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सब कुछ खुद रीबैलेंस किए बिना एक किरदार के लिए ग्रुप आरपीजी सिस्टम को कैसे अनुकूलित करें

एक ग्रुप आरपीजी एक किरदार के लिए काम कर सकता है यदि आप उन हिस्सों को समायोजित करते हैं जो एक पार्टी की उम्मीद करते हैं और बाकी नियमों को वैसे ही रहने देते हैं। सबसे पहले यह पहचान कर शुरुआत करें कि पार्टी आमतौर पर क्या प्रदान करती है: अतिरिक्त क्रियाएं (एक्शन), पूरक कौशल, किसी के विफल होने पर बैकअप, और अज्ञात बातों का उत्तर देने के लिए एक गेम मास्टर। फिर केवल वही सहायता जोड़ें जिसकी आपके विशिष्ट साहसिक कार्य (एडवेंचर) को आवश्यकता है: अनिश्चितता के लिए एक साधारण ओरेकल, किसी कमी वाली भूमिका के लिए एक साथी, या किसी बहुत बड़ी बाधा को हल करने का एक अलग तरीका। यह गाइड उन वयस्क मनोरंजक खिलाड़ियों के लिए है जो सोलो प्ले (एकल खेल) के लिए किसी मौजूदा गेम को अनुकूलित कर रहे हैं, चाहे एक व्यक्ति किरदार और दुनिया दोनों को चला रहा हो या कोई गेम मास्टर एक खिलाड़ी का मार्गदर्शन कर रहा हो।

09 अक्टूबर 202610 मिनट का पाठपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

तय करें कि आपकी टेबल पर "एक किरदार" का क्या अर्थ है

सबसे पहले प्रारूप (फॉर्मेट) तय करें। सोलो प्ले में, एक व्यक्ति मुख्य किरदार (प्रोटैगनिस्ट) को नियंत्रित करता है और दुनिया के लिए भी निर्णय लेता है या उनकी व्याख्या करता है। एक-खिलाड़ी, एक-जीएम खेल में, जीएम अभी भी दुनिया को संभालता है, लेकिन मुख्य किरदार एकमात्र खिलाड़ी किरदार (प्लेयर कैरेक्टर) होता है। पहले प्रारूप में अनिश्चितता के लिए प्रक्रियाओं की आवश्यकता होती है; दूसरे में बहुत कम या बिल्कुल नहीं पड़ सकती है। दोनों ही मामलों में एडवेंचर को एक ही मुख्य किरदार के विकल्पों के इर्द-गिर्द तैयार करने की आवश्यकता होती है।

किरदार की खूबियां, संभावित कमियां और एडवेंचर की मुख्य प्रकार की चुनौतियों को लिख लें। जंगल के किसी रहस्य में एक स्काउट को बहुत कम युद्ध (कॉम्बैट) सहायता की आवश्यकता हो सकती है; एक बंद खंडहर की खोज करने वाले जादूगर को भौतिक बाधाओं से निपटने के तरीके की आवश्यकता हो सकती है। यह संक्षिप्त विश्लेषण अनावश्यक बदलावों को रोकता है। केवल इसलिए कोई साथी न जोड़ें क्योंकि खेल में एक सामान्य पार्टी में आमतौर पर एक साथी होता है।

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मूल नियम बनाए रखें और एडवेंचर के पूर्वग्रहों (अजम्पशन्स) को बदलें

किरदार निर्माण, चेक्स, उपकरण, प्रगति (एडवांसमेंट) और अन्य प्रक्रियाओं को तब तक बनाए रखें जब तक कि टेबल पर कोई विशिष्ट नियम विफल न हो जाए। इसके बजाय, उन स्थितियों में बदलाव करें जो एक साथ कार्य करने वाले कई किरदारों पर निर्भर करती हैं। "प्रत्येक नायक एक अलग कार्य संभालता है" को ऐसी बाधाओं से बदलें जिनसे मुख्य किरदार कई तरीकों से निपट सके: द्वारपाल से बातचीत करना, कोई दूसरा प्रवेश द्वार खोजना, अस्थायी सहायता जुटाना, या किसी बाधा को पार करने के लिए संसाधन खर्च करना।

