如何在不展示整张地图的情况下揭晓未探索的地牢地图区域
要想逐个房间地揭晓地牢地图,请在游戏开始前将整张地图遮盖起来,然后仅揭晓角色当前能看到或已探索的空间。对于大多数团队而言,手动控制的战争迷雾层是最简单的方法:它适用于打印地图、共享屏幕或虚拟桌面,并能将揭晓的决定权保留在主持人手中。
选择适合您桌面的揭晓方法
对于线下实地游戏,可以将完整地图放在一张纸下,使用可移除的遮盖物,或者随着队伍的移动用房间大小的地块拼凑出地图。这些方法易于操作,不过您需要想办法防止玩家透过或绕过遮盖物偷看。屏幕或投影仪可以让地图更清晰,但仍需要单独的方法来遮挡未探索区域。
对于虚拟桌面,当您想精确控制显示内容时,可以使用其手动迷雾或隐藏/揭晓工具。这些工具允许您手动揭示地图区域。而动态光照系统则利用指示物视野、光线和墙壁边界来确定角色可以看到的内容;当可见度频繁变化时它会很有用,但需要精确设置墙壁和光照。Foundry 说明了迷雾探索是如何与墙壁和光照交互以确定可见度的;Roll20 则在其动态光照帮助中心记录了一个单独的隐藏/揭晓遮罩工具。Foundry 虚拟桌面:光照,Roll20 帮助中心:动态光照
初次使用时,如果您的主要目标是充满戏剧性且可控的揭晓,而不是追踪每一条视线,建议优先选择手动迷雾。如果您的团队经常需要随着角色移动实时更新视野,且您已准备好配置场景,请选择自动光照。避免在游戏进行中临时切换方案,除非您已经测试过它们之间的相互配合情况。
在玩家到来之前准备好地图
按照游戏中将要使用的缩放比例和朝向放置地图。如果有网格,请在遮盖前将其与桌面网格对齐;未对齐可能会导致指示物移动和揭示边界产生混淆。
遮盖整个游戏区域,包括侧室、秘密房间以及起始区域以外的走廊。在数字地图上,注意查找边缘处以及不同迷雾笔画之间的缝隙。在实体地图上,检查从玩家的座位上是否看不到任何部分。
确定遮盖物代表什么。完全隐藏的地图适合未知地点。如果角色拥有粗略的平面图,可将其单独展示(比如作为玩家绘制的草图),而不是直接揭示下方详细的地图。切勿将 GM 笔记、遭遇标记和秘密标签放在玩家可见的图层上。
测试玩家视角。如果工具提供了预览功能,请充分利用;否则请从玩家账号或座位处检查显示效果。RPG Sessions 的文档建议在开始游戏前遮盖整个可游玩区域并检查其“玩家预览”(Player Preview)。同样的原则也适用于任何平台:GM 视角可能会透过迷雾看到下方的底图。RPG Sessions:战争迷雾
先揭晓门口,再揭晓门后的空间
当角色走到一扇紧闭的门前时,揭晓到门的位置就停下来。一旦门被打开,揭晓他们透过门缝可以看到的内容,然后随着他们的进入或改变位置逐步扩大揭晓范围。对于没有视线障碍的普通房间,一次性揭示整个房间通常比一格一格描摹要快。对于蜿蜒的通道、半开的门或被柱子分隔的房间,揭示一个符合实际视线的较窄区域。
一种实用的节奏是:在门槛处暂停移动,描述眼前所见,揭示该区域,然后让玩家决定下一步行动。这可以防止地图操作节奏超前于剧情叙事。这也让您有机会保留隐藏隔间或走廊拐角遮挡的区域,而不会遮盖角色已经看过的部分。
对于开阔空间使用较粗的笔刷揭晓,在门口、拐角和不规则边界周围使用较细的笔刷。RPG Sessions 记录了这种先大笔刷后小笔刷的覆盖区域方法;同样的笔刷大小逻辑也适用于揭示区域。某些工具允许您揭示多边形或将选区对齐到网格;在能使地图更易读的地方使用这些功能,但如果简单的房间形状揭示就已足够清晰,就不必花时间勾勒每一面墙。RPG Sessions:战争迷雾
将探索、可见度和记忆区分开来
揭晓的区域可以表示“队伍来过这里”,也可以表示“队伍现在能看到这里”。这是两种不同的规则。使用手动迷雾时,需确定当队伍离开后,先前揭示的房间是否保持可见。如果是,共享地图就会变成一份探索记录。如果不是,当该空间脱离视线时就要重新遮盖起来。在第一次揭示前告诉玩家您使用的是哪种规则,特别是当他们依靠可见地图来辨别方向时。
自动视野工具可能会将已探索区域与当前光照及视线分开追踪。例如,Foundry 的光照控制功能包括已记录的战争迷雾探索进度(可重置);其可见度还取决于配置的墙壁和光照。这意味着设置错误可能会暴露过多内容,或者导致某些区域意外隐藏。如果您使用自动视野,在跑团中正式依赖它之前,请务必在测试场景中检查墙壁放置、指示物视野和光源。Foundry 虚拟桌面:光照
排查意外揭露和隐藏内容
在开始游戏之前,检查玩家视角是否存在三种常见的泄露情况:地图边缘未被遮盖、揭晓笔刷越过了墙壁,以及文字或指示物被放置在迷雾之外的可见图层上。如果您的平台允许选择或与被遮盖的资产互动,也请检查这一点;某些工具会将背景图和指示物一起遮罩,而其他工具可能会对图层进行不同处理。
在游戏过程中,一旦发现意外揭露的情况,请立即修正。手动迷雾工具通常提供重新遮盖区域的方法,不过具体控制方式因平台而异。Roll20 的旧版 Wiki 描述了静态迷雾是手动揭示或隐藏的,而当前的帮助中心则将隐藏/揭晓遮罩列在其工具之中。请在您自己的版本中测试相关控制功能,而不要依赖旧的快捷键或标签名称。Roll20 帮助中心:动态光照,Roll20 Wiki:战争迷雾
如果玩家不小心瞥见了一个隐藏房间,您可以重新将其遮盖,但桌上的大家可能已经看到了。一种更可靠的保障措施是将秘密注释和遭遇信息放在仅 GM 可见的图层上,而不是仅仅藏在迷雾后面。将迷雾视为一种视野辅助工具,而不是保护机密信息的唯一手段。
选择您可以长期维持的精细程度
当速度和清晰的共有视野最重要时,采用整个房间揭晓的方式。当转弯、门或岔路会影响队伍视线时,分段揭晓走廊。当角色位置和光源的重要性足以抵消精心配置的繁琐时,使用自动光照。对于实体地图,在门槛处移开或放置遮盖物,并备好额外的纸张或图块以应对不规则形状。
最好的方法是您在主持冒险时能够稳定操作的方法。遮盖整张地图,确认玩家视角,就已揭晓区域是否保持可见达成一致,并且只揭晓角色当前能感知到或已经探索过的内容。这种操作惯例既能让地图发挥导航作用,又能让未探索的房间保持神秘。
来源
Foundry Virtual Tabletop, “Lighting” — https://foundryvtt.com/article/lighting/
Roll20 帮助中心, “Dynamic Lighting” — https://help.roll20.net/hc/en-us/categories/360003712734-Dynamic-Lighting
RPG Sessions, “Fog of War” — https://rpgsessions.com/docs/maps/features/fog-of-war
Roll20 Wiki, “Fog of War” — https://wiki.roll20.net/Fog_of_War
