如何调和关于游戏是否围绕讲故事展开的不同期望
当玩家对游戏是否应聚焦于讲故事产生分歧时,他们对“故事”一词的理解可能大相径庭。有人可能想要角色剧情和难忘的转折;另一个人可能想要战术挑战、探索,或是制定计划的空间。在改变游戏之前,先明确每个人希望获得的体验,就几项显而易见的优先事项达成一致,并在接下来的一两场游戏中尝试这种约定。目标是打造一个让所有人都能以有意义的方式参与其中的共享游戏——而不是去争论哪种游戏风格才是正确的。
找出“故事”一词背后的分歧所在
询问每位玩家,他们希望在游戏桌上花更多时间做什么。鼓励给出具体的回答:“我希望我们的角色之间有更多对话”、“我希望各种选择能改变接下来的走向”、“我想要谜题和探索”,或者“我想要那些我们的决策至关重要的战斗”。这些回答比单纯询问某人是否喜欢故事能揭示出更多信息。一个说“我是为了故事而来”的玩家可能想要富有戏剧性的角色抉择,而另一个人可能指的是节奏明快的清晰情节。
将经常被混为一谈的三个问题区分开来:团队喜欢哪些活动、他们想要什么基调,以及他们希望对虚构世界拥有多大的控制权。一个人可能喜欢电影般的基调,但更希望由主持人来描述场景和结局。另一个人可能想要创造细节,却不想花太多时间进行角色对话。只要团队明确表达这些偏好,它们就可以共存。
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)官方指南为这种讨论提供了有用的切入点:战斗对比沉浸式角色扮演、电影感对比写实严酷、严肃对比搞笑,以及预先规划对比即兴发挥。将这些作为讨论的起点,而不是固定的分类。一个团队可以在同一个战役中既想要战术战斗,又想要生动的角色时刻;问题在于每项活动应该获得多少跑团时间。D&D Beyond’s Basic Rules: The Basics
用具体的活动而非标签来描述游戏
“侧重故事”和“侧重游戏性”过于宽泛,无法明确期望。把它们转化为团队能够具象化想象的活动。例如,一场战役可以在每节游戏开始时包含一个角色场景,在主要冒险中设置一个重大的团队抉择,并在剧情发展到相应节点时引入战术遭遇战。这是一种尝试性的组合,而不是保证每次跑团都严格遵循固定剧本的承诺。
尝试快速进行一轮讨论,让每个人说出一项希望增加的活动,以及一项乐意减少的活动。保持选项的中立性:“更短的规划对话”比“减少拖延”更有用,“更多描述我的角色注意到了什么的机会”比“更多角色扮演”更清晰。询问一节令人满意的游戏应该包含什么,而不是要求大家为自己的喜好辩护。
然后用一句话概括共同点:“我们想要一个充满冒险的游戏,其中包含有意义的角色选择、节奏明快的场景和定期的战术挑战。”如果这句话听起来太笼统,可以添加一个具体的实践细节:“我们通常会在前三十分钟内从开场情况过渡到某个决策或障碍。”这一时间节点只是供团队调整的参考范例,而非普遍适用的硬性规则。
约定进行短期尝试,而非确立永久定位
一个有用的约定应当易于觉察且易于修改。为下一节跑团挑选一到两个改变,例如在判定场景前询问玩家其角色想要什么,或者在结束时简短交流他们希望增加哪些部分。避免在一个令人沮丧的夜晚之后重新设计整个战役;单次跑团可能只是碰巧有些异常。
你可以借鉴 D&D 规则中的跑团流程结构:描述情境,让玩家陈述他们想做什么,然后判定他们的行动并描述发生了什么。这一流程在让玩家的选择清晰可见的同时,也为规则、障碍和角色互动留出了空间。这是主持 D&D 的指导原则,因此请根据你的游戏进行调整,而不要认为所有系统都采用相同的步骤。D&D Beyond on running a session
跑团结束后,向每个人提出两个具体问题:“哪个时刻让你想继续玩下去?”以及“在哪个环节节奏或焦点让你觉得不舒服?”将答案与约定进行比对。如果团队想要更多由角色驱动的选择,但该节游戏中完全没有,那么决定下次是否要围绕某个角色目标构建场景。如果场景已经提供但无人参与,问题可能是场景的切入方式,或者团队其实更喜欢其他活动。
为故事时刻提供切实的抓手
当讲故事与角色的诉求以及他们能做的选择联系在一起时,故事就会变得更容易让大家共同参与。在开始新冒险之前,向每位玩家征求一个其角色可以在接下来的几节游戏中追求的适度目标:找到失踪的制图师、获得天文台的邀请函,或证明村庄桥梁的安全。将这些目标与整个团队都能遭遇的地点、人物或障碍联系起来。
这种方法并不要求每位玩家都撰写详细的背景故事或进行冗长的对话演绎。目标可以在游戏的常规流程内创造出探索、交涉、解决问题或冒险的契机。D&D 的备团建议指出,可以在多次跑团过程中将某些遭遇战与玩家角色的目标或动机挂钩,而不是试图一次性将所有内容都个性化。D&D Beyond on preparing encounters
如果团队希望分担更多创作权,可以请求小范围、有边界的贡献:“这个港口城镇售卖什么常见食物?”或者“你的角色能认出哪处当地地标?”Magpie Games 建议使用“第零节(Session Zero)”来讨论基调、主题和设定,并提倡在游玩过程中邀请玩家为世界补充细节。同一篇文章指出,有些玩家可能不愿意以这种方式共同创作,因此只需发出邀请,不必将其作为强制要求。Magpie Games, “5 Tips for New PbtA GMs!”
