Jak dostosować grupowy system RPG do jednej postaci, nie przebudowując samodzielnie całej równowagi gry
Grupowy system RPG może sprawdzić się w grze jedną postacią, jeśli dostosujesz elementy zakładające obecność drużyny, a pozostałe zasady pozostawisz bez zmian. Zacznij od ustalenia, co zwykle zapewnia drużyna: dodatkowe akcje, uzupełniające się umiejętności, wsparcie na wypadek niepowodzenia oraz mistrza gry, który odpowiada na niewiadome. Następnie dodaj tylko to wsparcie, którego wymaga konkretna przygoda: prostą wyrocznię pomagającą rozstrzygać niepewności, towarzysza uzupełniającego brakującą rolę albo inny sposób rozwiązania zbyt dużej przeszkody. Ten poradnik jest przeznaczony dla dorosłych graczy rekreacyjnych dostosowujących istniejącą grę do rozgrywki solo — niezależnie od tego, czy jedna osoba prowadzi zarówno postać, jak i świat, czy mistrz gry prowadzi dla jednego gracza.
Ustal, co oznacza „jedna postać” przy waszym stole
Najpierw określ format. W rozgrywce solo jedna osoba kontroluje protagonistę, a także podejmuje decyzje dotyczące świata lub je interpretuje. W grze dla jednego gracza i jednego MG mistrz gry nadal prowadzi świat, ale protagonista jest jedyną postacią gracza. Pierwszy format wymaga procedur rozstrzygania niepewności; drugi może wymagać ich niewiele albo wcale. W obu przygoda powinna być ukształtowana wokół decyzji jednego protagonisty.
Zapisz mocne strony postaci, prawdopodobne braki oraz główne rodzaje wyzwań w przygodzie. Zwiadowca w dzikiej głuszy, badający tajemnicę, może potrzebować niewielkiego wsparcia w walce; zaklinacz eksplorujący zamknięte ruiny może potrzebować sposobu na pokonywanie fizycznych przeszkód. Taka krótka analiza pozwala uniknąć niepotrzebnych zmian. Nie dodawaj towarzysza tylko dlatego, że standardowa drużyna w danej grze zwykle go ma.
Zachowaj podstawowe zasady i zmień założenia przygody
Zachowaj tworzenie postaci, testy, wyposażenie, rozwój i inne procedury, chyba że konkretna zasada nie sprawdza się przy stole. Zamiast tego zmień sytuacje zależne od wspólnego działania kilku postaci. Zastąp założenie „każdy bohater zajmuje się innym zadaniem” przeszkodami, do których protagonista może podejść na kilka sposobów: negocjować ze strażnikiem bramy, znaleźć inne wejście, zwerbować tymczasową pomoc albo wydać zasób, by ominąć barierę.
Traktuj sceny zależne od drużyny jako kwestie dostępu i konsekwencji, a nie tylko poziomu trudności. Jeśli przygoda drużynowa zakłada, że jedna postać dostrzeże wskazówkę, druga odczyta język, a trzecia porozmawia z miejscowym, w wersji solo ta sama postać może zbadać wszystkie trzy możliwości. Słaba umiejętność nadal może mieć znaczenie: jeśli pasuje to do obowiązujących w grze zasad porażki, nieudany rzut może kosztować czas lub zwrócić czyjąś uwagę, zamiast całkowicie zatrzymać historię.
To zasada adaptacji, a nie twierdzenie, że każdej opublikowanej przygody można użyć bez zmian. Ściśle rozpisany scenariusz może zakładać jednoczesną obecność kilku postaci albo opierać się na zdolności, której protagonista nie ma. W takim przypadku zmień fikcyjne założenia sceny lub zastosuj odpowiednią zasadę gry; nie przyznawaj po cichu sukcesu tam, gdzie zasady wymagają rzutu z istotnymi konsekwencjami.
