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कस्टम मैप और खेलने के लिए 2D या 3D वर्चुअल टेबलटॉप कैसे चुनें

यदि आप मैप बनाने और कोई रोलप्लेइंग गेम चलाने के लिए वर्चुअल टेबलटॉप (VTT) चुन रहे हैं, तो शुरुआत इस बात से करें कि आप किस प्रकार का मैप बनाना चाहते हैं और खेल के दौरान आपको कितने सेटअप की आवश्यकता है। एक 2D VTT आम तौर पर किसी सपाट मैप इमेज या कैनवस पर टोकन और चित्र रखता है; वहीं एक 3D VTT आपको गहराई और मूवेबल कैमरे के साथ किसी स्पेस का निर्माण या व्यवस्थित करने की सुविधा देता है। 2D तब चुनें जब आपके मैप मुख्य रूप से इमेज, स्केच या रणनीतिक लेआउट हों और आप तैयारी से सीधे खेल की ओर बढ़ना चाहते हों। 3D तब चुनें जब ऊंचाई, कमरे का आकार और पूरे दृश्य का चारों ओर से नज़ारा उस मुठभेड़ (एन्काउंटर) के लिए केंद्रीय महत्व रखते हों—और आप उस स्पेस को बनाने और उसमें नेविगेट करने में समय बिताने के लिए तैयार हों।

15 अक्टूबर 20266 मिनट में पढ़ेंलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

मैप निर्माण के लिए “2D बनाम 3D” का क्या अर्थ है?

यह अंतर मुख्य रूप से मैप बनाने और देखने के वर्कफ़्लो से संबंधित है, न कि गेम की शैली या खेले जा रहे नियमों से। 2D वर्कफ़्लो में, आप आमतौर पर एक बैकग्राउंड इमेज इम्पोर्ट करते हैं, ग्रिड को अलाइन करते हैं, और टोकन, चित्र, नोट्स या फ़ॉग (कोहरा) जोड़ते हैं। उदाहरण के लिए, Owlbear Rodeo किसी सीन को एक ऐसे असीमित कैनवस के रूप में परिभाषित करता है जिसमें मैप, टोकन और चित्र शामिल हो सकते हैं; इसके मैप को अलग-अलग सीन में फिर से इस्तेमाल किया जा सकता है। इसी तरह Foundry VTT सीन बैकग्राउंड, एडजस्ट करने योग्य ग्रिड और सीन के ऊपर रखी जाने वाली इमेज टाइल्स को सपोर्ट करता है। (Owlbear Rodeo: Scenes; Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Tiles)

3D वर्कफ़्लो में, मैप को एक ऐसे स्पेस के रूप में बनाया या असेंबल किया जाता है जिसे खिलाड़ी कैमरे के ज़रिए देखते हैं। TaleSpire खुद को एक ऐसे ग्राफिकल टेबलटॉप के रूप में वर्णित करता है जहाँ गेम मास्टर गेम के भीतर ही एक कैंपेन बनाता है, और इसके दस्तावेज़ कम्युनिटी द्वारा बनाए गए स्ट्रक्चर को खोजने और रखने की प्रक्रिया को कवर करते हैं। यह दृष्टिकोण ऊंचाई और स्थानिक प्रस्तुति को मैप का ही हिस्सा बना देता है। यह कैमरे की फ्रेमिंग और किसी सीन को असेंबल करने में लगने वाले समय को भी आपकी तैयारी का हिस्सा बना देता है। यह व्यावहारिक अंतर हैं जिनका मूल्यांकन परीक्षण के दौरान किया जाना चाहिए, न कि “2D” या “3D” लेबल वाले प्रत्येक टूल की गारंटी। (TaleSpire; TaleSpire: Using the Slab Browser)

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मैप से जुड़े कौन से कार्य 2D VTT के अनुकूल हैं?

यदि आप पहले से ही सपाट बैटल मैप बनाते या इकट्ठा करते हैं, पार्टी द्वारा खोजबीन के साथ-साथ कमरों के स्केच बनाना चाहते हैं, या पोज़िशनिंग के लिए स्पष्ट टॉप-डाउन व्यू की आवश्यकता है, तो 2D-फ़र्स्ट वर्कफ़्लो चुनें। यह उन समूहों के लिए भी उपयुक्त हो सकता है जो अक्सर स्थान बदलते हैं: Owlbear Rodeo का दस्तावेज़ अलग-अलग सीन बनाने और उन सभी में एक ही मैप इमेज का पुनः उपयोग करने का वर्णन करता है। Foundry के सीन चौकोर, हेक्सागोनल और ग्रिडलेस विकल्पों को सपोर्ट करते हैं, और इसके टाइल्स गेम मास्टर को बैकग्राउंड के ऊपर इमेज लेयर करने की अनुमति देते हैं। यह पूरा 3D परिवेश बनाए बिना मॉड्यूलर लेआउट का समर्थन कर सकता है। (Owlbear Rodeo: Scenes; Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Tiles)

