खेल कहानी सुनाने (स्टोरीटेलिंग) पर आधारित है या नहीं, इस बारे में अलग-अलग अपेक्षाओं में सामंजस्य कैसे बैठाएं
जब खिलाड़ी इस बात पर असहमत होते हैं कि किसी खेल को कहानी सुनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए या नहीं, तो "कहानी" से उनका मतलब अलग-अलग हो सकता है। एक व्यक्ति कैरेक्टर सीन्स और यादगार मोड़ चाह सकता है; वहीं दूसरा रणनीतिक चुनौतियां, अन्वेषण या योजनाएं बनाने की गुंजाइश चाह सकता है। खेल में बदलाव करने से पहले, यह पहचानें कि प्रत्येक व्यक्ति कैसा अनुभव चाहता है, कुछ स्पष्ट प्राथमिकताओं पर सहमति बनाएं और एक या दो सत्रों के लिए उस समझौते को आज़माएं। इसका लक्ष्य एक ऐसा साझा खेल तैयार करना है जो हर किसी को भाग लेने के सार्थक तरीके प्रदान करे—न कि इस बात पर बहस करना कि कौन सी खेल शैली सही है।
"कहानी" शब्द के पीछे छिपी असहमति को समझें
प्रत्येक खिलाड़ी से पूछें कि वे टेबल पर किस काम में अधिक समय बिताना चाहते हैं। ठोस उत्तर आमंत्रित करें: "मैं चाहता हूँ कि हमारे किरदारों के बीच अधिक बातचीत हो," "मैं चाहता हूँ कि विकल्पों से तय हो कि आगे क्या होगा," "मुझे पहेलियाँ और अन्वेषण चाहिए," या "मैं ऐसी लड़ाइयाँ चाहता हूँ जहाँ हमारे निर्णयों का महत्व हो।" ये उत्तर किसी से यह पूछने से कहीं अधिक स्पष्टता देते हैं कि क्या उसे कहानी पसंद है। जो खिलाड़ी कहता है कि "मैं यहाँ कहानी के लिए हूँ," वह किरदारों के नाटकीय विकल्प चाह सकता है, जबकि दूसरे का मतलब एक स्पष्ट कथानक हो सकता है जो तेज़ी से आगे बढ़े।
अक्सर एक साथ मिला दिए जाने वाले तीन सवालों को अलग-अलग करें: समूह को किन गतिविधियों में आनंद आता है, वे कैसा टोन (माहौल) चाहते हैं, और काल्पनिक दुनिया पर वे कितने नियंत्रण की उम्मीद करते हैं। किसी व्यक्ति को सिनेमाई टोन पसंद हो सकता है लेकिन वह चाहेगा कि गेम मास्टर ही स्थानों और परिणामों का वर्णन करे। कोई अन्य व्यक्ति विवरण खुद गढ़ना चाह सकता है लेकिन किरदारों के संवाद में अधिक समय नहीं बिताना चाहेगा। यदि समूह इन प्राथमिकताओं को स्पष्ट कर ले, तो वे एक साथ मौजूद रह सकती हैं।
आधिकारिक डंगन्स एंड ड्रैगन्स (Dungeons & Dragons) मार्गदर्शन इस बातचीत के लिए उपयोगी संकेत प्रदान करता है: मुकाबला बनाम इमर्सिव रोलप्ले, सिनेमाई बनाम यथार्थवादी (ग्रिटी), गंभीर बनाम हास्यपूर्ण, और योजनाबद्ध बनाम तात्कालिक (इम्प्रोवाइज़्ड)। इन्हें चर्चा की शुरुआत के रूप में देखें, न कि तय श्रेणियों के रूप में। एक समूह एक ही अभियान (कैम्पेन) में रणनीतिक मुकाबला और जीवंत कैरेक्टर मोमेंट्स दोनों चाह सकता है; सवाल यह है कि टेबल पर प्रत्येक को कितना समय मिलना चाहिए। D&D Beyond’s Basic Rules: The Basics
खेल का वर्णन लेबल से नहीं, गतिविधियों से करें
"कहानी-केंद्रित" और "गेम-केंद्रित" जैसे शब्द अपेक्षाओं को स्पष्ट करने के लिए बहुत व्यापक हैं। इन्हें ऐसी गतिविधियों में बदलें जिनकी समूह कल्पना कर सके। उदाहरण के लिए, एक कैम्पेन में प्रत्येक सत्र की शुरुआत में एक कैरेक्टर सीन, मुख्य साहसिक कार्य के दौरान एक महत्वपूर्ण सामूहिक निर्णय और काल्पनिक परिस्थिति के अनुसार एक रणनीतिक मुकाबला शामिल हो सकता है। यह एक अनुमानित मिश्रण है, कोई ऐसा वादा नहीं कि हर सत्र किसी तय स्क्रिप्ट का पालन करेगा।
एक त्वरित राउंड आज़माएं जिसमें प्रत्येक व्यक्ति एक ऐसी गतिविधि का नाम ले जिसे वह अधिक देखना चाहेगा और एक ऐसी गतिविधि जिसे वह कम देखना पसंद करेगा। विकल्पों को तटस्थ रखें: "योजना बनाने की छोटी बातचीत" कहना "कम समय बर्बाद करने" से अधिक उपयोगी है, और "मेरा किरदार क्या नोटिस करता है, इसका वर्णन करने के अधिक अवसर" कहना "अधिक रोलप्ले" से अधिक स्पष्ट है। लोगों से अपनी पसंद का बचाव करने के लिए कहने के बजाय यह पूछें कि एक संतोषजनक सत्र में क्या-क्या शामिल होना चाहिए।
फिर एक वाक्य में साझा सहमति का सार प्रस्तुत करें: "हम सार्थक कैरेक्टर विकल्पों, तेज़ दृश्यों और नियमित रणनीतिक चुनौतियों वाला एक साहसिक खेल चाहते हैं।" यदि वाक्य बहुत सामान्य लगे, तो एक व्यावहारिक विवरण जोड़ें: "हम आमतौर पर शुरुआती स्थिति से पहले आधे घंटे के भीतर किसी निर्णय या बाधा की ओर बढ़ेंगे।" यह समय समूह के लिए समायोजित करने का एक उदाहरण है, कोई सार्वभौमिक नियम नहीं।
स्थायी पहचान के बजाय एक छोटे परीक्षण पर सहमत हों
एक उपयोगी समझौता ऐसा होना चाहिए जिसे आसानी से देखा जा सके और आसानी से संशोधित किया जा सके। अगले सत्र के लिए एक या दो बदलाव चुनें, जैसे कि किसी दृश्य को समाप्त करने से पहले खिलाड़ियों से पूछना कि उनके किरदार क्या चाहते हैं, या अंत में एक संक्षिप्त समीक्षा करना कि वे किन हिस्सों को अधिक चाहते हैं। एक निराशाजनक शाम के बाद पूरे कैम्पेन को फिर से डिज़ाइन करने से बचें; हो सकता है कि वह अकेला सत्र कुछ असामान्य रहा हो।
आप किसी सत्र की रूपरेखा D&D नियमों से ले सकते हैं: स्थिति का वर्णन करें, खिलाड़ियों को यह बताने दें कि वे क्या करना चाहते हैं, फिर उनके कार्यों का समाधान निकालें और वर्णन करें कि क्या होता है। यह प्रक्रिया नियमों, बाधाओं और किरदारों की बातचीत के लिए जगह छोड़ते हुए खिलाड़ियों की पसंद को प्रमुखता देती है। यह D&D चलाने के लिए मार्गदर्शन है, इसलिए इसे अपने खेल के अनुसार ढालें, यह मानने के बजाय कि हर प्रणाली समान चरणों का उपयोग करती है। सत्र चलाने पर D&D Beyond
सत्र के बाद, प्रत्येक व्यक्ति से दो विशिष्ट प्रश्न पूछें: "किस पल ने आपको खेलना जारी रखने के लिए प्रेरित किया?" और "किस जगह गति या फोकस आपके लिए ठीक नहीं रहा?" उत्तरों की तुलना समझौते से करें। यदि समूह अधिक कैरेक्टर-प्रेरित विकल्प चाहता था लेकिन सत्र में ऐसा कोई नहीं था, तो तय करें कि अगली बार किसी किरदार के लक्ष्य के इर्द-गिर्द कोई दृश्य तैयार किया जाए या नहीं। यदि दृश्य की पेशकश की गई थी लेकिन किसी ने रुचि नहीं दिखाई, तो समस्या इसे प्रस्तुत करने के तरीके में हो सकती है, या समूह किसी अन्य गतिविधि को प्राथमिकता दे सकता है।
कहानी के पलों को एक व्यावहारिक आधार दें
कहानी सुनाना तब अधिक सहज हो जाता है जब यह इस बात से जुड़ता है कि किरदार क्या चाहते हैं और वे क्या विकल्प चुन सकते हैं। एक नए साहसिक कार्य से पहले, प्रत्येक खिलाड़ी से एक सामान्य लक्ष्य पूछें जिसे उसका किरदार अगले कुछ सत्रों में पूरा कर सके: लापता नक्शा बनाने वाले को खोजना, वेधशाला का निमंत्रण प्राप्त करना, या यह साबित करना कि गाँव का पुल सुरक्षित है। उन लक्ष्यों को ऐसे स्थानों, लोगों या बाधाओं से जोड़ें जिनका सामना पूरा समूह कर सके।
इस दृष्टिकोण के लिए हर खिलाड़ी को एक विस्तृत बैकस्टोरी लिखने या लंबे संवाद बोलने की आवश्यकता नहीं होती है। एक लक्ष्य खेल की सामान्य प्रक्रियाओं के भीतर अन्वेषण करने, बातचीत करने, किसी समस्या को हल करने या जोखिम उठाने का एक कारण बना सकता है। D&D की तैयारी संबंधी सलाह बताती है कि सब कुछ एक ही बार में व्यक्तिगत बनाने की कोशिश करने के बजाय, कई सत्रों के दौरान कुछ मुलाकातों को खिलाड़ी के किरदार के लक्ष्यों या प्रेरणाओं से जोड़ा जाए। मुलाकातों की तैयारी पर D&D Beyond
यदि समूह कहानी में अधिक सह-रचनाकार बनना चाहता है, तो छोटे, सीमित योगदान मांगें: "इस बंदरगाह शहर में कौन सा परिचित भोजन बेचा जाता है?" या "आपका किरदार किस स्थानीय ऐतिहासिक स्थल को पहचानेगा?" Magpie Games टोन, थीम और सेटिंग पर चर्चा करने के लिए सेशन ज़ीरो (Session Zero) का उपयोग करने की सलाह देता है, और खेल के दौरान खिलाड़ियों को दुनिया में विवरण जोड़ने के लिए आमंत्रित करने का सुझाव देता है। वही लेख यह भी बताता है कि कुछ खिलाड़ी इस तरह से सह-निर्माण करने में हिचकिचा सकते हैं, इसलिए निमंत्रण दें लेकिन इसे अनिवार्य न बनाएं। Magpie Games, “5 Tips for New PbtA GMs!”
एक ही प्रकार के खेल को थोपे बिना किरदारों के संबंधों का उपयोग करें
जो किरदार एक-दूसरे को जानते हैं या एक-दूसरे पर निर्भर हैं, वे समूह को एक साझा साहसिक कार्य में जुड़े रहने का स्वाभाविक कारण देते हैं। कैरेक्टर निर्माण के दौरान खिलाड़ियों से एक साधारण संबंध स्थापित करने के लिए कहें: "हम दोनों ने पीतल का कंपास वापस करने का वादा किया था," या "आपके किरदार ने कभी नमक के मैदानों को पार करने में मेरी मदद की थी।" एक संबंध लंबे भाषणों या किसी विशेष भावनात्मक माहौल की मांग किए बिना दृश्यों और निर्णयों के लिए एक अवसर प्रदान कर सकता है।
यह एक डिज़ाइन विकल्प है, हर बेमेल स्थिति का इलाज नहीं। Evil Hat द्वारा Fate पर की गई चर्चा में एक एकजुट समूह और कहानी की नींव स्थापित करने के तरीकों के रूप में सहयोगात्मक कैरेक्टर निर्माण और खिलाड़ी किरदारों के बीच संबंधों का वर्णन किया गया है। Fate की प्रक्रिया उस खेल का एक उदाहरण है; अन्य प्रणालियाँ कैरेक्टर निर्माण और संबंधों को अलग तरह से संभाल सकती हैं। Evil Hat, “The Core of Fate Core”
एक ही सत्र में विभिन्न प्रकार के आनंद के लिए जगह बनाएं
यह मानकर न चलें कि हर खिलाड़ी को खेल के एक ही हिस्से का उसी तरह से आनंद लेना चाहिए। एक खिलाड़ी रणनीतिक योजना के दौरान सबसे अधिक योगदान दे सकता है, दूसरा किसी स्थान की खोज करते समय, और तीसरा किरदारों की बातचीत के माध्यम से। एक सत्र इन गतिविधियों के बीच बदल सकता है, बशर्ते प्रत्येक व्यक्ति को महत्वपूर्ण विकल्प चुनने का मौका मिले और यह बदलाव बार-बार समूह को निराश न करे।
एक व्यावहारिक परीक्षण के लिए, एक लचीली सत्र लय का खाका तैयार करें: एक स्पष्ट स्थिति के साथ शुरुआत करें; समूह को एक दृष्टिकोण चुनने के लिए समय दें; खेल के नियमों का उपयोग करके किसी बाधा को हल करें; फिर परिणामों को अगला निर्णय तैयार करने दें। जब कोई दृश्य स्वाभाविक रूप से किसी लक्ष्य या परिणाम से उपजे, तो उसमें किरदार-केंद्रित दृश्य जोड़ें। यह काल्पनिक घटनाओं को जोड़े रखता है और इस धारणा से बचाता है कि "कहानी" का अर्थ केवल निरंतर रोलप्ले है।
ध्यान दें कि योगदान करने के अवसर किसे मिल रहे हैं। D&D के नियम कहते हैं कि मुकाबले के बाहर, किरदारों को बारी-बारी से चलने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन डंजन मास्टर को प्रत्येक खिलाड़ी को यह बताने का मौका देना चाहिए कि उसका किरदार क्या कर रहा है। किसी अन्य खेल में इसे ढालते समय भी यह एक उपयोगी आदत है: शांत खिलाड़ियों से पूछें कि वे क्या आज़माना चाहते हैं, साथ ही यह स्पष्ट करें कि पास करना (बारी छोड़ना) भी ठीक है। खिलाड़ी के कार्यों और मुकाबलों पर D&D Beyond
पहचानें कि कब अपेक्षाओं को एक साथ नहीं जोड़ा जा सकता
कभी-कभी प्राथमिकताएं केवल शब्दों में नहीं, बल्कि स्तर में भी भिन्न होती हैं। यदि एक व्यक्ति चाहता है कि अधिकांश शाम रणनीतिक मुकाबलों को समर्पित हो और दूसरा चाहता है कि लगभग हर दृश्य किरदारों के संवाद पर केंद्रित हो, तो एक छोटा सा समायोजन दोनों को संतुष्ट नहीं कर सकता है। एक ईमानदार सत्र योजना आज़माएं और परिणाम पर चर्चा करें। यदि वही टकराव बना रहता है, तो एक अलग कैम्पेन प्रारूप, बारी-बारी से अलग खेल खेलने, या कुछ खिलाड़ियों को उस विशेष खेल से बाहर रहने की अनुमति देने पर विचार करें।
एक उपयोगी बातचीत इस बात पर वोट नहीं है कि किसकी पसंद सही है। D&D का मार्गदर्शन कहता है कि समूहों को उस अनुभव पर चर्चा करनी चाहिए जिसकी वे उम्मीद करते हैं और आनंददायक शैली वही है जिस पर खिलाड़ी सहमत हों। इसकी सलाह D&D के लिए विशिष्ट है, लेकिन अंतर्निहित अभ्यास—अपेक्षाओं को स्पष्ट रूप से बताना और एक-दूसरे की प्राथमिकताओं को गंभीरता से लेना—मनोरंजक समूहों को यह तय करने में मदद कर सकता है कि कोई विशेष खेल उनके अनुकूल है या नहीं। अपेक्षाएं तय करने पर D&D Beyond
अपने अगले सत्र के लिए एक सरल समझौता
खेलने से पहले, प्रत्येक व्यक्ति से एक ऐसी गतिविधि का नाम बताने के लिए कहें जिसे वह अधिक चाहता है, एक जिसे वह कम चाहता है, और एक ऐसा पल जो अगले सत्र को संतोषजनक बनाएगा। इन समानताओं को स्पष्ट कार्यों वाले एक संक्षिप्त परीक्षण समझौते में बदलें: उदाहरण के लिए, "हम प्रत्येक किरदार को एक लक्ष्य का पीछा करने का मौका देंगे, योजना बनाने वाले दृश्यों को एक निर्णय पर केंद्रित रखेंगे, और ऐसी चुनौतियां शामिल करेंगे जहां विभिन्न दृष्टिकोण काम कर सकें।" बाद में, उस समझौते के साथ सत्र की तुलना करें और एक समय में एक चीज़ को समायोजित करें।
"क्या यह खेल कहानी सुनाने के बारे में है?" इसका उत्तर इस बात पर निर्भर करता है कि समूह का कहानी कहने से क्या मतलब है और वे एक साथ क्या करना चाहते हैं। गतिविधियों को परिभाषित करें, उन्हें खिलाड़ी के लक्ष्यों से जोड़ें, और एक प्रबंधनीय बदलाव का परीक्षण करें। यदि समूह अभी भी असंगत अनुभव चाहता है, तो इसे स्पष्ट रूप से स्वीकार करना उपयोगी है: यह हर किसी को उस तरह का मनोरंजक खेल चुनने की सुविधा देता है जिसे खेलने में उन्हें आनंद आएगा।
