området.

15 oktober 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad innebär ”2D jämfört med 3D” när man skapar kartor?

Skillnaden handlar främst om arbetsflödet för att skapa och visa kartor, inte om spelgenren eller reglerna. I ett 2D-arbetsflöde importerar du oftast en bakgrundsbild, justerar ett rutnät och lägger till markörer, teckningar, anteckningar eller dimma. Owlbear Rodeo beskriver till exempel en scen som en oändlig duk med plats för kartor, markörer och teckningar. Kartorna kan återanvändas i olika scener. Foundry VTT har också stöd för scenbakgrunder, justerbara rutnät och bildplattor som placeras ovanpå en scen. (Owlbear Rodeo: Scener; Foundry VTT: Scener; Foundry VTT: Bildplattor)

I ett 3D-arbetsflöde byggs eller sätts kartan ihop som ett område som spelarna ser genom en kamera. TaleSpire beskriver sig som en grafisk bordsskiva där spelledaren bygger en kampanj i spelet. Dokumentationen går också igenom hur man hittar och placerar byggen som skapats av communityn. Med det här arbetssättet blir höjd och hur området visas en del av själva kartan. Det innebär också att du behöver räkna in kameravinklar och tiden det tar att sätta ihop en scen i dina förberedelser. Det här är praktiska skillnader att bedöma när du provar verktygen, inte garantier för varje verktyg som kallas ”2D” eller ”3D”. (TaleSpire; TaleSpire: Använda Slab Browser)

Avsnitt 2

Vilka kartuppgifter passar en VTT i 2D för?

Välj ett 2D-baserat arbetsflöde om du redan skapar eller samlar på platta stridskartor, vill skissa rum medan gruppen utforskar eller behöver en tydlig vy uppifrån för att placera ut figurer. Det kan också passa grupper som ofta byter plats: Owlbear Rodeos dokumentation beskriver hur man skapar separata scener och återanvänder en kartbild i flera scener. Foundrys scener har stöd för fyrkantiga och hexagonala rutnät samt scener utan rutnät, och med bildplattor kan spelledaren lägga bilder ovanpå bakgrunden. Det kan ge stöd för modulära upplägg utan att du behöver bygga en hel 3D-miljö. (Owlbear Rodeo: Scener; Foundry VTT: Scener; Foundry VTT: Bildplattor)

En platt bild kan återge perspektiv på ett övertygande sätt, men bilden i sig anger varken spelbar höjd eller regler för siktlinjer. Om mötet beror på en balkong, en dold passage eller vem som kan se över en mur bör du bestämma hur du ska visa det och avgöra vad som gäller. Du kan använda separata kartlager eller enkla anteckningar. Exakta verktyg varierar mellan olika VTT:er. Prova en representativ scen innan du bestämmer dig för ett arbetsflöde som bygger på komplicerade rörelser i höjdled.

Avsnitt 3

När är en VTT i 3D värd de extra förberedelserna?

Prova en VTT i 3D när spelarna behöver undersöka en plats från olika vinklar, när våningsplan eller terräng på olika höjd påverkar besluten eller när det är en del av nöjet med att förbereda spelmötet att bygga miljön. En 3D-vy kan göra det lättare att visa hur rum och föremål förhåller sig till varandra, men den gör inte i sig dessa förhållanden spelbara. Kontrollera om spelledaren kan välja en användbar vy, flytta markörer enkelt och hålla viktiga detaljer synliga under en vanlig spelrunda.

Se bygget som en rekvisita för spelet, inte som ett mått på hur mycket förberedelser spelmötet kräver. Börja med de områden som spelarna kan nå, lägg till tydliga landmärken och vänta med dekorativa detaljer tills du vet att de hjälper gruppen att förstå området. Om VTT:n erbjuder återanvändbara byggen från communityn kan du prova ett innan du bestämmer dig för om du behöver bygga varje plats själv. TaleSpires officiella guide förklarar hur Slab Browser i spelet gör communityns byggen tillgängliga. (TaleSpire: Använda Slab Browser)

Avsnitt 4

Hur påverkar rutnätsjustering, väggar och belysning valet?

Oavsett arbetsflöde bör du kontrollera att kartan fungerar med de regler för rörelse och sikt som du använder. I en bildbaserad 2D-miljö justerar du rutnätet innan du lägger till kartdetaljer. Foundrys dokumentation varnar för att en senare ändring av rutnätsstorleken kan rubba placeringen av väggar, ljus, anteckningar och bildplattor. Innehållsguiden förklarar också att bakgrundens mått och rutavståndet måste stämma överens om du vill placera väggar korrekt. Därför är en karta med känd rutnätsstorlek enklare att ställa in än en bild där du måste uppskatta skalan. (Foundry VTT: Scener; Foundry VTT: Stilguide för innehållsskapande)

Om du vill att markörernas synfält och ljus ska påverkas av väggar bör du räkna in förberedelserna i jämförelsen. Foundry använder väggsegment för att begränsa sikt eller rörelse, med olika väggtyper för gränser som dörrar och fönster. Belysningsverktygen samverkar med väggar och krigsdimma. Verktygen kan ge stöd för detaljerade möten, men varje relevant gräns och ljuskälla måste placeras ut och kontrolleras. För en enklare scen kan det gå snabbare att använda manuell dimma eller en karta där mörkret redan visas. (Foundry VTT: Väggar; Foundry VTT: Belysning)

Avsnitt 5

Ett kort test kan visa den verkliga avvägningen

Innan du väljer bör du skapa en scen som liknar ett vanligt spelmöte, inte en demonstrationskarta. Använd ett rum med en dörröppning, ett hörn, en markör med en ljuskälla och en detalj på en annan höjd om det är relevant för ditt spel. Testa sedan samma möte i varje VTT du överväger, eller jämför en kandidat med ditt nuvarande arbetsflöde.

Testa uppgifterna i den här ordningen: importera eller skapa kartan, ställ in och kontrollera rutnätet, placera ut och flytta markörer, visa eller dölja ett område, visa en detalj som spelar roll för mötet och byt scen. I en VTT i 3D bör du även testa kamerarörelser och om spelarna förstår scenen från den vy de faktiskt använder. I en VTT i 2D testar du rutnätsjusteringen och om viktiga detaljer förblir tydliga under markörer och lager. Lägg märke till när du måste stanna för att hitta ett verktyg eller rätta till ett misstag. Sådana hinder säger mer än en funktionslista.

Avsnitt 6

Använd de här riktlinjerna för att välja

Välj 2D om du snabbt vill anpassa bildkartor, rita platser på en gemensam duk eller behålla en tydlig vy uppifrån. Välj 3D om du räknar med att spelarna ofta använder höjd och olika betraktningsvinklar, så att det är värt att bygga och hantera en rumslig scen. Om du är osäker kan du börja med det enklare 2D-testet: då märker du om platta kartor redan fungerar för dina möten. Gå över till 3D när en återkommande uppgift, som att visa rum i flera våningar, fortfarande känns krånglig. Utgå inte från att en mer avancerad karta förbättrar varje spelmöte.

Oavsett vad du väljer bör du ha en reservlösning för spelmötet: en enkel översiktsbild, en kort muntlig beskrivning eller en snabb skiss kan hålla spelet igång om det uppstår problem med kameran eller kartan. Den bästa VTT:n är den vars kartflöde gör era vanliga platser tydliga och lätthanterliga för både spelledaren och spelarna.

Avsnitt 7

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne