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Wie man unterschiedliche Erwartungen darüber in Einklang bringt, ob es in einem Spiel ums Geschichtenerzählen geht

Wenn Spieler uneins darüber sind, ob der Schwerpunkt eines Spiels auf dem Geschichtenerzählen liegen sollte, verstehen sie unter „Geschichte“ möglicherweise ganz unterschiedliche Dinge. Eine Person wünscht sich vielleicht Charakterszenen und denkwürdige Wendungen; eine andere sucht nach taktischen Herausforderungen, Erkundung oder Raum zum Pläneschmieden. Bevor Sie das Spiel verändern, sollten Sie herausfinden, welche Art von Spielerlebnis sich jeder Einzelne wünscht, sich auf ein paar konkrete Prioritäten einigen und diese Vereinbarung für ein oder zwei Spielsitzungen ausprobieren. Das Ziel ist ein gemeinsames Spiel, das jedem bedeutsame Möglichkeiten zur Beteiligung bietet – und keine Debatte darüber, ob ein bestimmter Spielstil der „richtige“ ist.

09. Oktober 20268 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Finden Sie heraus, welche Meinungsverschiedenheit hinter dem Wort „Geschichte“ steckt

Fragen Sie jeden Spieler, womit er am Spieltisch gerne mehr Zeit verbringen würde. Ermutigen Sie zu konkreten Antworten: „Ich möchte, dass unsere Charaktere mehr Gespräche führen“, „Ich möchte, dass Entscheidungen den weiteren Verlauf beeinflussen“, „Ich wünsche mir Rätsel und Erkundung“ oder „Ich möchte Kämpfe, bei denen unsere Entscheidungen zählen“. Solche Antworten verraten deutlich mehr als die bloße Frage, ob jemand „Geschichten mag“. Ein Spieler, der sagt: „Mir geht es um die Geschichte“, wünscht sich vielleicht dramatische Charakterentscheidungen, während ein anderer darunter eine geradlinige, temporeiche Handlung versteht.

Trennen Sie drei Fragen voneinander, die oft vermischt werden: welche Aktivitäten der Gruppe Spaß machen, welchen Grundton sie sich wünscht und wie viel Kontrolle sie über die fiktive Spielwelt erwartet. Jemand mag vielleicht einen filmischen Tonfall schätzen, es aber vorziehen, dass die Spielleitung Orte und Geschehnisse beschreibt. Eine andere Person möchte sich vielleicht Details selbst ausdenken, aber nicht viel Zeit mit Charakterdialogen verbringen. Diese Vorlieben können problemlos nebeneinander existieren, wenn die Gruppe sie offen ausspricht.

Offizielle Dungeons & Dragons-Leitfäden bieten nützliche Anstöße für dieses Gespräch: Kampf versus immersives Rollenspiel, filmisch versus düster-realistisch, ernst versus albern und geplant versus improvisiert. Betrachten Sie diese Punkte als Gesprächseinstiege, nicht als starre Kategorien. Eine Gruppe kann sich in derselben Kampagne sowohl taktische Kämpfe als auch lebendige Charaktermomente wünschen; die Frage ist lediglich, wie viel Zeit am Tisch jeweils darauf entfallen soll. D&D Beyond’s Basic Rules: The Basics

Abschnitt 2

Beschreiben Sie das Spiel anhand von Aktivitäten, nicht durch Etiketten

Begriffe wie „story-fokussiert“ und „spiel-fokussiert“ sind zu vage, um klare Erwartungen zu formulieren. Übersetzen Sie sie in Aktivitäten, unter denen sich die Gruppe etwas vorstellen kann. Eine Kampagne könnte beispielsweise zu Beginn jeder Sitzung eine Charakterszene enthalten, eine folgenreiche Gruppenentscheidung im Verlauf des Hauptabenteuers und eine taktische Begegnung, wenn die Spielhandlung dorthin führt. Das ist ein vorläufiger Richtwert, kein Versprechen, dass jede Sitzung einem festen Drehbuch folgt.

Machen Sie eine kurze Runde, in der jeder eine Aktivität nennt, von der er gerne mehr sehen würde, und eine, auf die er gerne öfter verzichten kann. Formulieren Sie die Optionen neutral: „Kürzere Planungsgespräche“ ist hilfreicher als „weniger Verzögerungstaktik“, und „mehr Gelegenheiten zu beschreiben, was meinem Charakter auffällt“ ist klarer als „mehr Rollenspiel“. Fragen Sie danach, was eine gelungene Spielsitzung beinhalten sollte, anstatt von den Spielern zu verlangen, ihren Geschmack zu verteidigen.

Fassen Sie den gemeinsamen Nenner anschließend in einem Satz zusammen: „Wir wollen ein abenteuerliches Spiel mit bedeutsamen Charakterentscheidungen, flotten Szenen und regelmäßigen taktischen Herausforderungen.“ Wenn der Satz zu allgemein klingt, fügen Sie ein konkretes Detail hinzu: „Wir gehen normalerweise innerhalb der ersten halben Stunde von der Ausgangssituation zu einer Entscheidung oder einem Hindernis über.“ Diese Zeitangabe ist ein Beispiel, das die Gruppe anpassen kann, keine universelle Regel.

Abschnitt 3

Einigen Sie sich auf eine kurze Testphase, nicht auf ein dauerhaftes Konzept

Eine sinnvolle Vereinbarung sollte leicht überprüfbar und einfach anzupassen sein. Wählen Sie ein oder zwei Änderungen für die nächste Sitzung aus – beispielsweise die Spieler zu fragen, was ihre Charaktere erreichen wollen, bevor eine Szene aufgelöst wird, oder die Sitzung mit einer kurzen Feedbackrunde darüber zu beenden, wovon sie sich mehr wünschen. Vermeiden Sie es, nach einem einzelnen frustrierenden Abend gleich die gesamte Kampagne umzugestalten; eine einzelne Sitzung kann schlicht ein Ausreißer gewesen sein.

Sie können sich den grundlegenden Ablauf einer Sitzung aus den D&D-Regeln abschauen: Beschreiben Sie die Situation, lassen Sie die Spieler sagen, was sie tun möchten, lösen Sie ihre Handlungen auf und beschreiben Sie die Konsequenzen. Dieses Vorgehen sorgt dafür, dass die Entscheidungen der Spieler im Mittelpunkt bleiben, während gleichzeitig Raum für Regeln, Hindernisse und Interaktionen zwischen den Charakteren bleibt. Dies ist ein Leitfaden für das Leiten von D&D; passen Sie ihn also an Ihr jeweiliges Spiel an, anstatt davon auszugehen, dass jedes Regelsystem dieselben Schritte verwendet. D&D Beyond on running a session

Stellen Sie nach der Sitzung jedem zwei konkrete Fragen: „Welcher Moment hat dir Lust gemacht, weiterzuspielen?“ und „An welcher Stelle hat das Tempo oder der Schwerpunkt für dich nicht mehr gepasst?“ Vergleichen Sie die Antworten mit der getroffenen Vereinbarung. Wenn sich die Gruppe mehr charaktergetriebene Entscheidungen gewünscht hat, die Sitzung jedoch keine enthielt, entscheiden Sie gemeinsam, ob Sie beim nächsten Mal eine Szene rund um das Ziel eines Charakters aufbauen möchten. Wurde eine solche Szene angeboten, aber niemand hat darauf reagiert, lag es vielleicht an der Präsentation – oder die Gruppe bevorzugt schlicht eine andere Aktivität.

Abschnitt 4

Geben Sie narrativen Momenten greifbare Anknüpfungspunkte

Das Geschichtenerzählen lässt sich leichter gemeinsam gestalten, wenn es an das anknüpft, was die Charaktere wollen und welche Entscheidungen sie treffen können. Bitten Sie jeden Spieler vor einem neuen Abenteuer um ein überschaubares Ziel, das sein Charakter in den nächsten Sitzungen verfolgen könnte: einen verschollenen Kartografen finden, eine Einladung ins Observatorium ergattern oder beweisen, dass die Dorfbrücke sicher ist. Verknüpfen Sie diese Ziele mit Orten, Personen oder Hindernissen, auf die die gesamte Gruppe treffen kann.

Dieser Ansatz verlangt nicht von jedem Spieler, eine detaillierte Hintergrundgeschichte zu verfassen oder lange Dialoge zu spielen. Ein Ziel kann einen Grund liefern, innerhalb der gewohnten Spielabläufe etwas zu erkunden, zu verhandeln, ein Problem zu lösen oder ein Risiko einzugehen. Die Vorbereitungstipps von D&D schlagen vor, im Laufe mehrerer Sitzungen einzelne Begegnungen an die Ziele oder Motivationen eines Spielercharakters zu knüpfen, anstatt zu versuchen, alles auf einmal zu personalisieren. D&D Beyond on preparing encounters

Wenn die Gruppe die Autorenschaft stärker teilen möchte, bitten Sie um kleine, klar umrissene Beiträge: „Welche typische Speise wird in dieser Hafenstadt verkauft?“ oder „Welches Wahrzeichen der Gegend würde dein Charakter wiedererkennen?“ Magpie Games empfiehlt, eine „Session Zero“ zu nutzen, um Tonfall, Thema und Schauplatz zu besprechen, und beschreibt Möglichkeiten, Spieler während des Spiels Details zur Welt beisteuern zu lassen. Im selben Artikel wird jedoch darauf hingewiesen, dass manche Spieler vor einer solchen gemeinsamen Weltschöpfung zurückschrecken – sprechen Sie die Einladung also aus, ohne sie zur Pflicht zu machen. Magpie Games, „5 Tips for New PbtA GMs!“

Abschnitt 5

Nutzen Sie Verbindungen zwischen den Charakteren, ohne einen bestimmten Spielstil aufzuzwingen

Charaktere, die einander kennen oder aufeinander angewiesen sind, geben der Gruppe einen natürlichen Grund, gemeinsam an einem Abenteuer dranzubleiben. Bitten Sie die Spieler, bei der Charaktererstellung eine einfache Verbindung zueinander herzustellen: „Wir haben beide versprochen, den Messingkompass zurückzubringen“ oder „Dein Charakter hat meinem einst geholfen, die Salzebenen zu durchqueren.“ Eine solche Verbindung kann einen Aufhänger für Szenen und Entscheidungen bieten, ohne lange Monologe oder einen bestimmten emotionalen Tonfall vorauszusetzen.

Dabei handelt es sich um eine Designentscheidung, nicht um ein Allheilmittel für jede Unstimmigkeit. In den Erläuterungen von Evil Hat zu Fate werden die gemeinsame Charaktererstellung und Beziehungen zwischen Spielercharakteren als Möglichkeiten beschrieben, eine geschlossene Gruppe und ein Fundament für die Geschichte zu schaffen. Das Verfahren von Fate ist ein Beispiel aus diesem speziellen Spiel; andere Systeme handhaben Charaktererstellung und Bindungen möglicherweise anders. Evil Hat, „The Core of Fate Core“

Abschnitt 6

Schaffen Sie Raum für verschiedene Arten von Spielspaß in derselben Sitzung

Gehen Sie nicht davon aus, dass jeder Spieler denselben Aspekt des Spiels auf dieselbe Weise genießen muss. Ein Spieler bringt sich vielleicht am stärksten bei taktischen Planungen ein, ein anderer bei der Erkundung eines Ortes und ein dritter in Dialogen zwischen Charakteren. Eine Sitzung kann zwischen diesen Aktivitäten wechseln, solange jeder die Chance bekommt, wirkungsvolle Entscheidungen zu treffen, und die Übergänge die Gruppe nicht immer wieder frustrieren.

Skizzieren Sie für einen Praxistest einen flexiblen Sitzungsrhythmus: Beginnen Sie mit einer klaren Situation; geben Sie der Gruppe Zeit, eine Vorgehensweise zu wählen; lösen Sie ein Hindernis anhand der Spielregeln auf; und lassen Sie dann die Konsequenzen zur nächsten Entscheidung führen. Fügen Sie eine charakterorientierte Szene ein, wenn sie sich ganz natürlich aus einem Ziel oder einer Konsequenz ergibt. So bleiben die Ereignisse in der Spielwelt miteinander verknüpft, ohne dass fälschlicherweise angenommen wird, „Geschichte“ bedeute ununterbrochenes Rollenspiel.