एक सपाट इमेज प्रभावशाली परिप्रेक्ष्य (पर्सपेक्टिव आर्ट) दिखा सकती है, लेकिन इमेज अपने आप खेलने योग्य ऊंचाई या लाइन-ऑफ़-साइट (दृष्टि-रेखा) के नियम तय नहीं करती है। यदि मुठभेड़ किसी बालकनी, गुप्त रास्ते, या इस बात पर निर्भर करती है कि दीवार के पार कौन देख सकता है, तो तय करें कि आप इसे कैसे दर्शाएंगे और इसका फैसला कैसे करेंगे। आप अलग-अलग मैप लेयर्स या साधारण नोट्स का उपयोग कर सकते हैं; सटीक टूल्स VTT के अनुसार भिन्न होते हैं। जटिल वर्टिकल मूवमेंट पर निर्भर वर्कफ़्लो अपनाने से पहले एक प्रतिनिधि सीन का परीक्षण ज़रूर कर लें।

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अतिरिक्त सेटअप के लिए 3D VTT कब सार्थक होता है?

3D VTT का उपयोग तब करें जब खिलाड़ियों को किसी स्थान का विभिन्न कोणों से निरीक्षण करने की आवश्यकता हो, जब एक के ऊपर एक बनी मंजिलें या वर्टिकल इलाके निर्णयों को प्रभावित करते हों, या जब वातावरण का निर्माण करना अपने आप में सत्र की तैयारी के आकर्षण का हिस्सा हो। 3D व्यू कमरों और वस्तुओं के बीच भौतिक संबंधों को व्यक्त करना आसान बना सकता है, लेकिन यह उन संबंधों को खेलने योग्य बनाने की आवश्यकता को समाप्त नहीं करता है। जांचें कि क्या गेम मास्टर एक उपयोगी दृश्य चुन सकता है, टोकन को आसानी से मूव कर सकता है, और सामान्य टर्न के दौरान महत्वपूर्ण विशेषताओं को दृश्यमान रख सकता है।

इस निर्माण को खेलने के लिए एक साधन (प्रॉप) मानें, न कि इस बात का पैमाना कि किसी सत्र के लिए कितनी तैयारी की आवश्यकता है। उन क्षेत्रों से शुरुआत करें जहाँ खिलाड़ी पहुँच सकते हैं, विशिष्ट लैंडमार्क जोड़ें, और सजावटी विवरण तब तक छोड़ दें जब तक आपको यह न पता चल जाए कि यह समूह को उस स्पेस को समझने में मदद करता है। यदि VTT पुन: प्रयोज्य कम्युनिटी बिल्ड्स प्रदान करता है, तो यह तय करने से पहले कि आपको हर स्थान खुद बनाना है या नहीं, किसी एक का परीक्षण करें; TaleSpire की आधिकारिक गाइड बताती है कि इसका इन-गेम Slab Browser गेम में कम्युनिटी बिल्ड्स को कैसे लाता है। (TaleSpire: Using the Slab Browser)

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ग्रिड अलाइनमेंट, दीवारें और लाइटिंग चुनाव को कैसे प्रभावित करते हैं?

दोनों में से किसी भी वर्कफ़्लो के लिए, यह सत्यापित करें कि मैप आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले मूवमेंट और दृश्यता नियमों का समर्थन करता है। 2D इमेज-आधारित सेटअप में, मैप विवरण जोड़ने से पहले ग्रिड को अलाइन करें। Foundry के दस्तावेज़ में चेतावनी दी गई है कि बाद में ग्रिड का आकार बदलने से दीवारों, लाइट, नोट्स और टाइल्स का अलाइनमेंट बदल सकता है। इसका कंटेंट गाइड यह भी स्पष्ट करता है कि यदि आप सटीक दीवारें बनाना चाहते हैं तो बैकग्राउंड के आयाम और ग्रिड स्पेसिंग मेल खाने चाहिए। यह ज्ञात ग्रिड स्केल वाले मैप को उस इमेज की तुलना में कॉन्फ़िगर करना आसान बनाता है जिसके स्केल का आपको अनुमान लगाना पड़ता है। (Foundry VTT: Scenes; Foundry VTT: Content Creation Style Guide)