पार्टी-निर्भर दृश्यों को केवल कठिनाई के रूप में नहीं, बल्कि पहुंच और परिणाम के सवालों के रूप में देखें। यदि कोई ग्रुप एडवेंचर यह उम्मीद करता है कि एक किरदार सुराग देखेगा, दूसरा किसी भाषा को पढ़ेगा, और तीसरा किसी स्थानीय व्यक्ति से बात करेगा, तो एक सोलो संस्करण उसी किरदार को तीनों रास्तों की जांच करने की अनुमति दे सकता है। एक कमजोर कौशल अभी भी मायने रख सकता है: एक असफल रोल कहानी को पूरी तरह से रोकने के बजाय समय ले सकता है या ध्यान आकर्षित कर सकता है, यदि यह खेल के मौजूदा विफलता नियमों के अनुकूल बैठता है।

यह अनुकूलन का एक सिद्धांत है, कोई ऐसा दावा नहीं कि हर प्रकाशित एडवेंचर को बिना किसी बदलाव के इस्तेमाल किया जा सकता है। एक कसकर लिखी गई पटकथा यह मान सकती है कि एक साथ कई किरदार मौजूद हैं, या यह किसी ऐसी क्षमता पर निर्भर हो सकती है जो मुख्य किरदार के पास नहीं है। उस स्थिति में, दृश्य की काल्पनिक व्यवस्था बदलें या किसी प्रासंगिक खेल नियम का उपयोग करें; जहां नियम परिणामी रोल की मांग करते हैं, वहां चुपचाप सफलता न दे दें।

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उन सवालों के जवाब देने के लिए ओरेकल का उपयोग करें जिन्हें आमतौर पर जीएम तय करता है

सोलो प्ले में, ओरेकल उन सवालों को हल करने की एक संक्षिप्त प्रक्रिया है जिनके उत्तर खिलाड़ी के लिए अनिश्चित हैं। ऐसे प्रश्न पूछें जिनका स्पष्ट उत्तर दिया जा सके, जैसे "क्या पुरालेख (आर्काइव) का दरवाजा पहले से खुला है?" या "क्या नाविक मुहर को पहचानता है?" तय करें कि "हाँ" की कितनी संभावना है, एक उपयुक्त रैंडमाइज़र या तालिका (टेबल) का उपयोग करें, और संदर्भ में परिणाम की व्याख्या करें। सामान्य किरदारों के कार्यों को खेल के सामान्य नियमों के तहत रखें; ओरेकल दुनिया के बारे में उत्तर देता है, न कि इस बारे में कि कोई किरदार स्किल चेक में सफल होता है या नहीं।

एक प्रकाशित उदाहरण 'Mythic Game Master Emulator' है। इसके प्रकाशक हाँ-या-ना फेट चेक्स, ओपन-एंडेड डिटेल चेक्स, इवेंट चेक्स और एनपीसी व्यवहार चेक्स की प्रक्रियाओं का वर्णन करते हैं। आप सिस्टम के प्रत्येक हिस्से को शामिल किए बिना सामान्य विचार ले सकते हैं: संभावना का एक छोटा पैमाना तैयार करें, वास्तव में उत्तर न होने पर एक विशिष्ट प्रश्न पूछें, और परिणाम को किसी जटिलता या विवरण का सुझाव देने दें। Word Mill Games की 'Mythic Variations 2' उन प्रश्नों के प्रकारों का वर्णन करती है।

उदाहरण के लिए, एक नक्शानवीस (कार्टोग्राफर) मीरा, सूर्यास्त के बाद एक लाइटहाउस पहुंचती है। वह जानती है कि कीपर के आने की उम्मीद थी, लेकिन यह नहीं कि वह घर पर है या नहीं। वह पूछती है, "क्या कीपर अंदर है?" और उत्तर को 50-50 की संभावना देती है क्योंकि कहानी में कुछ भी किसी भी तरफ इशारा नहीं करता है। एक "ना" उत्तर पूरे दृश्य को तय नहीं करता है: उसे एक जलता हुआ लैंप, दरवाजे पर एक नोट, या किनारे की ओर जाने वाले पैरों के निशान मिल सकते हैं। वह उस परिणाम को चुनती है जो स्थापित परिवेश में सबसे उपयुक्त बैठता है, फिर आरपीजी की सामान्य प्रक्रियाओं का उपयोग करके मीरा के अगले कार्य को खेलती है।

ओरेकल से सब कुछ तय करने के लिए कहने से बचें। "आगे क्या होता है?" इतना व्यापक है कि यह दिशा देने के बजाय भ्रम पैदा कर सकता है। एक समय में एक ही प्रश्न पूछें, महत्वपूर्ण उत्तरों को रिकॉर्ड करें, और जब कहानी पहले से ही आपको उचित उत्तर दे रही हो तो रोल करना बंद कर दें। यदि परिणाम आश्चर्यजनक है, तो इसके इर्द-गिर्द एक विस्तृत नया सब-सिस्टम बनाने के बजाय एक ठोस विवरण जोड़ें और आगे बढ़ें।

