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自作マップとプレイに適した2D・3Dバーチャル卓(VTT)の選び方

マップを作成してテーブルトークRPG(TRPG)をプレイするためにバーチャル卓(VTT)を選ぶなら、まずは作成したいマップの種類と、セッション中にどれくらいの手間をかけたいかから考えましょう。2D VTTは通常、平面のマップ画像やキャンバスの上にコマ(トークン)や描画を配置します。一方、3D VTTでは奥行きのある空間を構築・配置し、カメラを動かして見渡すことができます。マップが主に画像、スケッチ、戦術的な見取り図であり、準備からプレイまでスムーズに進めたい場合は2Dを選びましょう。高低差、部屋の形状、シーン全体を見回す視点がエンカウンターの核となり、その空間の構築や操作に時間をかける余裕がある場合は3Dを選びましょう。

2026年10月15日読了目安:6分Metlivi Editorial Team
セクション 1

マップ構築における「2D対3D」とは何を意味するのか?

この違いは主にマップの作成および表示のワークフローに関するものであり、ゲームのジャンルや採用するルールシステムによるものではありません。2Dのワークフローでは、通常、背景画像をインポートし、グリッドの位置を合わせ、トークン、描画、メモ、戦場の霧(フォグ)などを追加します。たとえばOwlbear Rodeoでは、シーンをマップ、トークン、描画を配置できる無限のキャンバスと定義しており、マップは複数のシーン間で再利用できます。Foundry VTTも同様に、シーン背景、調整可能なグリッド、シーン上に配置する画像タイルの機能を備えています(Owlbear Rodeo: Scenes、Foundry VTT: Scenes、Foundry VTT: Tiles)。

3Dのワークフローでは、マップはプレイヤーがカメラを通して見る空間として構築または組み立てられます。TaleSpireはゲームマスターがゲーム内でキャンペーンを構築できるグラフィカルなテーブルトップと銘打っており、コミュニティが作成した建物を検索して配置する方法もドキュメントで解説されています。このアプローチでは、高低差や空間的な見せ方がマップそのものの一部となります。また、カメラの構図決めやシーンの組み立てにかかる時間も準備作業に含まれます。これらは実際の試用を通じて評価すべき実用上の違いであり、「2D」または「3D」と銘打たれたすべてのツールに一律に当てはまる保証ではありません(TaleSpire、TaleSpire: Using the Slab Browser)。

セクション 2

どのようなマップ作業が2D VTTに適しているか?

すでに平面の戦闘マップを作成・収集している場合や、パーティの探索に合わせて部屋をスケッチしたい場合、あるいは位置関係を把握するために明確な見下ろし視点が必要な場合は、2D主体のワークフローを選びましょう。また、頻繁に場所が移動するグループにも適しています。Owlbear Rodeoのドキュメントでは、個別のシーンを作成し、その間で1つのマップ画像を再利用する方法が説明されています。Foundryのシーンは正方形、六角形(ヘクス)、グリッドなしのオプションをサポートしており、タイル機能を使えばゲームマスターが背景の上に画像を重ねることができます。これにより、完全な3D環境を構築することなくモジュール式のレイアウトを実現できます(Owlbear Rodeo: Scenes、Foundry VTT: Scenes、Foundry VTT: Tiles)。

平面の画像でも説得力のある遠近感を描くことはできますが、画像自体がプレイ可能な高低差や射線(視線)ルールを確立してくれるわけではありません。バルコニー、隠し通路、壁の向こうが見えるかどうかなどがエンカウンターに関わる場合は、それをどのように表現し判定するかを決めておく必要があります。別々のマップレイヤーを使ったり、単純なメモで済ませたりすることもできますが、具体的なツールはVTTによって異なります。複雑な高低移動を前提としたワークフローに決める前に、代表的なシーンでテストしてみてください。

セクション 3

3D VTTはどんなときに余分な準備に見合う価値があるか?

プレイヤーがさまざまな角度から場所を確認する必要がある場合、複層階や起伏のある地形が行動判断を左右する場合、あるいは環境を構築すること自体がセッション準備の楽しみの一部である場合は、3D VTTを試してみてください。3D表示にすると、部屋やオブジェクト間の物理的な位置関係を伝えやすくなりますが、だからといってその関係性をゲームとしてプレイしやすくする工夫が不要になるわけではありません。ゲームマスターが適切な視点を選べるか、トークンをスムーズに動かせるか、通常のターン中に重要な要素が隠れずに見えているかを確認しましょう。

マップの構築はあくまでプレイのための小道具であり、セッションに必要な準備量の指標ではないと考えてください。まずはプレイヤーが到達できるエリアから作り始め、特徴的な目印を加え、装飾的なディテールはグループが空間を把握するのに役立つと分かるまで後回しにしましょう。VTTに再利用可能なコミュニティ製の建築物がある場合は、すべての場所を自分で作る必要があるかを判断する前に、まずは1つ試してみてください。TaleSpireの公式ガイドでは、ゲーム内のSlab Browserを使ってコミュニティ製の建築物を取り込む方法が解説されています(TaleSpire: Using the Slab Browser)。

セクション 4

グリッド合わせ、壁、光源はツールの選択にどう影響するか?

どちらのワークフローでも、採用している移動ルールや視界ルールにマップが対応しているかを確認してください。2Dの画像ベースの設定では、マップの詳細を追加する前にグリッドの位置を合わせます。Foundryのドキュメントでは、後からグリッドサイズを変更すると壁、照明、メモ、タイルの位置合わせがズレてしまう可能性があると警告しています。また、コンテンツガイドでは、正確に壁を配置したい場合、背景画像の寸法とグリッド間隔を一致させる必要があると説明されています。そのため、グリッドのスケールが分かっているマップの方が、目測でスケールを推測しなければならない画像よりも設定が格段に容易です(Foundry VTT: Scenes、Foundry VTT: Content Creation Style Guide)。

トークンの視界や明かりを壁に遮蔽させたい場合は、その設定にかかる手間も比較材料に含めましょう。Foundryは壁セグメントを使用して視界や移動を制限し、ドアや窓などの境界には異なる壁タイプを用意しています。また、その照明ツールは壁や戦場の霧と連動します。これらのツールを使えば緻密なエンカウンターを実現できますが、関係するすべての境界線や光源を配置し、確認する必要があります。よりシンプルなシーンであれば、手動でのフォグ操作や、あらかじめ暗闇が描かれているマップを使う方が手早く済む場合があります(Foundry VTT: Walls、Foundry VTT: Lighting)。

セクション 5

短い試用で本当のトレードオフが見えてくる

決定する前に、見栄え重視のマップではなく、通常のセッションに近いシーンを1つ作成してみましょう。出入口、曲がり角、光源を持ったトークンが1つあり、ゲームに必要であれば高低差のある要素が1つ含まれるような部屋を用意します。そして、候補となる各VTTで同じエンカウンターをテストするか、現在のワークフローと候補ツールを比較テストしてみてください。

次のタスクを順に確認しましょう。マップのインポートまたは作成、グリッドの設定と確認、トークンの配置と移動、エリアの公開と非表示、エンカウンターに関わる重要要素の表示、そしてシーンの切り替えです。3D VTTの場合は、カメラの操作性や、プレイヤーが実際に使用する視点からシーンを把握できるかもテストしてください。2D VTTの場合は、グリッドの位置合わせや、トークンやオーバーレイの下にある重要なディテールが視認できるかをテストします。ツールを探すために操作を中断した場所や、設定ミスを修正した箇所をメモしておきましょう。機能一覧を眺めるよりも、そうした実際のつまずきポイントの方がはるかに有益な判断材料になります。

セクション 6

選び方の判断基準

画像マップを手早く適用したい場合、共有キャンバス上に場所をスケッチしたい場合、あるいは見下ろし視点をしっかり保ちたい場合は2Dを選びましょう。空間的なシーンの構築や管理の手間を正当化できるほど、高低差やさまざまな視角をプレイヤーが頻繁に活用すると見込まれる場合は3Dを選びましょう。迷った場合は、よりシンプルな2Dのテストから始めてみてください。平面マップで十分に対応できるかどうかが分かります。より手の込んだマップにすればセッションが良くなると思い込むのではなく、階層構造の部屋を伝えるのが難しいなど、特定の反復作業で不便を感じたときに初めて3Dへの移行を検討しましょう。

どちらを選ぶにせよ、セッション中のバックアップ手段は用意しておきましょう。シンプルな全体図、手短な口頭での説明、簡単な見取り図のスケッチがあれば、カメラやマップのトラブルが起きてもプレイを続行できます。最適な選択肢とは、ゲームマスターとプレイヤーの双方が、普段使いのロケーションを明確かつ無理なく扱えるマップワークフローを備えたVTTです。

セクション 7

出典

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