यदि आप चाहते हैं कि टोकन की दृष्टि और रोशनी दीवारों के अनुसार प्रतिक्रिया दे, तो अपनी तुलना में सेटअप के काम को भी शामिल करें। Foundry दृष्टि या मूवमेंट को सीमित करने के लिए वॉल सेगमेंट्स का उपयोग करता है, जिसमें दरवाजों और खिड़कियों जैसी सीमाओं के लिए अलग-अलग प्रकार की दीवारें होती हैं; इसके लाइटिंग टूल्स दीवारों और फ़ॉग ऑफ़ वॉर (युद्ध के कोहरे) के साथ इंटरैक्ट करते हैं। वे टूल्स एक विस्तृत मुठभेड़ का समर्थन कर सकते हैं, लेकिन हर प्रासंगिक सीमा और प्रकाश स्रोत को स्थापित और जाँचना आवश्यक होता है। एक सरल सीन के लिए, मैनुअल फ़ॉग या ऐसा मैप जो पहले से ही अंधेरे को दर्शाता हो, अधिक तेज़ विकल्प हो सकता है। (Foundry VTT: Walls; Foundry VTT: Lighting)

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एक संक्षिप्त परीक्षण वास्तविक नफ़ा-नुकसान को उजागर कर सकता है

चयन करने से पहले, एक ऐसा सीन बनाएं जो किसी शोकेस मैप के बजाय एक सामान्य सत्र जैसा दिखता हो। एक दरवाज़ा, एक कोना, प्रकाश स्रोत वाला एक टोकन, और यदि आपके खेल के लिए महत्वपूर्ण हो तो अलग ऊंचाई पर एक फ़ीचर वाले कमरे का उपयोग करें। फिर प्रत्येक संभावित VTT में उसी मुठभेड़ का परीक्षण करें, या अपने वर्तमान वर्कफ़्लो के मुकाबले किसी एक विकल्प का परीक्षण करें।

इन कार्यों को क्रम से जांचें: मैप इम्पोर्ट या बनाएं; इसके ग्रिड को सेट और सत्यापित करें; टोकन रखें और उन्हें मूव करें; किसी क्षेत्र को दिखाएं या छिपाएं; मुठभेड़ के लिए महत्वपूर्ण फ़ीचर प्रदर्शित करें; और सीन बदलें। 3D VTT में, कैमरे के मूवमेंट का भी परीक्षण करें और यह भी देखें कि क्या खिलाड़ी उस दृश्य से सीन को समझ पा रहे हैं जिसका वे वास्तव में उपयोग करते हैं। 2D VTT में, ग्रिड अलाइनमेंट का परीक्षण करें और देखें कि क्या टोकन और ओवरले के नीचे महत्वपूर्ण विवरण पढ़ने योग्य रहते हैं। ध्यान दें कि आप किसी टूल को खोजने या किसी गलती को सुधारने के लिए कहाँ रुकते हैं: घर्षण के वे बिंदु किसी फीचर लिस्ट की तुलना में अधिक उपयोगी प्रमाण हैं।

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इन निर्णय नियमों का उपयोग करें

यदि आप इमेज मैप्स को तेज़ी से अपनाना चाहते हैं, साझा कैनवस पर स्थानों को चित्रित करना चाहते हैं, या एक स्पष्ट टॉप-डाउन व्यू बनाए रखना चाहते हैं, तो 2D चुनें। यदि आप उम्मीद करते हैं कि खिलाड़ी ऊंचाई और विभिन्न देखने के कोणों का इतनी बार उपयोग करेंगे कि एक स्थानिक दृश्य (स्पेशल सीन) का निर्माण और प्रबंधन करना उचित लगे, तो 3D चुनें। यदि आप अनिश्चित हैं, तो सरल 2D परीक्षण से शुरुआत करें: यह दिखा सकता है कि क्या सपाट मैप पहले से ही आपकी मुठभेड़ों का समर्थन करते हैं। 3D पर तब जाएं जब कोई विशिष्ट आवर्ती कार्य—जैसे कि एक के ऊपर एक बने कमरों के बारे में बताना—असहज बना रहे, न कि यह मानकर कि एक अधिक विस्तृत मैप हर सत्र को बेहतर बना देगा।

आप चाहे जो भी चुनें, सत्र के लिए एक फ़ॉलबैक (वैकल्पिक योजना) रखें: एक साधारण ओवरव्यू इमेज, एक संक्षिप्त मौखिक विवरण, या एक त्वरित स्केच कैमरे या मैप की समस्या के दौरान खेल को सुचारू रख सकता है। उपयोगी विकल्प वह VTT है जिसका मैप वर्कफ़्लो आपके सामान्य स्थानों को गेम मास्टर और खिलाड़ियों दोनों के लिए स्पष्ट और प्रबंधनीय बनाता है।

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स्रोत

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