Użyj wyroczni, by rozstrzygać kwestie, którymi zwykle zajmuje się MG
W rozgrywce solo wyrocznia to zwięzła procedura rozstrzygania pytań, na które gracz nie zna odpowiedzi. Zadawaj pytania, na które można jasno odpowiedzieć, na przykład: „Czy drzwi do archiwum są już otwarte?” albo „Czy przewoźnik rozpoznaje pieczęć?”. Określ, jak prawdopodobna jest odpowiedź „tak”, użyj odpowiedniego narzędzia losującego lub tabeli i zinterpretuj wynik w kontekście. Zwykłe działania postaci rozstrzygaj zgodnie ze standardowymi zasadami gry; wyrocznia odpowiada na pytania o świat, a nie o to, czy postać zda test umiejętności.
Opublikowanym przykładem jest Mythic Game Master Emulator. Wydawca opisuje procedury testów losu z odpowiedzią tak lub nie, otwartych testów szczegółów, testów zdarzeń oraz testów zachowania BN-ów. Możesz zaczerpnąć samą ogólną ideę, bez wprowadzania całego systemu: przygotuj krótką skalę prawdopodobieństwa, zadaj jedno konkretne pytanie, gdy naprawdę nie znasz odpowiedzi, i pozwól, by wynik podsunął komplikację lub szczegół. Word Mill Games opisuje te typy pytań w Mythic Variations 2.
Na przykład Mira, kartografka, dociera do latarni morskiej po zmroku. Wie, że latarnik miał na nią czekać, ale nie wie, czy jest w domu. Pyta: „Czy latarnik jest w środku?” i przypisuje odpowiedzi równe szanse, bo nic w fabule nie wskazuje na żadną z możliwości. Odpowiedź „nie” nie przesądza o całej scenie: może znaleźć zapaloną lampę, notatkę na drzwiach albo ślady prowadzące w dół, ku brzegowi. Wybiera wynik najlepiej pasujący do ustalonego świata, a potem rozgrywa kolejne działanie Miry, korzystając ze zwykłych procedur RPG.
Nie proś wyroczni o rozstrzygnięcie wszystkiego. Pytanie „Co wydarzy się dalej?” jest tak szerokie, że może wprowadzić chaos zamiast wskazać kierunek. Zadawaj po jednym pytaniu, zapisuj ważne odpowiedzi i przestań rzucać, gdy fikcja już podsuwa rozsądną odpowiedź. Jeśli wynik cię zaskoczy, dodaj jeden konkretny szczegół i graj dalej, zamiast budować wokół niego rozbudowany podsystem.
Zapewnij postaci wsparcie tylko wtedy, gdy rzeczywiście czegoś jej brakuje
Towarzysz może zapewnić brakującą zdolność, obecność innej postaci w scenie albo powiązanie fabularne. Ogranicz jego rolę. Ustal, w czym jest dobry, czego potrzebuje od protagonisty i w jakim stopniu gracz kontroluje jego decyzje. Towarzysz, który potrafi przeprowadzić zwiad, ale nie wejdzie do zapieczętowanego obserwatorium, daje protagonistowi przewagę, nie rozwiązując każdego wyzwania.
Jeśli gra zawiera już zasady dotyczące towarzyszy lub pomocników, skorzystaj z nich, zanim stworzysz pełnoprawną drugą postać. Przykładem z Dungeons & Dragons jest podręcznik zasad D&D Essentials Kit, zawierający role pomocników o nazwach Expert, Spellcaster i Warrior, przykładowe statystyki oraz zasady zdobywania poziomów. Są one specyficzne dla tego produktu D&D; nie stanowią uniwersalnego wzorca dla innych gier. Dodatek A oficjalnego podręcznika pokazuje, jak istniejąca gra może nadać towarzyszowi prostszą, jasno określoną strukturę.
Jeśli nie ma odpowiednich zasad dotyczących towarzyszy, zastosuj prosty układ fabularny: towarzysz może podjąć się jednego pasującego zadania, ma wyraźne ograniczenie i nie przejmuje najważniejszych decyzji protagonisty. Na przykład wynajęty przewodnik kartografa może znać górskie szlaki, ale odmawia wejścia do starej wieży strażniczej. Przewodnik wnosi wiedzę i daje powód, by wybrać konkretną trasę; protagonista nadal decyduje, czy podjąć ryzyko.
