Blog Metlivi

Cara Menyelaraskan Perbedaan Ekspektasi tentang Apakah Sebuah Game Berfokus pada Penceritaan Cerita (Storytelling)

Ketika para pemain tidak sependapat mengenai apakah sebuah game harus berfokus pada penceritaan cerita, arti "cerita" bagi mereka mungkin berbeda. Seseorang mungkin menginginkan adegan karakter dan alur peristiwa yang berkesan; yang lain mungkin menginginkan tantangan taktis, eksplorasi, atau ruang untuk menyusun rencana. Sebelum mengubah game, kenali pengalaman yang diinginkan setiap orang, sepakati beberapa prioritas yang dapat diamati, dan cobalah kesepakatan tersebut selama satu atau dua sesi. Tujuannya adalah menciptakan game bersama yang memberi setiap orang cara bermakna untuk berpartisipasi—bukan memperdebatkan gaya bermain mana yang benar.

09 Oktober 2026Waktu baca 8 menitMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Temukan akar perbedaan pendapat di balik kata “cerita”

Tanyakan kepada setiap pemain apa yang ingin mereka lakukan lebih banyak saat bermain di meja. Ajak mereka memberikan jawaban konkret: “Saya ingin karakter kita lebih banyak mengobrol,” “Saya ingin pilihan kita mengubah apa yang terjadi selanjutnya,” “Saya ingin teka-teki dan eksplorasi,” atau “Saya ingin pertarungan di mana keputusan kita benar-benar berpengaruh.” Jawaban-jawaban ini lebih mengungkap banyak hal daripada sekadar bertanya apakah seseorang menyukai cerita. Pemain yang mengatakan “Saya di sini demi ceritanya” mungkin menginginkan pilihan karakter yang dramatis, sementara yang lain mungkin memaksudkan plot jelas yang bergerak cepat.

Pisahkan tiga pertanyaan yang sering kali dicampuradukkan: aktivitas apa yang dinikmati kelompok, nada (tone) seperti apa yang mereka inginkan, dan seberapa besar kendali yang mereka harapkan atas dunia fiksi tersebut. Seseorang mungkin menikmati suasana yang sinematik tetapi lebih suka pemandu game (game master) yang mendeskripsikan tempat dan hasilnya. Orang lain mungkin ingin menciptakan detail sendiri tetapi tidak ingin menghabiskan banyak waktu dalam dialog karakter. Preferensi-preferensi tersebut dapat hidup berdampingan jika kelompok menyatakannya secara gamblang.

Panduan resmi Dungeons & Dragons menawarkan pemantik yang berguna untuk percakapan ini: pertarungan versus bermain peran yang mendalam (roleplay imersif), sinematik versus realistis dan keras (gritty), serius versus konyol, serta terencana versus terimprovisasi. Perlakukan ini sebagai pemantik diskusi, bukan kategori kaku. Sebuah kelompok bisa saja menginginkan pertarungan taktis sekaligus momen karakter yang hidup dalam kampanye yang sama; pertanyaannya adalah seberapa banyak alokasi waktu yang harus didapatkan masing-masing elemen. D&D Beyond’s Basic Rules: The Basics

Bagian 2

Gambarkan game dengan aktivitas, bukan label

“Fokus pada cerita” dan “fokus pada game” terlalu luas untuk menetapkan ekspektasi. Terjemahkan istilah-istilah tersebut ke dalam aktivitas nyata yang dapat dibayangkan oleh kelompok. Misalnya, sebuah kampanye dapat mencakup satu adegan karakter di awal setiap sesi, satu keputusan kelompok yang berdampak besar selama petualangan utama, dan satu pertemuan taktis ketika jalan cerita mengarah ke sana. Itu adalah kombinasi tentatif, bukan janji bahwa setiap sesi akan mengikuti naskah yang kaku.

Cobalah satu putaran cepat di mana setiap orang menyebutkan satu aktivitas yang ingin mereka perbanyak dan satu aktivitas yang rela mereka kurangi frekuensinya. Buat pilihannya tetap netral: “percakapan perencanaan yang lebih singkat” lebih bermanfaat daripada “jangan bertele-tele,” dan “lebih banyak kesempatan untuk mendeskripsikan apa yang disadari karakter saya” lebih jelas daripada “lebih banyak roleplay.” Tanyakan seperti apa sesi yang memuaskan bagi mereka, alih-alih meminta orang membela selera masing-masing.

Kemudian rangkum kesepakatan bersama dalam satu kalimat: “Kita menginginkan game petualangan dengan pilihan karakter yang bermakna, adegan yang dinamis, dan tantangan taktis yang rutin.” Jika kalimat tersebut terdengar terlalu umum, tambahkan detail praktis: “Kita biasanya akan berpindah dari situasi pembuka ke sebuah keputusan atau rintangan dalam setengah jam pertama.” Patokan waktu tersebut hanyalah contoh untuk disesuaikan oleh kelompok, bukan aturan mutlak.