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किरदार को केवल वहीं सहायता दें जहां कोई वास्तविक कमी दिखाई दे

एक साथी किसी कमी वाली क्षमता, दृश्य में एक अन्य उपस्थिति, या एक कहानी का संबंध प्रदान कर सकता है। साथी का काम सीमित रखें। तय करें कि वे किस चीज में अच्छे हैं, उन्हें मुख्य किरदार से क्या चाहिए, और खिलाड़ी उनके निर्णय लेने की क्षमता को कितना नियंत्रित करता है। एक साथी जो आगे जाकर रेकी (स्काउट) कर सकता है लेकिन सीलबंद वेधशाला में प्रवेश नहीं करेगा, वह हर चुनौती को हल किए बिना मुख्य किरदार को एक लाभ प्रदान करता है।

यदि खेल में पहले से ही साथी या साइडकिक के नियम शामिल हैं, तो एक पूरा दूसरा किरदार बनाने से पहले उनका उपयोग करें। डंगन्स एंड ड्रैगन्स के एक उदाहरण के लिए, D&D Essentials Kit की नियम पुस्तिका में एक्सपर्ट, स्पेलकास्टर और वॉरियर नामक साइडकिक भूमिकाएँ शामिल हैं, जिनमें नमूना आंकड़े और स्तर (लेवल) हासिल करने के नियम हैं। वे उस D&D उत्पाद के लिए विशिष्ट हैं; वे अन्य खेलों के लिए कोई सार्वभौमिक टेम्पलेट नहीं हैं। आधिकारिक नियम पुस्तिका का परिशिष्ट A (Appendix A) दिखाता है कि कैसे एक मौजूदा गेम किसी साथी को एक हल्का, परिभाषित ढांचा दे सकता है।

यदि कोई उपयुक्त साथी नियम मौजूद नहीं हैं, तो एक साधारण काल्पनिक व्यवस्था का उपयोग करें: साथी एक प्रासंगिक कार्य का प्रयास कर सकता है, उसकी एक स्पष्ट सीमा है, और वह मुख्य किरदार के प्रमुख निर्णयों की जगह नहीं लेता है। उदाहरण के लिए, एक नक्शानवीस का किराए पर लिया गया गाइड पहाड़ी रास्तों को जान सकता है लेकिन एक पुराने वॉचटावर में प्रवेश करने से इनकार कर सकता है। गाइड ज्ञान और एक रास्ता चुनने का कारण प्रदान करता है; मुख्य किरदार अभी भी यह तय करता है कि जोखिम उठाना है या नहीं।

यह मानकर न चलें कि एक साथी स्वचालित रूप से मुकाबले या एनकाउंटर के संतुलन को ठीक कर देता है। एक साथी कार्यों को बढ़ाता है और खतरों के काम करने के तरीके को बदल सकता है। इस बात पर नज़र रखें कि साथी की बारी (टर्न) पर कितने अतिरिक्त ध्यान की आवश्यकता है, और यदि उन्हें प्रबंधित करने से खेल धीमा होता है तो एक साथ कई मददगारों को जोड़ने से बचें। जब मौजूदा समस्या के लिए किसी साथी की आवश्यकता न हो, तो उन्हें पीछे रहने दें, कोई अलग काम संभालने दें, या एक संक्षिप्त विवरणात्मक विवरण के माध्यम से योगदान करने दें।

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पार्टी-स्तरीय बाधाओं को केंद्रित समाधानों से बदलें

जब कोई दृश्य यह मानता है कि कई किरदार एक साथ कार्य कर सकते हैं, तो तय करें कि मुख्य किरदार वास्तव में क्या हासिल करने की कोशिश कर रहा है और उस उद्देश्य को उस विस्तार के स्तर पर हल करें जिसका खेल समर्थन करता है। एक दर्जन सजीव आर्मर से लड़ने वाली पार्टी में आमतौर पर कई टर्न शामिल हो सकते हैं। एक सोलो विवरणात्मक सत्र में, मुख्य किरदार इसके बजाय कंट्रोल चबूतरे तक पहुँचने, गैलरी के दरवाजों को गिराने, या बचने के लिए पर्याप्त समय तक संरक्षकों को रोके रखने की कोशिश कर सकता है। परिणाम तय करने के लिए खेल के मौजूदा रोल्स और परिणामों का उपयोग करें।

इसका मतलब यह नहीं है कि हर बड़ा खतरा एक आसान रोल बन जाना चाहिए। दांव को स्पष्ट रखें। चबूतरे तक पहुँचने का एक असफल प्रयास एक ढाल की कीमत चुका सकता है, किरदार को किसी सहयोगी से अलग कर सकता है, या अलार्म बजा सकता है—बशर्ते वे परिणाम खेल के नियमों और कथा के अनुकूल हों। यदि मुठभेड़ का रणनीतिक विवरण मजे का हिस्सा है, तो इसे बनाए रखें, लेकिन सक्रिय विरोधियों की संख्या कम करें या किरदार को पीछे हटने, मोलभाव करने, या इलाके को बदलने की गुंजाइश दें।

गैर-लड़ाकू दृश्यों के लिए भी इसी विधि का उपयोग करें। किसी पार्टी के अलग-अलग सामाजिक, खोजी और तकनीकी विशेषज्ञों की आवश्यकता होने के बजाय, लक्ष्य को स्पष्ट करें और एक से अधिक रास्ते पेश करें। वेधशाला के चोरी हुए लेंस को पुनः प्राप्त करने के लिए, किरदार प्रशिक्षु को मना सकता है, कार्यशाला की तलाशी ले सकता है, या किसी अहसान का सौदा कर सकता है। प्रत्येक रास्ते को सिस्टम के सामान्य मैकेनिक्स का लाभ उठाना चाहिए और एक अलग लागत या जानकारी का हिस्सा बनाना चाहिए।

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अनिश्चित दृश्यों के लिए एक दोहराने योग्य प्रक्रिया का उपयोग करें

एक छोटा लूप व्यापक तैयारी के बिना सोलो प्ले को जारी रखता है:

यह लूप एक व्यावहारिक संयोजन है, किसी एकल प्रकाशित खेल का नियम नहीं। इसका लाभ यह है कि प्रत्येक उपकरण का एक काम होता है: आरपीजी मुख्य किरदार के कार्यों को हल करता है, जबकि ओरेकल दुनिया के बारे में संकेत प्रदान करता है। यदि कोई परिणाम कोई उपयोगी विकल्प नहीं बनाता है, तो अधिक संतोषजनक उत्तर के लिए बार-बार रोल करने के बजाय प्रश्न को संशोधित करें या आगे बढ़ें।

तात्कालिक लक्ष्य को एक वाक्य में बताएं: "मीरा यह जानना चाहती है कि लाइटहाउस में अंधेरा क्यों हुआ।"
ज्ञात तथ्यों को अज्ञात से अलग करें। कीपर लापता है; क्या लैंप खराब हुआ था, यह अज्ञात है।
मुख्य किरदार का दृष्टिकोण चुनें और किसी कार्य के अनिश्चित होने पर खेल के सामान्य नियमों का उपयोग करें।
ओरेकल से केवल उन दुनिया के विवरणों के बारे में पूछें जिन्हें आप स्थापित कथा से तय नहीं कर सकते हैं।
मायने रखने वाले नए तथ्यों को रिकॉर्ड करें, फिर अगला कार्य चुनें।
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बार-बार होने वाली समस्या दिखने के बाद ही समायोजन करें

किरदार के आंकड़ों को बदलने, अतिरिक्त क्रियाएं जोड़ने, या एनकाउंटर गणित को फिर से लिखने से पहले एक छोटा शुरुआती दृश्य खेलें। ध्यान दें कि वास्तव में क्या रुकावट पैदा करता है: सुराग पाने का कोई रास्ता नहीं, मुख्य किरदार से पहले काम करने वाले बहुत सारे दुश्मन, एक गायब कौशल जो प्रगति को रोकता है, या एनपीसी क्या करता है इस बारे में अनिश्चितता। एक लक्षित समायोजन करें और अगला दृश्य आज़माएं।

उदाहरण के लिए, यदि कोई बंद दरवाजा बार-बार एडवेंचर को रोकता है क्योंकि किरदार के पास कोई प्रासंगिक कौशल नहीं है, तो दूसरा रास्ता जोड़ें या किरदार को कहानी में मदद मांगने दें। यदि मुकाबला लगातार मुख्य किरदार पर भारी पड़ रहा है, तो किरदार के नुकसान को बढ़ाने से पहले एनकाउंटर के उद्देश्य या सक्रिय दुश्मनों की संख्या को बदलें। यदि आप अनिश्चित हैं कि गैर-खिलाड़ी किरदार क्या करते हैं, तो सहज बोध से हर विवरण को नियंत्रित करने के बजाय एक व्यवहार प्रॉम्प्ट या स्पष्ट मकसद का उपयोग करें। उचित सुधार नियमों और दृश्य पर निर्भर करता है; ऐसा कोई सार्वभौमिक समायोजन नहीं है जो प्रत्येक ग्रुप गेम को एक किरदार के लिए संतुलित बनाता हो।

एक संक्षिप्त सत्र नोट रखें: क्या सुचारू रूप से चला, क्या बोझिल लगा, और आपने कौन सा नियम बदला। यदि किसी सुधार ने एक असामान्य दृश्य को हल कर दिया लेकिन बाद के दृश्यों को बहुत आसान बना दिया, तो इसे संशोधित करें। लक्ष्य उस खेल का खेलने योग्य संस्करण है जिसका आप पहले से आनंद लेते हैं, न कि एक आदर्श गणितीय रूपांतरण।

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इसके बजाय सोलो-फर्स्ट गेम का उपयोग कब करें

कुछ ग्रुप आरपीजी पार्टी की भूमिकाओं, रणनीतिक एक्शन इकॉनमी, छिपी हुई जीएम जानकारी, या लंबे अनुक्रमों पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं जहां कई किरदारों को एक साथ योगदान देना होता है। आप उन्हें अनुकूलित कर सकते हैं, लेकिन यदि प्रत्येक सत्र में बार-बार पुनर्रचना की आवश्यकता होती है, तो सोलो या जीएम-मुक्त खेल के लिए बना गेम बेहतर विकल्प हो सकता है। उदाहरण के लिए, आधिकारिक Ironsworn पृष्ठ उन उपकरणों और संकेतों का वर्णन करता है जिनका उद्देश्य जीएम के साथ या उसके बिना रोमांच को आगे बढ़ाना है, और इसके नियम सोलो, सहकारी, या जीएम-निर्देशित खेल के लिए प्रस्तुत किए जाते हैं। यह तलाशने के लिए एक विकल्प है, आपके पसंदीदा सिस्टम को छोड़ने की कोई अनिवार्यता नहीं। शॉन टॉमकिन (Shawn Tomkin) का Ironsworn पृष्ठ शामिल संकेतों और लचीले खेल प्रारूपों की व्याख्या करता है।

एक उपयोगी परीक्षण यह है कि क्या चुनौती खुद अनुकूलन है या केवल दृश्यों को चलाने का एक नया तरीका सीखना है। यदि आप अपने वर्तमान खेल के किरदार विकल्पों और समाधान नियमों का आनंद लेते हैं, तो इसे रखें और विशिष्ट घर्षण बिंदुओं को समायोजित करें। यदि आप किरदार निभाने की तुलना में पार्टी की कमियों को प्रबंधित करने में अधिक समय बिताते हैं, तो सोलो-फर्स्ट सिस्टम या हल्का साथी ढांचा आज़माएं।

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एक व्यावहारिक शुरुआती चेकलिस्ट

पहले सत्र से पहले, तय करें कि आप अकेले खेल रहे हैं या जीएम के साथ; एक संभावित कमी की पहचान करें; ओरेकल केवल तभी चुनें जब आपको इसकी आवश्यकता हो; और आगे बढ़ने के कम से कम दो तरीकों वाला एक दृश्य तैयार करें। सामान्य किरदार नियमों के साथ शुरुआत करें। एक साथी केवल तभी जोड़ें जब कोई विशिष्ट कहानी या नियमों की आवश्यकता हो। सत्र के बाद, उस एक चीज़ को बदलें जिसने सबसे अधिक घर्षण पैदा किया।

यह दृष्टिकोण एक काल्पनिक पार्टी के इर्द-गिर्द खेल को फिर से बनाने से बचाता है। इसकी परिचित प्रक्रियाओं को रखें, दृश्य की मान्यताओं को नया आकार दें, और केवल तभी एक छोटा उपकरण जोड़ें जब खेल आपको दिखाए कि क्या कमी है। इसके बाद एक एकल मुख्य किरदार कहानी शुरू होने से पहले आपको पूरे सिस्टम की फिर से गणना करने की आवश्यकता के बिना सार्थक विकल्पों का सामना कर सकता है।

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स्रोत

“Mythic Variations 2,” Word Mill Games. https://www.wordmillgames.com/mythic-variations-2.html
D&D Essentials Kit Rulebook, Appendix A: Sidekicks, Wizards of the Coast. https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dndessentialsrulebook.pdf
“Ironsworn,” Shawn Tomkin. https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn
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