如何为自定义地图和跑团选择 2D 或 3D 虚拟桌面
如果你正在选择虚拟桌面(VTT)来制作地图并主持角色扮演游戏,首先要考虑你想制作哪种地图,以及你在跑团过程中希望承担多少设置工作。2D VTT 通常是在扁平的地图图像或画布上放置棋子和绘图;3D VTT 则允许你构建或布置一个具有深度和可移动摄像机的空间。如果你的地图大多是图像、草图或战术布局,并且你希望从准备阶段直接进入游戏,请选择 2D。当高度、房间形状以及围绕场景的视野是遭遇的核心,且你愿意花时间构建并操作该空间时,请选择 3D。
地图制作中的“2D 与 3D”意味着什么?
两者的区别主要在于地图制作和查看的工作流程,而不在于游戏类型或所使用的规则。在 2D 工作流程中,你通常需要导入一张背景图像、对齐网格,并添加棋子、绘图、笔记或战争迷雾。例如,Owlbear Rodeo 将场景描述为一个可以容纳地图、棋子和绘图的无限画布;其地图可以在多个场景中重复使用。Foundry VTT 同样支持场景背景、可调节网格以及放置在场景之上的图像图块(Tiles)。(Owlbear Rodeo: Scenes;Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Tiles)
而在 3D 工作流程中,地图是作为玩家通过摄像机查看的空间来构建或组装的。TaleSpire 自称为图形化桌面,游戏主持人可以在游戏内构建战役,其文档介绍了如何查找和放置社区制作的建筑模块。这种方法使高度和空间呈现成为地图本身的一部分。它还将摄像机构图以及组装场景所需的时间纳入了你的准备工作中。这些都是在试用时需要评估的实际差异,而不是所有标有“2D”或“3D”工具的必然特征。(TaleSpire;TaleSpire: Using the Slab Browser)
哪些地图任务适合 2D VTT?
如果你已经制作或收集了平面战斗地图、希望在队伍探索时随手绘制房间,或者需要清晰的自顶向下俯视图来进行站位,请选择以 2D 为先的工作流程。它也非常适合经常更换地点的团队:Owlbear Rodeo 的文档介绍了如何创建独立的场景并在不同场景间复用同一张地图图像。Foundry 的场景支持正方形、六边形和无网格选项,其图块功能允许游戏主持人在背景上叠加图像。这可以在无需构建完整 3D 环境的情况下支持模块化布局。(Owlbear Rodeo: Scenes;Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Tiles)
扁平图像可以展示逼真的透视艺术,但图像本身并不能确立可玩的高度或视线规则。如果遭遇战取决于阳台、隐秘通道或谁能越过墙壁看过去,你必须决定如何表现并裁决它。你可以使用单独的地图图层或简单的笔记;具体工具因 VTT 而异。在采用依赖复杂垂直移动的工作流程之前,请先测试一个有代表性的场景。
什么时候 3D VTT 值得付出额外的设置时间?
当玩家需要从不同角度观察某个地点、多层楼或垂直地形会影响决策,或者构建环境本身就是备战环节的乐趣所在时,可以尝试 3D VTT。3D 视图可以更轻松地传达房间与物体之间的物理空间关系,但它并不能免除让这些关系在游戏中可操作的需求。请检查游戏主持人是否能选择实用的视角、轻松移动棋子,并在典型的回合中让关键特征始终保持清晰可见。
请将场景构建视为跑团的道具,而不是衡量一节跑团需要多少准备时间的标准。从玩家能够到达的区域开始,添加标志性地标,并在确定装饰性细节有助于团队理解空间之前先将其搁置。如果 VTT 提供了可重用的社区建筑模块,请在决定是否需要亲手构建每个地点之前先测试一个;TaleSpire 的官方指南介绍了其游戏内 Slab 浏览器如何将社区模块引入游戏中。(TaleSpire: Using the Slab Browser)
网格对齐、墙壁和光照如何影响选择?
无论采用哪种工作流程,都要确认地图支持你所使用的移动和视野规则。在基于 2D 图像的设置中,请在添加地图细节之前先对齐网格。Foundry 的文档警告称,稍后更改网格大小可能会改变墙壁、灯光、笔记和图块的对齐方式。其内容指南还说明,如果计划放置精确的墙壁,背景尺寸和网格间距必须匹配。这使得具有已知网格比例的地图比必须估算比例的图像更容易配置。(Foundry VTT: Scenes;Foundry VTT: Content Creation Style Guide)
如果你希望棋子的视野和光照能与墙壁产生交互,请将这部分设置工作纳入考量。Foundry 使用墙体分段来限制视野或移动,并为门窗等边界提供不同的墙体类型;其光照工具可与墙壁及战争迷雾互动。这些工具可以支持细节丰富的遭遇战,但每个相关的边界和光源都需要单独放置和检查。对于较简单的场景,手动迷雾或直接显示黑暗的地图可能会更快。(Foundry VTT: Walls;Foundry VTT: Lighting)
简短的试用可以暴露真实的权衡取舍
在做出选择之前,先搭建一个类似普通跑团的场景,而不是演示级别的地图。使用包含一个门道、一个拐角、一个带有光源的棋子的房间,并在对你的游戏很重要时包含一个处于不同高程的要素。然后在每个备选 VTT 中测试相同的遭遇,或者拿一个候选工具与你当前的工作流程进行对比。
按顺序检查以下任务:导入或创建地图;设置并验证其网格;放置并移动棋子;显露或隐藏某个区域;展示对遭遇至关重要的特征;以及切换场景。在 3D VTT 中,还要测试摄像机移动,以及玩家是否能从他们实际使用的视角看懂场景。在 2D VTT 中,测试网格对齐,以及重要细节在棋子和覆盖层下方是否依然清晰可辨。注意你在寻找工具或纠正错误时停顿的地方:这些阻碍点比功能列表是更有用的参考依据。
参考这些决策准则
如果你希望快速套用图像地图、在共享画布上绘制地点或保持强烈的自顶向下俯视图,请选择 2D。如果你预计玩家会频繁利用高度和不同视角,足以证明构建和管理空间场景的合理性,请选择 3D。如果你拿不准,先从较简单的 2D 测试开始:它可以检验平面地图是否已能满足你的遭遇需求。只有在特定的重复任务(例如传达上下层叠的房间)依然很不方便时,再转向 3D,而不是盲目认为更精致的地图就一定会提升每场跑团的体验。
无论你选择哪一种,都要在跑团时备有后手:一张简单的概览图、简短的口头描述或随手画的草图,都可以在摄像机或地图出现问题时代替它维持游戏进行。真正实用的选择,是那种能让你的常规场景对游戏主持人和玩家都保持清晰且易于管理的 VTT 地图工作流程。
