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如何將多人 RPG 系統改編為單人角色遊玩,且無需親自重新平衡所有機制

多人 RPG 也可以適用於單一角色,前提是調整預設隊伍存在的部分,並保留其餘規則。首先辨識團隊通常提供什麼:額外的行動次數、互補的技能、有人失敗時的後援,以及負責回答未知問題的遊戲主持人(GM)。接著,只加入特定冒險所需的支援:用於處理不確定性的簡易神諭(oracle)、填補缺失職能的夥伴,或是解決過大阻礙的替代方式。本指南適用於改編現有遊戲以進行單人遊玩的成人休閒玩家,無論是一人同時扮演角色與掌控世界,還是由遊戲主持人支援單一玩家皆適用。

2026年10月09日閱讀時間 10 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

確定在你的遊戲桌上「單一角色」代表什麼

首先確認遊戲形式。在獨自遊玩(solo play)中,一人控制主角,同時也為世界做出或詮釋決定。在一對一(一名玩家加一名 GM)遊玩中,GM 仍負責掌控世界,但主角是唯一的玩家角色。第一種形式需要處理不確定性的程序;第二種形式可能只需很少或完全不需要。兩種形式都需要圍繞著單一主角的選擇來構築冒險。

寫下角色的優勢、可能的短板,以及冒險的主要挑戰類型。在荒野解謎冒險中的斥候可能幾乎不需要戰鬥支援;在探索封閉廢墟的施法者可能需要應對物理障礙的方法。這個簡短的評估能防止不必要的改動。不要只因為遊戲中的標準隊伍通常有某個夥伴,就盲目加入夥伴。

第 2 節

保留核心規則,改變冒險的預設前提

保留角色創建、檢定、裝備、升級和其他程序,除非某項特定規則在實際遊玩時出現問題。相反地,應該修改那些依賴多名角色共同行動的情境。將「每位英雄負責不同任務」替換為主角可以用多種方式應對的障礙:與看門人交涉、尋找另一個入口、招募臨時幫手,或消耗資源來繞過障礙。

將依賴團隊的場景視為途徑與後果的問題,而非僅僅是難度問題。如果團體冒險預期一名角色發現線索、另一名角色閱讀語言、第三名角色與當地人交談,那麼單人版本可以讓同一名角色調查這三條途徑。較弱的技能仍然有其意義:如果符合遊戲既有的失敗規則,擲骰失敗可能會耗費時間或引來注意,而不是讓故事徹底中斷。

這是一項改編原則,並不代表每個出版的冒險模組都能原封不動地使用。編寫嚴密的劇本可能會預設有多名角色同時在場,或者可能依賴主角所缺乏的能力。在這種情況下,請改變場景的虛構設定,或使用相關的遊戲規則;切勿在規則要求進行具決定性後果的檢定時,默許直接成功。

第 3 節

使用神諭來回答通常由 GM 決定的問題

在單人遊玩中,神諭(oracle)是一種簡潔的程序,用於解決玩家不確定答案的問題。提出可以明確回答的問題,例如「檔案室的門已經開了嗎?」或「渡船人認得這個印章嗎?」。決定「是」的可能性有多大,使用適當的隨機工具或表格,並結合情境來詮釋結果。常規的角色行動仍遵循遊戲的正常規則;神諭回答的是關於世界的情況,而不是角色在技能檢定中是否成功。

已出版的範例包括《Mythic Game Master Emulator》。其發行商介紹了解決是非問題的命運檢定(Fate Checks)、開放式細節檢定(Detail Checks)、事件檢定以及 NPC 行為檢定的程序。你可以借鑒其核心概念,而無需引入該系統的全部內容:準備一個簡單的可能性量表,在真正缺乏答案時提出一個具體問題,並讓結果引導出併發狀況或細節。Word Mill Games 的《Mythic Variations 2》對這些問題類型進行了說明。

