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如何為自訂地圖與遊戲挑選 2D 或 3D 虛擬桌面

如果您正在選擇虛擬桌面(VTT)來製作地圖並進行角色扮演遊戲,請先從您想製作的地圖類型以及在遊戲過程中需要多少設置工作開始考量。2D VTT 通常是在平面地圖圖像或畫布上放置棋子和繪圖;3D VTT 則讓您能夠建構或佈置一個具有景深和可移動鏡頭的空間。如果您的地圖主要是圖片、草圖或戰術佈局,並且希望從準備迅速銜接到遊玩,請選擇 2D。如果高度、房間形狀以及環顧場景的視野是遭遇戰的核心,而且您願意花時間搭建並操控該空間,請選擇 3D。

2026年10月15日閱讀時間 6 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

在地圖製作中,「2D 與 3D」代表什麼?

這兩者的區別主要在於地圖製作和瀏覽的工作流程,而非遊戲類型或使用的規則系統。在 2D 工作流程中,您通常是匯入背景圖片、對齊網格,並添加棋子、繪圖、筆記或戰爭迷霧。例如,Owlbear Rodeo 將場景描述為可以容納地圖、棋子和繪圖的無限畫布;其地圖可在不同場景間重複使用。Foundry VTT 同樣支援場景背景、可調整網格以及放置在場景上的圖像圖塊(Tiles)。(Owlbear Rodeo: Scenes;Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Tiles)

在 3D 工作流程中,地圖是作為一個空間來建構或拼裝的,玩家透過鏡頭視角來觀看該空間。TaleSpire 將自己定位為圖形化桌面,遊戲主持人可在遊戲內搭建戰役,其說明文件也介紹了如何搜尋和放置社群製作的建築組件。這種方式讓高低差和空間呈現成為地圖本身的一部分,同時也意味著調整鏡頭構圖與搭建場景的時間會成為您準備工作的一部分。這些是在試用時需要評估的實際差異,而非所有標籤為「2D」或「3D」工具的絕對定律。(TaleSpire;TaleSpire: Using the Slab Browser)

第 2 節

哪些地圖任務適合 2D VTT?

如果您習慣製作或收集平面戰鬥地圖、想要在隊伍探索時隨手繪製房間,或是需要清晰的俯視視角來確認站位,請選擇以 2D 為主的工作流程。這也非常適合經常變換地點的團隊:Owlbear Rodeo 的說明文件介紹了如何建立獨立場景並在其中重複使用同張地圖圖片。Foundry 的場景支援方形、六角形和無網格選項,其圖塊功能允許遊戲主持人在背景上分層疊加圖片。這樣無需搭建完整的 3D 環境即可支援模組化佈局。(Owlbear Rodeo: Scenes;Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Tiles)

平面圖片可以展現逼真的透視美術效果,但圖片本身並不能建立可用於遊戲運算的高低差或視線規則。如果遭遇戰取決於陽台、暗道或誰能看穿矮牆,請先決定您將如何呈現與判定。您可以使用不同的地圖圖層或簡單的文字標註;具體工具因 VTT 而異。在決定採用極度依賴複雜垂直移動的工作流程之前,請先測試一個具代表性的場景。

第 3 節

何時值得為了 3D VTT 投入額外的設置時間?

當玩家需要從不同角度觀察地點、當多層樓或垂直地形會影響戰術決策,或者搭建環境本身就是備團樂趣的一部分時,不妨嘗試 3D VTT。3D 視角可以讓房間和物體之間的實體關係更容易理解,但這並不代表您不需要設定讓這些關係在遊戲中正常運作的機制。請檢查遊戲主持人是否能輕鬆選取實用的視角、順暢移動棋子,並在一般的玩家回合中保持重要特徵清晰可見。

請將場景搭建視為輔助遊玩的道具,而非衡量一次備團需要投入多少時間的標準。從玩家能到達的區域開始著手,添加標誌性的地標,並將純裝飾細節保留到確認其有助於團隊理解空間時再添加。如果該 VTT 提供可重複使用的社群建築資源,在決定是否要親手搭建每個地點之前,請先測試一個範例;TaleSpire 的官方指南解釋了其遊戲內的 Slab Browser 如何將社群建築匯入遊戲中。(TaleSpire: Using the Slab Browser)

第 4 節

網格對齊、牆壁和照明如何影響選擇?

無論採用哪種工作流程,請確認地圖支援您所使用的移動與視野規則。在基於 2D 圖片的設置中,請在添加地圖細節之前先對齊網格。Foundry 的文件警告,事後更改網格大小可能會導致牆壁、光源、標註和圖塊的對齊位置發生偏移。其內容指南也說明,如果您打算精確放置牆壁,背景尺寸和網格間距必須相互吻合。這使得具有已知網格比例的地圖比必須自行估算比例的圖片更容易配置。(Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Content Creation Style Guide)

如果您希望棋子的視野和光源能受到牆壁阻擋,請在評估時將相關的設置工作納入考量。Foundry 使用牆壁線段來限制視野或移動,並針對門和窗等邊界提供不同的牆壁類型;其照明工具可與牆壁和戰爭迷霧進行互動。這些工具能呈現細節豐富的遭遇戰,但每個相關邊界和光源都需要逐一放置和檢查。對於較為簡單的場景,使用手動迷霧或自帶陰暗效果的地圖可能會更迅速。(Foundry VTT: Walls;Foundry VTT: Lighting)

第 5 節

簡短的測試可揭示真正的權衡取捨

在做出選擇之前,先建立一個貼近普通遊戲場景的測試空間,而非展示級的華麗地圖。使用一個帶有門口、拐角、帶光源的棋子以及一個具有高低差特徵(如果對您的遊戲很重要的話)的房間。接著在每個候選 VTT 中測試同一場遭遇戰,或是拿候選工具與您目前的工作流程進行比較。

按以下順序檢查這些操作任務:匯入或建立地圖;設定並驗證其網格;放置並移動棋子;顯示或隱藏區域;展示對遭遇戰至關重要的地形特徵;以及切換場景。在 3D VTT 中,還要測試鏡頭移動,以及玩家是否能從實際使用的視角理解場景。在 2D VTT 中,測試網格對齊,以及在棋子和覆蓋層之下重要細節是否依然清晰可讀。注意您在哪個步驟會停下來尋找工具或修正錯誤:這些操作上的卡點往往比功能清單是更有價值的參考依據。

第 6 節

請參考這些決策原則

如果您希望快速套用圖片地圖、在共享畫布上即興繪製地點,或是維持清晰的俯視視角,請選擇 2D。如果您預期玩家會頻繁利用高度和不同視角,足以抵消搭建與管理 3D 空間所花費的時間,請選擇 3D。如果您拿不定主意,請先從較簡單的 2D 測試開始:這能證明平面地圖是否已能滿足您的遭遇戰需求。當某個特定且反覆出現的任務(例如表達垂直重疊的房間)仍然很不方便時,再轉向 3D,而不要盲目假設更精緻的地圖就一定能改善每一次遊戲體驗。

無論選擇哪一種,都要為遊戲過程準備備用方案:一張簡單的概覽圖、簡短的口頭描述或快速草圖,都能在鏡頭或地圖出問題時支撐遊戲繼續進行。最適合的選擇,是其地圖工作流程能讓主持人與玩家都感到清楚明瞭、易於掌控常見地點的 VTT。

第 7 節

參考來源

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