Nie zakładaj, że towarzysz automatycznie rozwiąże problemy z walką lub balansem starć. Towarzysz dodaje akcje i może zmienić sposób działania zagrożeń. Zwróć uwagę, ile dodatkowej uwagi wymagają jego tury, i unikaj dodawania kilku pomocników naraz, jeśli ich prowadzenie spowalnia grę. Gdy towarzysz nie jest potrzebny w danej sytuacji, pozwól mu zostać z tyłu, zająć się osobnym zadaniem lub wnieść coś do sceny krótkim szczegółem fabularnym.
Zamień przeszkody przeznaczone dla drużyny na skoncentrowane rozstrzygnięcia
Gdy scena zakłada, że kilka postaci może działać równolegle, ustal, co protagonista naprawdę chce osiągnąć, i rozstrzygnij ten cel na poziomie szczegółowości obsługiwanym przez grę. Walka drużyny z tuzinem ożywionych zbroi mogłaby normalnie zająć wiele tur. Podczas solowej sesji narracyjnej protagonista może zamiast tego spróbować dotrzeć do pulpitu sterowniczego, zawalić drzwi do galerii albo powstrzymać strażników wystarczająco długo, by uciec. Użyj istniejących rzutów i konsekwencji gry, by ustalić wynik.
Nie oznacza to, że każde duże zagrożenie powinno kończyć się jednym łatwym rzutem. Zadbaj o czytelne stawki. Nieudana próba dotarcia do pulpitu może kosztować tarczę, rozdzielić postać z sojusznikiem albo uruchomić alarm — o ile takie konsekwencje pasują do zasad i fikcji gry. Jeśli taktyczne szczegóły starcia sprawiają przyjemność, zachowaj je, ale ogranicz liczbę aktywnych przeciwników albo daj postaci możliwość odwrotu, negocjacji lub zmiany terenu.
Tę samą metodę stosuj w scenach niezwiązanych z walką. Zamiast wymagać, by drużyna miała osobnych specjalistów od kontaktów społecznych, śledztwa i techniki, jasno określ cel i zaoferuj więcej niż jedną drogę do jego osiągnięcia. Aby odzyskać skradzioną soczewkę obserwatorium, postać może przekonać czeladnika, przeszukać warsztat albo wyświadczyć komuś przysługę w zamian. Każda droga powinna korzystać ze zwykłych mechanik systemu i wiązać się z innym kosztem lub dostarczać innych informacji.
Stosuj powtarzalną procedurę w niepewnych scenach
Krótka pętla pomaga prowadzić rozgrywkę solo bez długich przygotowań:
Ta pętla to praktyczne połączenie kilku pomysłów, a nie zasada zaczerpnięta z jednej opublikowanej gry. Jej zaletą jest to, że każde narzędzie ma swoje zadanie: RPG rozstrzyga działania protagonisty, a wyrocznia podsuwa wskazówki dotyczące świata. Jeśli wynik nie prowadzi do użytecznego wyboru, zmień pytanie albo graj dalej, zamiast rzucać ponownie w poszukiwaniu bardziej satysfakcjonującej odpowiedzi.
Opisz bezpośredni cel w jednym zdaniu: „Mira chce dowiedzieć się, dlaczego zgasła latarnia morska”.
Oddziel znane fakty od niewiadomych. Latarnika nie ma; nie wiadomo, czy zawiodła lampa.
Wybierz sposób działania protagonisty i użyj zwykłych zasad gry, gdy wynik akcji jest niepewny.
Zapytaj wyrocznię tylko o szczegóły świata, których nie możesz ustalić na podstawie dotychczasowej fikcji.
Zapisz nowe, istotne fakty, a potem wybierz kolejne działanie.
Wprowadź zmiany dopiero wtedy, gdy problem się powtarza
Rozegraj krótką scenę otwierającą, zanim zmienisz statystyki postaci, dodasz dodatkowe akcje albo przepiszesz matematyczne zasady starć. Zapisz, co faktycznie wstrzymuje grę: brak sposobu na zdobycie wskazówki, zbyt wielu wrogów działających przed protagonistą, brakująca umiejętność blokująca postęp albo niepewność co do zachowania BN-a. Wprowadź jedną ukierunkowaną zmianę i rozegraj następną scenę.