Achten Sie darauf, wer Gelegenheiten erhält, sich einzubringen. Die D&D-Regeln besagen, dass Charaktere außerhalb des Kampfes nicht der Reihe nach agieren müssen, der Dungeon Master jedoch jedem Spieler die Möglichkeit geben sollte zu sagen, was sein Charakter tut. Das ist eine nützliche Gewohnheit am Tisch, auch wenn man sie auf ein anderes Spiel überträgt: Fragen Sie ruhigere Spieler, was sie ausprobieren möchten, und machen Sie gleichzeitig deutlich, dass es völlig in Ordnung ist, zu passen. D&D Beyond on player actions and encounters

Abschnitt 7

Erkennen Sie, wann Erwartungen unvereinbar sind

Manchmal unterscheiden sich die Vorlieben nicht nur in den Begrifflichkeiten, sondern von Grund auf. Wenn eine Person den Großteil des Abends mit taktischen Begegnungen verbringen möchte und eine andere verlangt, dass fast jede Szene auf Charakterdialogen beruht, wird eine kleine Anpassung womöglich nicht beide zufriedenstellen. Probieren Sie einen ehrlichen Sitzungsplan aus und besprechen Sie das Ergebnis. Bleibt derselbe Konflikt bestehen, ziehen Sie ein anderes Kampagnenformat in Betracht, wechseln Sie sich mit verschiedenen Spielen ab oder lassen Sie manche Spieler bei diesem speziellen Spiel aussetzen.

Ein sinnvolles Gespräch ist keine Abstimmung darüber, wessen Geschmack legitim ist. Der Leitfaden von D&D besagt, dass Gruppen über das erhoffte Spielerlebnis sprechen sollten und dass der richtige Spielstil derjenige ist, auf den sich die Spieler einigen. Diese Ratschläge beziehen sich speziell auf D&D, aber die zugrunde liegende Spielpraxis – Erwartungen klar aussprechen und die Vorlieben der anderen ernst nehmen – kann jeder Freizeitgruppe dabei helfen zu entscheiden, ob ein bestimmtes Spiel zu ihr passt. D&D Beyond on setting expectations

Abschnitt 8

Eine einfache Vereinbarung für Ihre nächste Spielsitzung

Bitten Sie vor dem Spiel jeden, eine Aktivität zu nennen, von der er mehr sehen möchte, eine, von der er weniger möchte, und einen Moment, der die nächste Sitzung gelungen machen würde. Machen Sie aus den Überschneidungen eine kurze Testvereinbarung mit greifbaren Handlungen: zum Beispiel „Wir geben jedem Charakter die Chance, ein Ziel zu verfolgen, halten Planungsphasen auf eine Entscheidung fokussiert und bauen Herausforderungen ein, die auf unterschiedliche Weisen gelöst werden können.“ Vergleichen Sie die Sitzung im Anschluss mit dieser Vereinbarung und passen Sie jeweils nur eine Sache auf einmal an.

Die Antwort auf die Frage „Geht es in diesem Spiel ums Geschichtenerzählen?“ hängt davon ab, was die Gruppe unter Geschichtenerzählen versteht und was sie gemeinsam erleben möchte. Definieren Sie die Aktivitäten, verknüpfen Sie sie mit den Zielen der Spieler und testen Sie eine überschaubare Veränderung. Wenn die Gruppe immer noch unvereinbare Erwartungen hat, ist es hilfreich, dies klar zu benennen: So kann jeder frei entscheiden, welche Art von Freizeitspiel ihm wirklich Spaß macht.

Abschnitt 9

Quellen

The Basics — D&D Beyond Basic Rules
5 Tips for New PbtA GMs! — Magpie Games
The Core of Fate Core — Evil Hat Productions
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