Bagian 3

Sepakati uji coba singkat, bukan identitas permanen

Kesepakatan yang berguna harus mudah dilihat dan mudah direvisi. Pilihlah satu atau dua perubahan untuk sesi berikutnya, seperti menanyakan kepada para pemain apa yang diinginkan karakter mereka sebelum menyelesaikan suatu adegan, atau mengakhiri sesi dengan evaluasi singkat mengenai bagian mana yang ingin mereka perbanyak. Hindari merombak seluruh kampanye hanya karena satu malam yang mengecewakan; satu sesi saja mungkin berjalan di luar kebiasaan.

Anda dapat meminjam alur sesi dari aturan D&D: deskripsikan situasinya, biarkan pemain menyampaikan apa yang ingin mereka lakukan, lalu selesaikan tindakan mereka dan deskripsikan apa yang terjadi. Prosedur ini menjaga agar pilihan pemain tetap terlihat jelas sekaligus memberi ruang bagi aturan, rintangan, dan interaksi karakter. Ini adalah panduan untuk menjalankan D&D, jadi sesuaikan dengan game Anda alih-alih menganggap setiap sistem menggunakan langkah yang sama persis. D&D Beyond on running a session

Setelah sesi selesai, ajukan dua pertanyaan spesifik kepada setiap orang: “Momen mana yang membuat Anda ingin terus bermain?” dan “Di bagian mana tempo atau fokusnya mulai terasa tidak cocok untuk Anda?” Bandingkan jawabannya dengan kesepakatan awal. Jika kelompok menginginkan lebih banyak pilihan yang didorong oleh karakter tetapi sesi tersebut tidak memilikinya sama sekali, putuskan apakah perlu membuat adegan seputar tujuan karakter di sesi berikutnya. Jika adegan sudah diberikan tetapi tidak ada yang terlibat, masalahnya mungkin pada cara penyampaiannya, atau kelompok tersebut mungkin lebih menyukai aktivitas lain.

Bagian 4

Beri pegangan praktis pada momen cerita

Bercerita menjadi lebih mudah untuk dibagi saat hal itu terhubung dengan apa yang diinginkan karakter dan pilihan yang bisa mereka ambil. Sebelum petualangan baru dimulai, mintalah setiap pemain menentukan satu tujuan sederhana yang dapat dikejar karakter mereka dalam beberapa sesi ke depan: menemukan pembuat peta yang hilang, mendapatkan undangan ke observatorium, atau membuktikan bahwa jembatan desa aman dilalui. Kaitkan tujuan-tujuan tersebut dengan tempat, orang, atau rintangan yang dapat dihadapi oleh seluruh kelompok.

Pendekatan ini tidak mengharuskan setiap pemain menulis cerita latar yang rumit atau melakukan dialog panjang. Sebuah tujuan dapat menciptakan alasan untuk menjelajah, bernegosiasi, memecahkan masalah, atau mengambil risiko dalam prosedur standar permainan. Saran persiapan D&D menganjurkan untuk mengaitkan beberapa perjumpaan (encounters) dengan tujuan atau motivasi karakter pemain selama beberapa sesi, daripada mencoba mempersonalisasi segalanya sekaligus. D&D Beyond on preparing encounters

Jika kelompok ingin lebih berbagi peran dalam membangun cerita, mintalah kontribusi kecil dan terarah: “Makanan khas apa yang dijual di kota pelabuhan ini?” atau “Tengara (landmark) lokal mana yang akan dikenali oleh karakter Anda?” Magpie Games merekomendasikan penggunaan Sesi Nol (Session Zero) untuk mendiskusikan nada, tema, dan latar cerita, serta menjelaskan cara mengajak pemain menambahkan detail ke dalam dunia permainan saat bermain. Artikel yang sama mencatat bahwa beberapa pemain mungkin enggan untuk ikut berkreasi bersama dengan cara ini, jadi berikan tawaran tersebut tanpa menjadikannya keharusan. Magpie Games, “5 Tips for New PbtA GMs!”

Bagian 5

Manfaatkan hubungan antarkarakter tanpa memaksakan satu gaya bermain

Karakter yang saling mengenal atau bergantung satu sama lain memberi kelompok alasan alami untuk tetap terlibat dalam petualangan bersama. Mintalah pemain untuk membangun satu hubungan sederhana selama pembuatan karakter: “Kita berdua berjanji untuk mengembalikan kompas kuningan itu,” atau “Karaktermu pernah membantu karakterku menyeberangi dataran garam.” Suatu hubungan antarkarakter dapat membuka jalan bagi adegan dan keputusan tanpa menuntut pidato panjang atau muatan emosional tertentu.

Ini adalah pilihan desain, bukan obat untuk setiap ketidakcocokan. Pembahasan Evil Hat tentang Fate mendeskripsikan pembuatan karakter kolaboratif dan hubungan antarkarakter pemain sebagai cara untuk membangun kelompok yang kompak dan fondasi bagi cerita. Prosedur Fate adalah contoh dari game tersebut; sistem lain mungkin menangani pembuatan karakter dan hubungan dengan cara yang berbeda. Evil Hat, “The Core of Fate Core”

Bagian 6

Beri ruang bagi berbagai jenis keseruan dalam sesi yang sama

Jangan berasumsi bahwa setiap pemain harus menikmati bagian permainan yang sama dengan cara yang sama. Seorang pemain mungkin berkontribusi paling banyak selama perencanaan taktis, yang lain saat menjelajahi lokasi, dan yang lain lagi melalui dialog karakter. Sebuah sesi dapat berganti-ganti di antara berbagai aktivitas ini, asalkan setiap orang mendapat kesempatan untuk membuat pilihan yang berpengaruh dan peralihannya tidak terus-menerus membuat kelompok frustrasi.

Untuk uji coba praktis, buatlah sketsa ritme sesi yang fleksibel: buka dengan situasi yang jelas; beri kelompok waktu untuk memilih pendekatan; selesaikan rintangan menggunakan aturan permainan; lalu biarkan konsekuensinya memicu keputusan berikutnya. Tambahkan adegan yang berfokus pada karakter ketika hal itu berkembang secara alami dari sebuah tujuan atau konsekuensi. Hal ini membuat peristiwa dalam cerita tetap terhubung tanpa memunculkan anggapan bahwa "cerita" berarti bermain peran tanpa henti.

Perhatikan siapa yang mendapatkan kesempatan untuk berkontribusi. Aturan D&D menyatakan bahwa di luar pertarungan, karakter tidak perlu bergiliran, tetapi Dungeon Master harus memberi setiap pemain kesempatan untuk menyampaikan apa yang sedang dilakukan karakter mereka. Itu adalah kebiasaan bermain yang berguna bahkan ketika diterapkan pada game lain: tanyakan kepada pemain yang lebih pendiam apa yang ingin mereka coba, sambil menegaskan bahwa tidak masalah jika mereka memilih untuk lewat dulu. D&D Beyond on player actions and encounters

Bagian 7

Ketahui kapan ekspektasi tidak dapat disatukan

Terkadang perbedaannya bukan sekadar pilihan kata, melainkan tingkat preferensi yang sebenarnya. Jika satu orang ingin sebagian besar waktu dihabiskan untuk pertemuan taktis dan orang lain ingin hampir setiap adegan berpusat pada dialog karakter, penyesuaian kecil mungkin tidak akan memuaskan keduanya. Cobalah satu rencana sesi yang jujur dan diskusikan hasilnya. Jika konflik yang sama terus berlanjut, pertimbangkan format kampanye yang berbeda, memainkan game secara bergantian, atau membiarkan beberapa pemain memilih untuk tidak ikut serta dalam game tersebut.

Percakapan yang baik bukanlah pemungutan suara untuk menentukan selera siapa yang sah. Panduan D&D menyebutkan bahwa kelompok harus mendiskusikan pengalaman yang mereka harapkan dan gaya bermain yang menyenangkan adalah gaya yang disepakati bersama oleh para pemain. Sarannya memang spesifik untuk D&D, tetapi praktik dasar dalam bermain—menyatakan ekspektasi dengan jelas dan menghargai preferensi satu sama lain—dapat membantu kelompok bermain santai memutuskan apakah suatu game cocok untuk mereka. D&D Beyond on setting expectations

Bagian 8

Kesepakatan sederhana untuk diterapkan pada sesi Anda berikutnya

Sebelum bermain, mintalah setiap orang menyebutkan satu aktivitas yang ingin mereka perbanyak, satu yang ingin dikurangi, dan satu momen yang akan membuat sesi berikutnya terasa memuaskan. Ubah titik temu tersebut menjadi kesepakatan uji coba singkat dengan tindakan nyata: misalnya, “Kita akan memberi setiap karakter kesempatan untuk mengejar tujuan, menjaga adegan perencanaan tetap fokus pada pengambilan keputusan, dan menyertakan tantangan yang bisa diselesaikan dengan berbagai pendekatan berbeda.” Setelah itu, bandingkan jalannya sesi dengan kesepakatan tersebut dan sesuaikan satu hal dalam satu waktu.

Jawaban untuk pertanyaan “Apakah game ini berfokus pada penceritaan cerita?” bergantung pada apa yang dimaksud kelompok dengan cerita dan apa yang ingin mereka lakukan bersama. Definisikan aktivitasnya, hubungkan dengan tujuan pemain, dan uji coba perubahan yang terukur. Jika kelompok masih menginginkan pengalaman yang bertolak belakang, mengakuinya secara terbuka adalah hal yang baik: hal ini memungkinkan setiap orang memilih jenis game rekreasi yang benar-benar mereka nikmati.

Bagian 9

Sumber

The Basics — D&D Beyond Basic Rules
5 Tips for New PbtA GMs! — Magpie Games
The Core of Fate Core — Evil Hat Productions
Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini