Blog de Metlivi

Cómo revelar zonas inexploradas del mapa de una mazmorra sin mostrar todo el mapa

Para revelar el mapa de una mazmorra sala por sala, cubre el mapa completo antes de jugar y luego descubre únicamente el espacio que los personajes pueden ver en ese momento o que ya han explorado. Para la mayoría de los grupos, una capa de niebla de guerra controlada manualmente es el método más sencillo: funciona con un mapa impreso, una pantalla compartida o un tablero virtual, y deja la decisión de qué mostrar en manos del director de juego.

15 de octubre de 2026Lectura de 7 minPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

Elige el método de revelado que mejor se adapte a tu mesa

En una partida presencial, coloca el mapa completo debajo de una hoja de papel, utiliza cubiertas extraíbles o monta el mapa a partir de losetas del tamaño de cada habitación a medida que el grupo avanza. Estos métodos son fáciles de gestionar, aunque necesitas una forma de evitar que los jugadores vean a través o por los bordes de la cubierta. Una pantalla o un proyector pueden hacer que el mapa se vea más claro, pero siguen requiriendo un método independiente para ocultar las zonas inexploradas.

En un tablero virtual, utiliza sus herramientas de niebla manual o de ocultar/revelar cuando quieras controlar con precisión lo que se muestra. Estas herramientas te permiten descubrir secciones del mapa a mano. En cambio, un sistema de iluminación dinámica utiliza la visión de los tokens, la luz y los límites de las paredes para determinar lo que pueden ver los personajes; puede resultar útil cuando la visibilidad cambia con frecuencia, pero requiere una configuración precisa de paredes y luces. Foundry describe la exploración con niebla como una interacción con las paredes y la iluminación para determinar la visibilidad; Roll20 documenta una herramienta independiente de máscara para ocultar/revelar (Hide / Reveal Mask) en su centro de ayuda sobre iluminación dinámica. Foundry Virtual Tabletop: Lighting, Roll20 Help Center: Dynamic Lighting

Para una primera partida, opta por la niebla manual si tu objetivo principal son las revelaciones dramáticas y controladas en lugar de rastrear cada línea de visión. Elige la iluminación automática si tu grupo necesita con regularidad que la visibilidad se actualice a medida que los personajes se mueven y tienes la disposición para configurar la escena. Evita cambiar de enfoque a mitad de la sesión a menos que ya hayas probado cómo interactúan entre sí.

Sección 2

Prepara el mapa antes de que lleguen los jugadores

  1. Coloca el mapa a la escala y orientación que utilizarás en la partida. Si tiene cuadrícula, alinéala con la cuadrícula de la mesa antes de cubrirlo; una mala alineación puede hacer que el movimiento de los tokens y los límites de revelado resulten confusos.

  2. Cubre toda el área jugable, incluidas las salas secundarias, las cámaras secretas y los pasillos más allá de la zona inicial. En un mapa digital, busca huecos en los bordes y entre los distintos trazos de niebla. En un mapa físico, comprueba que ninguna parte sea visible desde los asientos de los jugadores.

  3. Decide qué representa la cubierta. Un mapa completamente oculto encaja con una ubicación desconocida. Si los personajes disponen de un plano aproximado, muestra ese plano por separado —quizá como un boceto dibujado por los jugadores— en lugar de desvelar el mapa detallado que hay debajo. Mantén las notas del DJ, los marcadores de encuentros y las etiquetas secretas fuera de la capa visible para los jugadores.

  4. Prueba la vista de los jugadores. Si la herramienta ofrece una vista previa, utilízala; de lo contrario, comprueba la pantalla desde la cuenta o el asiento de un jugador. La documentación de RPG Sessions recomienda cubrir toda el área jugable antes de la partida y comprobar su Player Preview (vista previa del jugador). El mismo principio se aplica a cualquier plataforma: la vista del DJ puede mostrar el mapa subyacente a través de la niebla. RPG Sessions: Fog of War

Sección 3

Revela el umbral y, a continuación, el espacio que hay más allá

Cuando los personajes lleguen a una puerta cerrada, revela hasta la puerta y detente. En cuanto se abra, descubre lo que pueden ver a través de la abertura y luego amplía la zona revelada a medida que entren o cambien de posición. En una sala normal sin obstáculos de visibilidad, desvelar la habitación entera de una vez suele ser más rápido que trazar cada casilla. En un pasaje sinuoso, una puerta parcialmente abierta o una sala dividida por pilares, revela una forma más estrecha que siga la línea de visión real.

Un ritmo práctico consiste en: pausar el movimiento en un umbral, describir lo que es visible, revelar esa zona y luego dejar que los jugadores decidan qué hacer. Esto evita que la manipulación del mapa vaya por delante de la narración. Además, te da la oportunidad de no mostrar un compartimento oculto o una zona tapada por un giro en el pasillo, sin ocultar las partes que los personajes ya han visto.

Utiliza un revelado amplio para los espacios abiertos y uno más preciso alrededor de puertas, esquinas y límites inusuales. RPG Sessions documenta este método de aplicar primero un pincel grande y luego uno pequeño para cubrir zonas; la misma lógica de tamaño de pincel resulta útil al revelarlas. Algunas herramientas te permiten desvelar un polígono o ajustar una selección a la cuadrícula; utilízalas donde faciliten la lectura del mapa, pero no pierdas tiempo delimitando cada pared si un simple revelado con la forma de la habitación resulta claro. RPG Sessions: Fog of War

Sección 4

Mantén diferenciadas la exploración, la visibilidad y la memoria

Una zona revelada puede significar «el grupo ha estado aquí» o «el grupo puede ver esto ahora». Son reglas distintas. Con la niebla manual, decide si las salas descubiertas previamente siguen siendo visibles cuando el grupo se marcha. Si es así, el mapa compartido se convierte en un registro de exploración. Si no, cubre el espacio de nuevo cuando quede fuera de su campo de visión. Comunica a los jugadores qué criterio vas a utilizar antes de la primera revelación, especialmente si usan el mapa visible para orientarse.

Las herramientas de visión automática pueden rastrear las zonas exploradas de forma independiente de la luz actual y de la línea de visión. Los controles de iluminación de Foundry, por ejemplo, incluyen un registro de exploración de la niebla de guerra que se puede restablecer; su visibilidad también depende de las paredes y la iluminación configuradas. Esto significa que un error de configuración puede dejar al descubierto demasiada información o dejar zonas ocultas de forma imprevista. Si utilizas la visión automática, comprueba la colocación de las paredes, la visión de los tokens y las fuentes de luz en una escena de prueba antes de confiar en ella durante una sesión. Foundry Virtual Tabletop: Lighting

Sección 5

Detecta revelaciones accidentales y contenido oculto

Antes de empezar la partida, revisa la vista de los jugadores en busca de tres filtraciones habituales: un borde del mapa que haya quedado al descubierto, un trazo de pincel para revelar que haya atravesado una pared, y texto o tokens situados en una capa visible fuera de la niebla. Si tu plataforma te permite seleccionar o interactuar con elementos cubiertos, comprueba eso también; algunas herramientas ocultan la ilustración de fondo y los tokens a la vez, mientras que otras pueden tratar las capas de forma diferente.

Durante la partida, corrige cualquier revelación no deseada en cuanto la detectes. Las herramientas de niebla manual suelen ofrecer una forma de volver a cubrir una zona, aunque los controles exactos varían según la plataforma. La wiki antigua de Roll20 describe la niebla estática como algo que se revela u oculta manualmente, y el centro de ayuda actual incluye Hide / Reveal Mask entre sus herramientas. Prueba los controles pertinentes en tu propia versión en lugar de confiar en atajos o nombres antiguos. Roll20 Help Center: Dynamic Lighting, Roll20 Wiki: Fog of War

Si un jugador vislumbra por error una sala oculta, puedes volver a cubrirla, pero es posible que la mesa ya la haya visto. Una medida de seguridad más fiable consiste en colocar las anotaciones secretas y la información de los encuentros en la capa exclusiva del DJ, y no simplemente tras la niebla. Considera la niebla como una ayuda visual, no como la única protección para la información que necesitas mantener en privado.

Sección 6

Elige un nivel de detalle que puedas mantener

Utiliza revelaciones de habitaciones completas cuando la rapidez y una imagen compartida clara sean lo más importante. Revela los pasillos por segmentos cuando los giros, las puertas o las bifurcaciones afecten a lo que el grupo puede ver. Utiliza la iluminación automática cuando la posición de los personajes y las fuentes de luz tengan relevancia con la frecuencia suficiente como para justificar una configuración meticulosa. En un mapa físico, levanta o coloca cubiertas en los umbrales y ten a mano papel o losetas adicionales para formas irregulares.

El mejor método es el que puedas gestionar de forma constante mientras diriges la aventura. Cubre el mapa completo, confirma la vista de los jugadores, acuerda si las zonas reveladas siguen siendo visibles y descubre únicamente lo que los personajes pueden percibir en ese momento o ya han explorado. Esta rutina mantiene el mapa útil para la orientación a la vez que deja las salas inexploradas fuera de la vista.

Sección 7

Fuentes

Lecturas relacionadas

Sigue explorando este tema