例如,地圖繪製師米拉(Mira)在日落後抵達一座燈塔。她知道守塔人預計會在那裡,但不確定他是否在家。她問:「守塔人在裡面嗎?」,並賦予答案各半的機率,因為故事設定中沒有任何線索偏向任何一方。得到「否」的回答並不決定整個場景的走向:她可能會發現一盞點亮的燈、門上的紙條,或是通往岸邊的腳印。她選擇最符合既定設定的結果,然後使用 RPG 的常規程序推進米拉的下一步行動。

避免讓神諭決定一切。「接下來會發生什麼?」這個問題過於寬泛,可能只會產生雜訊而非指引。一次只問一個問題,記錄重要的答案,並在故事脈絡已能提供合理答案時停止擲骰。如果結果出人意料,加入一個具體細節並繼續進行,而不是圍繞它建立繁複的新子系統。

第 4 節

僅在出現真正缺口時給予角色支援

夥伴可以提供缺失的能力、場景中的另一種存在感,或是故事上的連結。保持夥伴的職責範圍單純。確定他們擅長什麼、需要主角提供什麼,以及玩家能控制其多少決策。一個可以先行偵察但不會進入封印天文台的夥伴,能在不替主角解決所有挑戰的情況下提供優勢。

如果遊戲已經包含同伴或助手(sidekick)規則,在創造全新的第二角色之前,請先使用這些規則。以《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)為例,《D&D Essentials Kit》規則書包含了稱為專家(Expert)、施法者(Spellcaster)和戰士(Warrior)的助手職能,並提供範例數據和升級規則。這些是該 D&D 產品專有的機制;並非適用於其他遊戲的通用模板。官方規則書的附錄 A 展示了現有遊戲如何為同伴提供更輕量、明確的架構。

如果沒有合適的夥伴規則,請使用簡單的敘事設定:夥伴可以嘗試一項相關任務、具有明確的局限性,且不會取代主角的主要抉擇。例如,地圖師雇用的嚮導可能熟悉山路,但拒絕進入古老的瞭望塔。嚮導貢獻了知識以及選擇路線的理由;主角仍需自行決定是否承擔風險。

不要預設夥伴會自動修正戰鬥或遭遇的平衡。夥伴增加了行動次數,並可能改變威脅的運作方式。請留意夥伴的回合需要耗費多少額外注意力,並避免一次加入多名幫手,以免管理他們拖慢遊戲節奏。當當前的問題不需要夥伴時,讓他們留在後方、處理單獨的任務,或透過簡短的敘事細節發揮作用即可。

第 5 節

將團隊規模的障礙替換為焦點式的解決方案

當場景預設多個角色可以同時行動時,決定主角實際上試圖達成什麼,並在遊戲支援的細節層級上解決該目標。一支隊伍對抗十幾具活動鎧甲通常需要許多回合。在單人敘事階段中,主角可以改為嘗試到達控制台、弄塌迴廊的大門,或是拖延守衛足夠長的時間以逃脫。利用遊戲既有的擲骰和後果機制來決定結果。

這並不意味著每個巨大威脅都應該變成一次簡單的擲骰。保持代價與風險的可見度。前往控制台的失敗嘗試可能會損失一面盾牌、讓角色與盟友分散,或是觸發警報——前提是這些後果符合遊戲規則與情節設定。如果遭遇戰的戰術細節是樂趣的一部分,可以保留它,但減少活躍對手的數量,或者給予角色撤退、交涉或改變地形的空間。

對於非戰鬥場景,使用相同的方法。與其要求團隊分別擁有社交、調查和技術專長的成員,不如明確目標並提供多條途徑。為了找回失竊的天文台鏡頭,角色可以說服學徒、搜尋工坊,或是交換條件。每條途徑都應該運用系統的常規機制,並產生不同的代價或情報。

第 6 節

對不確定的場景使用可重複的流程

一個小型的循環流程能讓單人遊玩持續推進,而無需大量的前期準備:

這個循環是實用的綜合方法,而非單一出版遊戲中的規則。它的好處在於每種工具各司其職:RPG 規則判定主角的行動,而神諭則提供關於世界的提示。如果結果無法產生有意義的選擇,請修改問題或直接推進,而不是為了獲得更滿意的答案而反覆擲骰。

用一句話陳述當前目標:「米拉想查明燈塔熄滅的原因。」
區分已知事實與未知事項。守塔人失蹤了;燈是否故障則未知。
選擇主角的做法,並在行動具有不確定性時使用遊戲的常規規則。
僅針對無法從既定劇情中決定的世界細節詢問神諭。
記錄重要的新事實,然後選擇下一步行動。
第 7 節

僅在發現重複出現的問題時才進行調整

在更改角色數值、增加額外行動次數或重寫遭遇戰數值之前,先試玩一個簡短的開場場景。觀察真正阻礙遊戲推進的原因:是無法獲得線索、主角行動前有太多敵人行動、缺乏推進所需的技能,還是無法確定 NPC 的行動。進行單一針對性的調整,然後嘗試下一個場景。

例如,如果上鎖的門屢次因為角色缺乏相關技能而中斷冒險,請增加第二條途徑或讓角色在故事中尋求幫助。如果戰鬥總是讓主角招架不住,在增加角色傷害之前,請先改變遭遇的目標或減少活躍敵人的數量。如果你不確定非玩家角色的行動,請使用行為提示或明確的動機,而不是憑直覺控制每個細節。適當的修正取決於規則和場景;沒有任何通用的調整能讓所有團隊遊戲自動平衡為單人模式。

保持簡短的遊戲筆記:記錄哪些環節進行順利、哪些感到繁瑣,以及你更改了哪條規則。如果某個修正在特定場景奏效,卻讓後續場景變得過於簡單,請對其進行修正。目標是讓你喜愛的遊戲成為可遊玩的版本,而不是追求完美的數學轉換。

第 8 節

何時該改用專為單人設計的遊戲

某些多人 RPG 極度依賴隊伍職能、戰術行動經濟、GM 隱藏資訊,或是需要多名角色同時貢獻的冗長序列。你可以對它們進行改編,但如果每個遊戲階段都需要反覆重新設計,專為單人或無 GM 遊玩打造的遊戲可能會更合適。例如,官方《Ironsworn》頁面介紹了旨在無論有無 GM 都能推進冒險的工具和提示,其規則適用於單人、合作或有 GM 指導的遊玩形式。這是值得探索的一種選擇,而不是要求你放棄原本偏好的系統。Shawn Tomkin 的《Ironsworn》頁面詳細說明了內建的提示和靈活的遊玩形式。

一個實用的檢驗標準是:挑戰是在於改編本身,還是僅僅在於學習主持場景的新方法。如果你喜歡現有遊戲的角色選項和檢定機制,請保留它並針對具體的摩擦點進行調整。如果你花在管理缺失隊伍職能上的時間多過扮演角色本身,請嘗試專為單人設計的系統或更輕量的同伴架構。

第 9 節

實用的入門檢查清單

在第一次開團前,決定你是獨自遊玩還是與 GM 一起;找出一個可能的短板;僅在需要時選擇神諭;並準備一個至少有兩種推進途徑的場景。從常規的角色規則開始。僅在特定故事或規則需求時才加入同伴。在遊戲階段結束後,針對造成最多阻礙的一點進行調整。

這種方法避免了圍繞假設的隊伍去重構遊戲。保留熟悉的流程,調整場景的預設前提,並且只在遊玩過程顯露不足時才添加微調工具。如此一來,單一主角就能面臨有意義的抉擇,而無需你在故事開始前重新計算整個系統。

第 10 節

來源

“Mythic Variations 2,” Word Mill Games. https://www.wordmillgames.com/mythic-variations-2.html
D&D Essentials Kit Rulebook, Appendix A: Sidekicks, Wizards of the Coast. https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dndessentialsrulebook.pdf
“Ironsworn,” Shawn Tomkin. https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn
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