Blog Metlivi

Cara Menyelaraskan Jangkaan Berbeza tentang Sama Ada Sesuatu Permainan Berkisar pada Penceritaan

Apabila pemain tidak sependapat tentang sama ada sesuatu permainan patut menumpukan pada penceritaan, mereka mungkin membawa maksud yang berbeza dengan “cerita”. Seseorang mungkin mahukan adegan watak dan kejutan yang sukar dilupakan; seorang lagi mungkin mahukan cabaran taktikal, penerokaan atau ruang untuk merancang. Sebelum mengubah permainan, kenal pasti pengalaman yang diinginkan setiap orang, sepakati beberapa keutamaan yang boleh dilihat dan cuba persetujuan itu selama satu atau dua sesi. Matlamatnya ialah permainan bersama yang memberi semua orang cara bermakna untuk turut serta—bukan perdebatan tentang gaya bermain mana yang betul.

09 Oktober 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Kenal pasti perbezaan pendapat di sebalik perkataan “cerita”

Tanya setiap pemain perkara yang mereka harap dapat lakukan dengan lebih kerap semasa bermain. Galakkan jawapan yang konkrit: “Saya mahu watak kita lebih banyak berbual,” “Saya mahu pilihan mengubah perkara yang berlaku seterusnya,” “Saya mahu teka-teki dan penerokaan,” atau “Saya mahu pertarungan yang keputusan kita benar-benar penting.” Jawapan ini mendedahkan lebih banyak berbanding sekadar bertanya sama ada seseorang suka akan cerita. Pemain yang berkata “Saya datang untuk ceritanya” mungkin mahukan pilihan watak yang dramatik, manakala seorang lagi mungkin mahukan plot yang jelas dan bergerak pantas.

Asingkan tiga soalan yang sering digabungkan: aktiviti yang disukai kumpulan, nada yang diingini dan sejauh mana kawalan yang mereka harapkan terhadap dunia fiksyen itu. Seseorang mungkin menyukai nada sinematik tetapi lebih suka jika pengurus permainan yang menerangkan tempat dan hasil. Orang lain mungkin mahu mereka-reka butiran tetapi tidak mahu menghabiskan banyak masa dalam dialog watak. Keutamaan ini boleh wujud bersama jika kumpulan menyatakannya dengan jelas.

Panduan rasmi Dungeons & Dragons menawarkan beberapa soalan berguna untuk perbualan ini: pertarungan berbanding lakon peranan imersif, sinematik berbanding realistik dan keras, serius berbanding lucu, serta dirancang berbanding spontan. Anggap ini sebagai pencetus perbincangan, bukan kategori tetap. Sesuatu kumpulan boleh mahukan pertarungan taktikal dan detik watak yang jelas dalam kempen yang sama; persoalannya ialah berapa banyak masa bermain patut diberikan kepada setiap satunya. Peraturan Asas D&D Beyond: Asas

Bahagian 2

Huraikan permainan melalui aktiviti, bukan label

“Berfokuskan cerita” dan “berfokuskan permainan” terlalu luas untuk menetapkan jangkaan. Terjemahkan frasa itu kepada aktiviti yang boleh dibayangkan oleh kumpulan. Contohnya, kempen mungkin merangkumi satu adegan watak pada permulaan setiap sesi, keputusan kumpulan yang membawa kesan dalam pengembaraan utama dan pertemuan taktikal apabila jalan ceritanya membawa ke situ. Ini gabungan sementara, bukannya janji bahawa setiap sesi akan mengikut skrip.

Cuba pusingan ringkas: setiap orang menyebut satu aktiviti yang mereka mahu lakukan dengan lebih kerap dan satu yang mereka tidak kisah jika kurang kerap. Gunakan pilihan yang neutral: “perbualan merancang yang lebih singkat” lebih berguna daripada “kurangkan melengah-lengahkan masa”, dan “lebih banyak peluang untuk menerangkan perkara yang diperhatikan oleh watak saya” lebih jelas daripada “lebih banyak lakon peranan”. Tanya perkara yang akan menjadikan sesuatu sesi memuaskan, bukannya meminta orang mempertahankan cita rasa mereka.

Kemudian rumuskan titik persamaan dalam satu ayat: “Kita mahukan permainan pengembaraan dengan pilihan watak yang bermakna, adegan yang bergerak pantas dan cabaran taktikal yang kerap.” Jika ayat itu kedengaran terlalu umum, tambah butiran praktikal: “Biasanya kita akan beralih daripada situasi pembukaan kepada satu keputusan atau halangan dalam masa setengah jam pertama.” Jangka masa itu sekadar contoh untuk disesuaikan oleh kumpulan, bukannya peraturan sejagat.

Bahagian 3

Sepakati percubaan singkat, bukan identiti kekal

Persetujuan yang berguna mudah diperhatikan dan mudah diubah. Pilih satu atau dua perubahan untuk sesi seterusnya, seperti bertanya kepada pemain apa yang diinginkan oleh watak mereka sebelum menyelesaikan sesuatu adegan, atau mengakhiri sesi dengan semakan ringkas tentang bahagian yang mereka mahu lebih kerap. Elakkan merombak seluruh kempen selepas satu malam yang mengecewakan; sesi itu mungkin luar biasa.

Anda boleh meminjam rangka sesi daripada peraturan D&D: terangkan situasinya, biarkan pemain menyatakan tindakan yang ingin diambil, kemudian tentukan hasil tindakan mereka dan terangkan apa yang berlaku. Prosedur ini memastikan pilihan pemain jelas sambil memberi ruang kepada peraturan, halangan dan interaksi watak. Panduan ini ditujukan untuk menjalankan D&D, jadi sesuaikannya dengan permainan anda dan jangan anggap semua sistem menggunakan langkah yang sama. D&D Beyond tentang menjalankan sesi

Selepas sesi, tanya setiap orang dua soalan khusus: “Detik mana yang membuatkan anda mahu terus bermain?” dan “Di bahagian mana rentak atau tumpuan permainan tidak lagi menjadi?” Bandingkan jawapan dengan persetujuan kumpulan. Jika kumpulan mahukan lebih banyak pilihan berteraskan watak tetapi sesi itu tiada pilihan sedemikian, putuskan sama ada untuk mencipta adegan berasaskan matlamat watak pada sesi seterusnya. Jika adegan itu disediakan tetapi tiada siapa menyertainya, mungkin cara adegan itu diperkenalkan perlu diubah, atau kumpulan lebih menyukai aktiviti lain.

Bahagian 4

Jadikan detik cerita mudah dilaksanakan

Penceritaan lebih mudah dikongsi apabila dikaitkan dengan perkara yang diinginkan oleh watak dan pilihan yang boleh dibuat oleh mereka. Sebelum pengembaraan baharu, minta setiap pemain menyatakan satu matlamat sederhana yang boleh diusahakan oleh watak mereka dalam beberapa sesi seterusnya: mencari pembuat peta yang hilang, mendapatkan jemputan ke balai cerap atau membuktikan jambatan kampung itu selamat. Hubungkan matlamat tersebut dengan tempat, orang atau halangan yang boleh ditemui oleh seluruh kumpulan.

Pendekatan ini tidak memerlukan setiap pemain menulis latar belakang yang terperinci atau melakonkan dialog yang panjang. Sesuatu matlamat boleh menjadi alasan untuk meneroka, berunding, menyelesaikan masalah atau mengambil risiko dalam tatacara biasa permainan. Nasihat persediaan D&D menyarankan agar beberapa pertemuan dikaitkan dengan matlamat atau motivasi watak pemain sepanjang beberapa sesi, bukannya cuba menjadikan semuanya peribadi sekali gus. D&D Beyond tentang menyediakan pertemuan

Jika kumpulan mahu berkongsi lebih banyak kuasa mengarang, minta sumbangan kecil yang batasnya jelas: “Makanan biasa apakah yang dijual di bandar pelabuhan ini?” atau “Mercu tanda tempatan manakah yang akan dikenali oleh watak anda?” Magpie Games mengesyorkan penggunaan Sesi Sifar untuk membincangkan nada, tema dan latar, serta menerangkan cara menjemput pemain menambah butiran pada dunia semasa bermain. Artikel yang sama menyatakan bahawa sesetengah pemain mungkin keberatan untuk mencipta bersama dengan cara ini, jadi berikan jemputan tanpa menjadikannya satu kewajipan. Magpie Games, “5 Petua untuk GM PbtA Baharu!”

Bahagian 5

Gunakan hubungan antara watak tanpa memaksa satu jenis permainan

Watak yang saling mengenali atau bergantung antara satu sama lain memberi kumpulan alasan semula jadi untuk terus terlibat dalam pengembaraan bersama. Minta pemain menetapkan satu hubungan mudah semasa mencipta watak: “Kita berdua berjanji untuk memulangkan kompas loyang itu,” atau “Watak anda pernah membantu watak saya menyeberangi dataran garam.” Hubungan itu boleh membuka ruang untuk adegan dan keputusan tanpa menuntut ucapan panjang atau nada emosi tertentu.

Ini pilihan reka bentuk, bukannya penyelesaian bagi setiap ketidakserasian. Perbincangan Evil Hat tentang Fate menerangkan bahawa penciptaan watak secara kolaboratif dan hubungan antara watak pemain boleh membentuk kumpulan yang padu serta asas bagi cerita. Tatacara Fate ialah contoh daripada permainan tersebut; sistem lain mungkin mengendalikan penciptaan watak dan hubungan dengan cara berbeza. Evil Hat, “Teras Fate Core”

Bahagian 6

Sediakan ruang untuk pelbagai jenis keseronokan dalam sesi yang sama

Jangan anggap setiap pemain mesti menikmati bahagian permainan yang sama dengan cara yang sama. Seseorang mungkin paling banyak menyumbang semasa perancangan taktikal, seorang lagi semasa meneroka lokasi, dan seorang lagi melalui perbualan watak. Sesi boleh beralih antara aktiviti ini, asalkan setiap orang mendapat peluang untuk membuat pilihan yang penting dan peralihan itu tidak berulang kali mengecewakan kumpulan.

Untuk percubaan praktikal, rangkakan rentak sesi yang fleksibel: mulakan dengan situasi yang jelas; beri kumpulan masa untuk memilih pendekatan; selesaikan halangan menggunakan peraturan permainan; kemudian biarkan akibatnya mencetuskan keputusan seterusnya. Tambahkan adegan yang berfokuskan watak apabila ia timbul secara semula jadi daripada matlamat atau akibat. Ini memastikan peristiwa fiksyen saling berkaitan tanpa mengandaikan bahawa “cerita” bermaksud lakon peranan tanpa henti.

Perhatikan siapa yang mendapat peluang untuk menyumbang. Peraturan D&D menyatakan bahawa di luar pertarungan, watak tidak perlu mengambil giliran, tetapi Dungeon Master patut memberi setiap pemain peluang untuk menyatakan tindakan watak mereka. Ini amalan meja yang berguna walaupun disesuaikan dengan permainan lain: tanya pemain yang lebih pendiam apa yang mereka mahu cuba, sambil menjelaskan bahawa mereka boleh memilih untuk tidak berbuat apa-apa. D&D Beyond tentang tindakan pemain dan pertemuan

Bahagian 7

Kenali keadaan apabila jangkaan tidak dapat diselaraskan

Kadangkala keutamaan berbeza dari segi tahap, bukan sekadar pilihan kata. Jika seseorang mahu sebahagian besar malam dihabiskan dengan pertemuan taktikal dan seorang lagi mahu hampir setiap adegan berpusat pada dialog watak, pelarasan kecil mungkin tidak memuaskan hati kedua-duanya. Cuba satu rancangan sesi yang jujur dan bincangkan hasilnya. Jika konflik yang sama berterusan, pertimbangkan format kempen yang berbeza, permainan secara berselang-seli atau pilihan untuk sesetengah pemain tidak menyertai permainan tertentu itu.

Perbualan yang berguna bukanlah undian untuk menentukan cita rasa siapa yang wajar. Panduan D&D menyatakan bahawa kumpulan patut berbincang tentang pengalaman yang mereka harapkan dan gaya yang menyeronokkan ialah gaya yang dipersetujui oleh pemain. Nasihatnya khusus untuk D&D, tetapi amalan meja yang mendasarinya—menyatakan jangkaan dengan jelas dan mengambil serius keutamaan satu sama lain—boleh membantu kumpulan rekreasi memutuskan sama ada sesuatu permainan sesuai untuk mereka. D&D Beyond tentang menetapkan jangkaan

Bahagian 8

Persetujuan mudah untuk dibawa ke sesi seterusnya

Sebelum bermain, minta setiap orang menyebut satu aktiviti yang mahu dilakukan dengan lebih kerap, satu yang mahu dilakukan dengan kurang kerap dan satu detik yang akan menjadikan sesi seterusnya memuaskan. Jadikan titik persamaan itu persetujuan percubaan ringkas dengan tindakan yang jelas: contohnya, “Kita akan beri setiap watak peluang untuk mengejar matlamat, pastikan adegan perancangan tertumpu pada satu keputusan dan sertakan cabaran yang boleh diselesaikan melalui pendekatan berbeza.” Selepas itu, bandingkan sesi dengan persetujuan tersebut dan ubah satu perkara pada satu masa.

Jawapan kepada “Adakah permainan ini berkisar pada penceritaan?” bergantung pada maksud penceritaan bagi kumpulan itu dan perkara yang mereka mahu lakukan bersama. Jelaskan aktivitinya, hubungkannya dengan matlamat pemain dan cuba perubahan yang mudah diurus. Jika kumpulan masih mahukan pengalaman yang tidak serasi, menyatakannya dengan jelas berguna: ini membolehkan semua orang memilih jenis permainan rekreasi yang mereka gemari.

Bahagian 9

Sumber

Asas — Peraturan Asas D&D Beyond

5 Petua untuk GM PbtA Baharu! — Magpie Games

Teras Fate Core — Evil Hat Productions

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini