如何在不展示整張地圖的情況下揭曉未探索的地城地圖區域
若要一次揭曉一間房間的地城地圖,請在遊戲開始前覆蓋整張地圖,然後僅揭曉角色當前看得到或已探索過的空間。對大多數團隊來說,手動控制的戰爭迷霧圖層是最簡單的方法:它適用於實體列印地圖、共用螢幕或虛擬桌面(VTT),並能讓遊戲主持人完全掌握何時揭曉。
選擇適合您跑團方式的揭曉方法
對於面聚遊戲,可以將整張地圖放在一張紙下、使用可移除的覆蓋物,或者隨著隊伍前進用房間大小的板塊拼接出地圖。這些方法很容易執行,但您需要防止玩家看透覆蓋物或從邊緣偷窺。螢幕或投影機可以讓地圖更清晰,但仍需要獨立的方式來遮蔽未探索區域。
對於虛擬桌面,當您想精確控制呈現的內容時,請使用其手動迷霧或隱藏/揭曉工具。這些工具可讓您手動揭曉地圖區塊。而動態光影系統則是利用棋子視野、光線和牆壁邊界來判斷角色能看到的內容;當能見度頻繁變化時這很有用,但需要準確設定牆壁與光源。Foundry 描述迷霧探索是透過與牆壁和光影互動來決定可見度;Roll20 在其動態光影說明中心介紹了獨立的 Hide / Reveal Mask 工具。Foundry Virtual Tabletop: Lighting、Roll20 Help Center: Dynamic Lighting
初次使用時,如果您的主要目標是營造充滿戲劇效果、可控的揭曉過程,而非追蹤每條視線,建議優先選擇手動迷霧。如果您的小組經常需要隨著角色移動即時更新視野,且您已準備好配置場景,則可選擇自動光影。除非您已經測試過兩者如何互動,否則請避免在遊戲進行到一半時切換方式。
在玩家到達前準備好地圖
按照遊玩時所使用的縮放比例和方向放置地圖。如果地圖有網格,在覆蓋前請先對齊桌面網格;未對齊可能會使棋子移動和揭曉邊界變得混亂。
覆蓋整個可遊玩區域,包括側室、密室以及起始區域之外的走廊。在數位地圖上,請檢查邊緣以及各個迷霧筆觸之間是否有縫隙。在實體地圖上,請檢查從玩家的座位角度是否完全看不到任何部分。
決定遮蓋物代表什麼。完全隱藏的地圖適合未知的地點。如果角色手頭有粗略的地圖藍圖,請單獨展示該藍圖(例如讓玩家繪製草圖),而不是直接揭曉底下詳細的地圖。請切記將 GM 筆記、遭遇標記和秘密標籤移出玩家可見的圖層。
測試玩家視角。如果工具提供預覽功能,請善加利用;否則請從玩家帳號或座位檢查顯示畫面。RPG Sessions 的說明文件建議在遊玩前覆蓋整個可遊玩區域並檢查其「玩家預覽」(Player Preview)。同樣的原則適用於任何平台:GM 的視角可能會透過迷霧隱約看見底下的地圖。RPG Sessions: Fog of War
先揭曉門口,再揭曉門後的空間
當角色走到關閉的門前時,揭曉到門口即可停下。一旦門打開,揭曉他們透過門縫或開口能看到的事物,接著在他們進入或改變位置時擴大揭曉範圍。對於沒有視線障礙的普通房間,一次揭曉整個房間通常比逐格勾勒更快。對於蜿蜒的通道、半開的門或被柱子隔開的房間,請沿著實際視線揭曉較狹窄的形狀。
實用的節奏是:在門檻前暫停移動、描述可見的事物、揭曉該區域,然後讓玩家決定如何行動。這樣可以避免地圖操作節奏超越故事敘述。這也讓您有機會保留暗格或走廊拐角處遮擋的區域,同時又不會隱藏角色已經看過的部分。
開放空間使用大範圍粗略揭曉,門口、拐角和不規則邊界周圍則使用細緻揭曉。RPG Sessions 記錄了這種先用大筆刷再用小筆刷覆蓋區域的方法;同樣的筆刷大小邏輯在揭曉區域時也適用。某些工具允許您揭曉多邊形或將選區貼齊網格;在能讓地圖更易讀的情況下可以使用這些功能,但如果簡單的房間形狀揭曉就足夠清楚,就不必浪費時間去勾勒每一面牆。RPG Sessions: Fog of War
將探索、視野與記憶分開處理
揭曉的區塊可以代表「隊伍曾來過這裡」或「隊伍現在看得到這裡」。這是兩種不同的規則。使用手動迷霧時,請決定隊伍離開後,先前揭曉的房間是否保持可見。如果保持可見,共用地圖就會成為探索記錄。如果不保持可見,則在離開視線時再次將該空間覆蓋。在首次揭曉前向玩家說明您採用哪種慣例,尤其是當他們需要依靠可見地圖來導航時。
自動視覺工具可以將已探索區域與當前光線及視線分開追蹤。以 Foundry 的光影控制為例,它包含記錄的戰爭迷霧探索狀態(可重設);其可見度也取決於配置的牆壁和光影。這意味著設定錯誤可能會暴露過多內容,或讓區域意外被隱藏。如果您使用自動視覺,在遊戲正式開始前,請務必先在測試場景中檢查牆壁放置、棋子視野和光源設定。Foundry Virtual Tabletop: Lighting
防範意外揭曉與隱蔽內容洩漏
在遊玩前,請在玩家視圖中檢查三種常見的洩漏情況:地圖邊緣未覆蓋、揭曉筆刷越過了牆壁,以及放置在迷霧外可見圖層上的文字或棋子。如果您使用的平台允許選取或與被覆蓋的資產互動,也請一併檢查;某些工具會同時遮蔽背景圖片和棋子,而其他工具對圖層的處理方式可能有所不同。
在遊戲進行期間,一旦發現意外揭曉的區域,請立即修正。手動迷霧工具通常提供重新覆蓋區域的方法,不過具體控制方式因平台而異。Roll20 的舊版 Wiki 描述了靜態迷霧的手動揭曉或隱藏功能,而目前的說明中心則在其工具中列出了 Hide / Reveal Mask。請在您自己的版本中測試相關控制功能,而不是依賴舊的快捷鍵或標籤。Roll20 Help Center: Dynamic Lighting、Roll20 Wiki: Fog of War
如果玩家不小心瞥見了隱藏房間,您可以再次將其覆蓋,但桌上的玩家可能已經看過了。更可靠的預防措施是將秘密註記和遭遇資訊放在 GM 專屬圖層,而不只是藏在迷霧後面。請將迷霧視為可見度輔助工具,而不是保護機密資訊的唯一手段。
選擇您能持續維持的細節程度
當速度和清晰的共同畫面最為重要時,請使用全房間揭曉。當拐角、門或分岔會影響隊伍視野時,請分段揭曉走廊。當角色位置和光源的重要性足以抵消繁瑣設定的成本時,請使用自動光影。若是實體地圖,可在門檻處掀開或放置遮蓋物,並準備多餘的紙片或板塊以應對不規則形狀。
最好的方法就是您在主持冒險時能夠持續穩定操作的方法。覆蓋整張地圖、確認玩家視圖、約定好已揭曉區域是否保持可見,並僅揭曉角色當前能感知或已經探索過的內容。這樣的慣例既能讓地圖有助於導航,又能確保未探索的房間不被窺見。
參考資料
Foundry Virtual Tabletop, “Lighting” — https://foundryvtt.com/article/lighting/
Roll20 Help Center, “Dynamic Lighting” — https://help.roll20.net/hc/en-us/categories/360003712734-Dynamic-Lighting
RPG Sessions, “Fog of War” — https://rpgsessions.com/docs/maps/features/fog-of-war
Roll20 Wiki, “Fog of War” — https://wiki.roll20.net/Fog_of_War