利用角色间的联系,而不强求单一的游玩方式
彼此相识或相互依赖的角色会让团队有自然的动力沉浸在共同的冒险中。在创建角色期间,让玩家建立一个简单的联系:“我们都曾承诺归还那个黄铜罗盘”,或者“你的角色曾经帮我的角色穿过盐沼”。这种联系可以为场景和决策提供契机,而无需冗长的陈词或特定的情绪基调。
这是一种设计选择,并不是解决所有不合拍问题的灵丹妙药。Evil Hat 在关于 Fate 的探讨中指出,协作创建角色以及玩家角色之间的关系是建立具有凝聚力的团队和为故事奠定基础的有效方式。Fate 的流程只是该游戏的一个例子;其他系统处理角色创建和关系的方式可能会有所不同。Evil Hat, “The Core of Fate Core”
在同一节游戏中为不同类型的乐趣留出空间
不要预设每个玩家都必须以相同的方式享受游戏的同一部分。一名玩家可能在战术规划时贡献最大,另一名可能在探索地点时最积极,还有一名则通过角色对话投入最多。一节游戏可以在这些活动之间切换,前提是每个人都能获得做出重要选择的机会,且过渡转换不会反复让团队感到沮丧。
为了进行切实的测试,可以勾勒出一个灵活的跑团节奏:以明确的情境开场;给团队时间选择应对方法;使用游戏规则化解障碍;然后让其后果催生下一个决策。当以角色为中心的场景自然而然地由目标或后果引发时,再将其加入。这样既能保持虚构事件的连贯性,又避免了认为“故事”就等于不间断角色扮演的预设。
注意谁获得了参与的机会。D&D 规则指出,在战斗之外,角色不需要按回合轮流行动,但地下城主应当给每位玩家机会来陈述其角色正在做什么。即使应用到其他游戏中,这也是一个很有用的游戏桌习惯:询问较为安静的玩家他们想尝试什么,同时明确表示跳过不行动也完全没关系。D&D Beyond on player actions and encounters
认清期望何时无法调和
有时,偏好不仅是措辞上的差异,更是程度上的不同。如果一个人希望整晚的大部分时间都用于战术遭遇战,而另一个人希望几乎每个场景都围绕角色对话展开,那么微小的调整可能无法让双方都满意。尝试制定一次坦诚的跑团计划并讨论结果。如果相同的冲突依然存在,可以考虑采用不同的战役形式、轮换不同游戏,或者允许部分玩家选择不参加该特定游戏。
一次有益的对话并不是通过投票来裁定谁的品味合理。D&D 指南指出,团队应当讨论他们所期望的体验,而令人愉悦的风格正是玩家们达成一致的那一种。其建议虽是针对 D&D 的,但其潜在的跑团习惯——清晰表达期望并认真对待彼此的偏好——可以帮助娱乐团队判断某个特定游戏是否合适。D&D Beyond on setting expectations
一份可带入下一节跑团的简单约定
在开跑前,让每个人说出一项希望增加的活动、一项希望减少的活动,以及一个能让下一节游戏令人满意的时刻。将大家的重叠意见转化为包含具体行动的短期试行约定:例如,“我们将给每个角色追求目标的机会,让规划场景聚焦于做决策,并包含可通过不同方法应对的挑战。”之后,对照该约定来评估这一节跑团,并一次只调整一项内容。
“这个游戏是关于讲故事的吗?”这个问题的答案取决于团队对讲故事的定义,以及他们想一起做什么。明确具体活动,将其与玩家目标相连接,并测试一个可控的改变。如果团队仍然追求互不兼容的体验,明确指出这一点也很有意义:这样能让每个人自由选择自己真正乐在其中的休闲娱乐游戏。