Na przykład, jeśli zamknięte drzwi wielokrotnie zatrzymują przygodę, bo postać nie ma odpowiedniej umiejętności, dodaj drugą drogę albo pozwól jej poszukać pomocy w świecie przedstawionym. Jeśli walka regularnie przytłacza protagonistę, zmień cel starcia lub liczbę aktywnych wrogów, zanim zwiększysz obrażenia postaci. Jeśli nie wiesz, co robią BN-y, skorzystaj ze wskazówki dotyczącej zachowania albo jasno określonej motywacji, zamiast zdawać się na intuicję w każdym szczególe. Właściwe rozwiązanie zależy od zasad i sceny; nie ma uniwersalnej zmiany, która zrównoważy każdą grę drużynową dla jednej postaci.
Prowadź krótkie notatki po sesji: co przebiegło gładko, co było uciążliwe i którą zasadę zmieniono. Jeśli rozwiązanie pomogło w jednej nietypowej scenie, ale późniejsze stały się zbyt łatwe, popraw je. Celem jest grywalna wersja gry, którą już lubisz, a nie matematycznie idealne przeliczenie systemu.
Kiedy lepiej sięgnąć po grę stworzoną z myślą o rozgrywce solo
Niektóre grupowe gry RPG mocno opierają się na rolach w drużynie, taktycznej ekonomii akcji, ukrytych informacjach mistrza gry albo długich sekwencjach, w których kilka postaci musi jednocześnie wnieść swój wkład. Można je dostosować, ale jeśli każda sesja wymaga wielokrotnego przeprojektowywania, lepszym wyborem może być gra stworzona z myślą o rozgrywce solo lub bez MG. Na przykład oficjalna strona Ironsworn opisuje narzędzia i podpowiedzi, które pomagają rozwijać przygody z mistrzem gry lub bez niego. Zasady przedstawiono z myślą o grze solo, kooperacyjnej lub prowadzonej przez MG. To jedna z możliwości do rozważenia, a nie wymóg porzucenia ulubionego systemu. Strona Ironsworn autorstwa Shawna Tomkina opisuje zawarte w grze podpowiedzi i elastyczne formaty rozgrywki.
Przydatnym sprawdzianem jest ustalenie, czy trudność sprawia sama adaptacja, czy po prostu nauka nowego sposobu prowadzenia scen. Jeśli lubisz obecne opcje tworzenia postaci i zasady rozstrzygania, zachowaj grę i dostosuj konkretne elementy, które utrudniają rozgrywkę. Jeśli więcej czasu poświęcasz na zarządzanie brakującymi rolami w drużynie niż na grę postacią, wypróbuj system stworzony z myślą o rozgrywce solo albo prostsze zasady dotyczące towarzysza.
Praktyczna lista na początek
Przed pierwszą sesją zdecyduj, czy grasz solo, czy z MG; wskaż jeden prawdopodobny brak; wybierz wyrocznię tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz; i przygotuj scenę, w której są co najmniej dwie drogi naprzód. Zacznij od zwykłych zasad tworzenia postaci. Dodaj towarzysza tylko wtedy, gdy wymaga tego konkretna fabuła lub zasady. Po sesji zmień jedną rzecz, która powodowała największe utrudnienia.
Takie podejście pozwala uniknąć przebudowy gry pod kątem hipotetycznej drużyny. Zachowaj znane procedury, zmień założenia sceny i dodaj proste narzędzie dopiero wtedy, gdy rozgrywka pokaże, czego brakuje. Dzięki temu pojedynczy protagonista może stawać przed istotnymi wyborami, bez konieczności przeliczania całego systemu, zanim rozpocznie się historia.
Źródła
„Mythic Variations 2”, Word Mill Games. https://www.wordmillgames.com/mythic-variations-2.html
Podręcznik zasad D&D Essentials Kit, dodatek A: Sidekicks, Wizards of the Coast. https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dndessentialsrulebook.pdf
„Ironsworn”, Shawn Tomkin. https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn
