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當大家對遊戲是否以「說故事」為核心有不同期待時,該如何取得共識

當玩家對遊戲是否該以說故事為核心產生分歧時,他們對「故事」的定義可能大相逕庭。有人可能想要角色間的對手戲與難忘的情節轉折;另一人可能更渴望戰術挑戰、探索,或是有餘裕制定策略。在調整遊戲之前,先釐清每個人期望的體驗,約定幾個具體可見的優先要務,並試行一到兩次跑團。目標是打造一場讓每個人都能有意義地參與的共享遊戲,而不是去爭論哪種遊玩風格才算正確。

2026年10月09日閱讀時間 8 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

找出「故事」一詞背後的分歧

詢問每位玩家希望在遊戲桌上多花時間做些什麼。引導大家給出具體的答案:「我希望角色之間有更多對話」、「我希望我們的選擇能改變接下來的走向」、「我想要謎題與探索」,或是「我想要決策真正起作用的戰鬥」。這些回答比直接問某人喜不喜歡「故事」能揭示更多資訊。一位說「我是為了故事而來」的玩家,想要的可能是充滿張力的角色抉擇;而另一位說同樣話的人,指的可能是推進明快的清晰主線。

請將經常混為一談的三個問題分開釐清:團隊喜歡哪些活動、期望什麼樣的氛圍,以及對虛構世界的掌控度有多高。有些人可能喜歡電影感的基調,但更偏好由主持人來描述場景與結果;有些人可能想自己創造細節,卻不想花太多時間進行角色對話。只要團隊將這些偏好攤開來說,它們完全可以並存。

官方的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)指引為這類討論提供了實用的切入點:戰鬥 vs. 沉浸式角色扮演、電影感 vs. 硬派寫實、嚴肅 vs. 詼諧,以及預先規劃 vs. 即興發揮。請將這些視為討論的引子,而非僵化的分類。團隊可以在同一場戰役中同時想要戰術戰鬥與生動的角色高光時刻;核心問題在於兩者各自應該分配到多少跑團時間。D&D Beyond 的 Basic Rules: The Basics

第 2 節

用「具體活動」來描述遊戲,而非貼標籤

「重故事」與「重遊戲性」這類說法太過寬泛,難以用來凝聚共識。請將它們轉化為團隊能具體想像的活動。例如,一場戰役可以安排在每次開團時有一幕角色互動、在主要冒險中面臨一次重大的團隊抉擇,並在情節自然推動至此時展開一場戰術遭遇。這只是一個初步的配置,而不是保證每次跑團都會照本宣科的承諾。

不妨來一輪快速問答:讓每個人各自點出一件希望能增加的活動,以及一件覺得減少一些也無所謂的活動。用語請保持中立:「縮短策略討論的時間」比「少拖延時間」更有建設性;而「多一些描述角色注意到什麼的機會」也比「多點角色扮演」更明確。重點在於詢問一次令人滿意的跑團該包含什麼,而非要求大家為自己的品味辯護。

接著用一句話總結彼此的共識:「我們想要一場充滿冒險感、有實質角色抉擇、節奏明快,並有規律戰術挑戰的遊戲。」如果這句話聽起來太籠統,可以加上具體細節:「我們通常會在前 30 分鐘內從開場情境推進到一個決策或阻礙。」這個時間點只是供團隊微調的參考範例,並非死板的通則。

第 3 節

約定短期試行,而非定下永久框架

一項有用的共識應該容易察覺且便於調整。為下一次跑團挑選一到兩項改變,例如在結算場景前先詢問玩家角色心中的意圖,或是在結尾花點時間快速交流大家想多看到哪些部分。切忌在經歷一次令人沮喪的聚會後就推翻重整整場戰役;單次的狀況可能只是特例。

你可以借鑒 D&D 規則中的跑團節奏:描述當前情境、讓玩家說明想採取的行動,接著判定行動結果並描述後續發展。這個流程讓玩家的選擇清晰可見,同時也為規則判定、阻礙與角色互動保留了空間。這是主持 D&D 的指引,因此請依據你們的遊戲靈活調整,不要預設每個系統都採用相同的步驟。D&D Beyond 關於主持跑團的指引

跑團結束後,詢問每個人兩個具體問題:「哪個時刻讓你很想繼續玩下去?」以及「在哪些地方你覺得節奏或重心開始不對勁了?」將大家的回答與先前的共識對照。如果團隊希望有更多角色導向的抉擇,但這次跑團完全沒有,那就可以決定下次是否圍繞某個角色目標設計一幕場景。如果提供了場景卻沒人投入,問題可能是引導的方式,或是團隊其實更偏好其他活動。

第 4 節

為故事時刻提供實際的切入點

當說故事能與角色的渴望以及他們能做的抉擇連結時,大家就更容易參與其中。在展開新冒險之前,請每位玩家提出一個角色可以在接下來幾次跑團中追求的適度目標:尋找失蹤的地圖繪製師、爭取進入天文台的邀請,或是證明村莊的橋樑安全無虞。將這些目標與整個團隊都能遇到的地點、人物或阻礙連結起來。

這種做法並不需要每位玩家都寫出詳盡的背景故事,或是進行長篇對話。一個目標就能在遊戲常規的運作流程中,創造出探索、交涉、解決問題或冒險的理由。D&D 的備團建議指出,可以在幾次跑團的過程中將部分遭遇與玩家角色的目標或動機連結,而不是試圖一次將所有內容都個人化。D&D Beyond 關於準備遭遇的指引

如果團隊希望共同分擔更多創作權限,可以邀請大家提供小規模、有範圍的貢獻:「這個港口城鎮販售什麼常見的食物?」或是「你的角色會認得當地的哪座地標?」Magpie Games 建議利用第零次聚會(Session Zero)來討論基調、主題與設定,並提及可在遊玩過程中邀請玩家為世界增添細節。同一篇文章也指出,有些玩家可能不習慣以這種方式共同創作,因此只需提出邀請,不必將其定為強制要求。Magpie Games,〈給 PbtA 新手主持人的 5 個建議!〉

第 5 節

善用角色牽絆,而不強求特定遊玩風格

彼此相識或相互依存的角色,能給團隊一個自然的理由持續投入於共同的冒險中。請玩家在創角時建立一項簡單的牽絆:「我們都答應過要歸還那枚黃銅羅盤」,或是「你的角色曾幫我的角色穿越過鹽灘」。牽絆能為場景與抉擇提供契機,而不需要長篇大論的台詞或特定的情緒基調。

這是一種設計上的選擇,並非解決所有不合的萬靈丹。Evil Hat 在討論《Fate》時提到,共同創角以及玩家角色之間的關係,是建立凝聚力團隊與奠定故事基礎的方式。《Fate》的流程是該遊戲特有的範例;其他系統在處理創角與牽絆時可能會有不同的做法。Evil Hat,〈Fate Core 的核心機制〉

第 6 節

在同一次跑團中為不同形式的樂趣留出空間

不要預設每位玩家都必須以同樣的方式享受遊戲的同一個部分。有的玩家可能在戰術規劃時貢獻最多,有的在探索地點時最投入,還有的則透過角色對話發揮所長。只要每個人都有機會做出有影響力的選擇,且環節之間的轉換不會反覆讓團隊感到受挫,跑團就可以在這些活動之間穿梭推進。

為了進行實務測試,可以草擬一個有彈性的跑團節奏:以明確的情境開場;給團隊時間選擇應對方式;運用遊戲規則解決阻礙;接著讓後續結果帶出下一個決策。當角色導向的場景自然源於某個目標或後續影響時,再將其加入。這樣能保持故事事件的連貫性,同時避免陷入認為「故事」就等於無休止角色扮演的迷思。

注意誰獲得了發揮的機會。D&D 規則指出,在戰鬥之外,角色不需要輪流行動,但地下城主(DM)應該給每位玩家說明其角色正在做什麼的機會。即使套用至其他遊戲,這也是個極具實用價值的桌上習慣:詢問較安靜的玩家想嘗試什麼,同時也要明確表達選擇不行動也完全沒問題。D&D Beyond 關於玩家行動與遭遇的指引

第 7 節

明白何時期待確實無法調和

有時偏好上的差異不僅僅在於說法,更在於程度。如果一人希望整個晚上大部分時間都花在戰術遭遇上,而另一人希望幾乎每個場景都圍繞在角色對話,那麼微小的調整可能無法讓雙方都滿意。不妨坦誠地嘗試一次規劃好的跑團並討論成果。如果相同的衝突持續存在,可以考慮採用不同的戰役形式、輪流主持不同遊戲,或是讓部分玩家選擇不參與該場特定遊戲。

有意義的對話不是去投票表決誰的品味才正當。D&D 的指引提到,團隊應該討論彼此期望的體驗,而令人享受的風格就是玩家們共同認可的那種。雖然其建議是針對 D&D,但底層的桌上實務原則——清楚說明期待並認真看待彼此的偏好——能幫助休閒團體判斷某款遊戲是否合適。D&D Beyond 關於建立期待的指引

第 8 節

一份可在下次跑團時活用的簡單共識

在開團前,請每個人說出一件希望增加的活動、一件希望減少的活動,以及一個能讓下次跑團令人滿意的具體時刻。將重疊的共識轉化為具有具體行動的短期試行方案:例如,「我們將給每個角色追求目標的機會、讓規劃場景聚焦於做出決定,並加入可透過不同方式應對的挑戰。」跑團結束後,對照該共識進行檢視,並且一次只調整一件事。

「這款遊戲是不是以說故事為核心?」這個問題的答案,取決於團隊對說故事的定義,以及大家想在一起做些什麼。明確定義活動內容、將其與玩家目標連結,並測試可行的微調。如果團隊最終渴望的仍是無法相容的體驗,坦率地指明這點也是有價值的:這讓每個人都能自由選擇自己真正享受的休閒遊戲。

第 9 節

參考來源

基礎規則 — D&D Beyond 基礎規則
給 PbtA 新手主持人的 5 個建議! — Magpie Games
Fate Core 的核心機制 — Evil Hat Productions
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