Blog Metlivi

Cara Mengadaptasi Sistem RPG Kelompok untuk Satu Karakter Tanpa Harus Menyeimbangkan Ulang Semuanya Sendiri

RPG kelompok dapat berjalan untuk satu karakter jika Anda menyesuaikan bagian-bagian yang mengasumsikan adanya kelompok dan membiarkan aturan lainnya tetap apa adanya. Mulailah dengan mengidentifikasi apa yang biasanya disediakan oleh kelompok: aksi ekstra, keterampilan yang saling melengkapi, bantuan cadangan saat seseorang gagal, dan seorang game master untuk menjawab hal-hal yang tidak diketahui. Kemudian tambahkan hanya dukungan yang dibutuhkan oleh petualangan spesifik Anda: oracle sederhana untuk ketidakpastian, rekan (companion) untuk peran yang hilang, atau cara berbeda untuk menyelesaikan rintangan yang terlalu besar. Panduan ini ditujukan bagi pemain rekreasi dewasa yang mengadaptasi game yang sudah ada untuk permainan solo, baik satu orang yang menjalankan karakter sekaligus dunianya, maupun seorang game master yang mendampingi satu pemain.

09 Oktober 2026Waktu baca 10 menitMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tentukan arti "satu karakter" di meja permainan Anda

Pertama, tentukan formatnya. Dalam permainan solo, satu orang mengendalikan sang protagonis dan juga membuat atau menafsirkan keputusan untuk dunianya. Dalam permainan satu pemain dan satu GM, GM tetap menangani dunia tersebut, tetapi sang protagonis adalah satu-satunya karakter pemain. Format pertama membutuhkan prosedur untuk ketidakpastian; format kedua mungkin hanya membutuhkan sedikit atau tidak sama sekali. Keduanya membutuhkan petualangan yang dibentuk di sekitar pilihan-pilihan satu protagonis.

Tuliskan kekuatan karakter, kemungkinan celah kekurangan, dan jenis tantangan utama dari petualangan tersebut. Seorang pengintai (scout) dalam misteri alam liar mungkin hanya membutuhkan sedikit bantuan pertarungan; seorang perapal mantra (spellcaster) yang menjelajahi reruntuhan terkunci mungkin memerlukan cara untuk menghadapi rintangan fisik. Diagnosis singkat ini mencegah perubahan yang tidak perlu. Jangan menambahkan rekan hanya karena kelompok standar dalam game tersebut biasanya memilikinya.

Bagian 2

Pertahankan aturan inti dan ubah asumsi petualangannya

Pertahankan pembuatan karakter, lemparan dadu (checks), perlengkapan, peningkatan level (advancement), dan prosedur lainnya kecuali jika ada aturan tertentu yang tidak berfungsi di meja permainan. Sebagai gantinya, ubahlah situasi yang bergantung pada beberapa karakter yang bertindak bersama-sama. Ganti "setiap pahlawan menangani tugas yang berbeda" dengan rintangan yang dapat didekati protagonis dengan berbagai cara: bernegosiasi dengan penjaga gerbang, mencari pintu masuk lain, merekrut bantuan sementara, atau menghabiskan sumber daya untuk melewati rintangan.

Perlakukan adegan yang bergantung pada kelompok sebagai masalah akses dan konsekuensi, bukan sekadar tingkat kesulitan. Jika petualangan kelompok mengharapkan satu karakter melihat petunjuk, karakter lain membaca suatu bahasa, dan karakter ketiga berbicara dengan penduduk setempat, versi solo dapat membiarkan karakter yang sama menyelidiki ketiga jalur tersebut. Keterampilan yang lemah tetap bisa berarti: lemparan dadu yang gagal mungkin memakan waktu atau menarik perhatian alih-alih menghentikan cerita sama sekali, jika hal itu sesuai dengan aturan kegagalan yang ada dalam game.

Ini adalah prinsip adaptasi, bukan klaim bahwa setiap petualangan yang diterbitkan dapat digunakan tanpa diubah. Skenario yang tersusun ketat mungkin mengasumsikan beberapa karakter hadir sekaligus, atau mungkin mengandalkan kemampuan yang tidak dimiliki protagonis. Dalam hal itu, ubah latar fiksi adegan tersebut atau gunakan aturan game yang relevan; jangan diam-diam memberikan keberhasilan di mana aturan menuntut lemparan dadu yang berkonsekuensi.

Bagian 3

Gunakan oracle untuk menjawab pertanyaan yang biasanya diselesaikan oleh GM

Dalam permainan solo, oracle adalah prosedur ringkas untuk menyelesaikan pertanyaan yang jawabannya belum pasti bagi pemain. Ajukan pertanyaan yang dapat dijawab dengan jelas, seperti "Apakah pintu arsip sudah terbuka?" atau "Apakah tukang perahu mengenali segel tersebut?" Tentukan seberapa besar kemungkinan jawabannya "ya", gunakan pengacak atau tabel yang sesuai, dan tafsirkan hasilnya dalam konteks cerita. Biarkan tindakan karakter biasa tetap berada di bawah aturan normal game; oracle memberikan jawaban tentang dunia, bukan apakah suatu karakter berhasil dalam uji keterampilan (skill check).

Salah satu contoh yang diterbitkan adalah Mythic Game Master Emulator. Penerbitnya menjelaskan prosedur untuk Fate Checks ya-atau-tidak, Detail Checks terbuka, event checks, dan pemeriksaan perilaku NPC. Anda dapat meminjam gagasan umumnya tanpa harus mengimpor setiap bagian dari sistem tersebut: siapkan skala probabilitas kecil, ajukan satu pertanyaan spesifik saat Anda benar-benar tidak memiliki jawaban, dan biarkan hasilnya menyarankan komplikasi atau detail. Mythic Variations 2 dari Word Mill Games menjelaskan jenis-jenis pertanyaan tersebut.

Sebagai contoh, Mira, seorang pembuat peta, tiba di sebuah mercusuar setelah matahari terbenam. Dia tahu penjaga mercusuar diperkirakan ada di sana, tetapi tidak tahu apakah dia ada di rumah. Dia bertanya, "Apakah penjaga ada di dalam?" dan menetapkan jawabannya dengan peluang seimbang karena tidak ada hal dalam fiksi cerita yang mengarah ke salah satu kemungkinan. Jawaban "tidak" tidak mendikte keseluruhan adegan: dia mungkin menemukan lampu yang menyala, catatan di pintu, atau jejak kaki yang mengarah ke pantai. Dia memilih hasil yang paling cocok dengan latar yang sudah terbentuk, lalu memainkan tindakan Mira selanjutnya menggunakan prosedur RPG yang normal.

Hindari meminta oracle untuk memutuskan segalanya. Pertanyaan "Apa yang terjadi selanjutnya?" terlalu luas sehingga dapat menghasilkan kekacauan informasi alih-alih arahan yang jelas. Ajukan satu pertanyaan dalam satu waktu, catat jawaban penting, dan berhentilah melempar dadu ketika fiksi cerita sudah memberi Anda jawaban yang masuk akal. Jika hasilnya mengejutkan, tambahkan satu detail konkret dan lanjutkan alih-alih membangun subsistem baru yang rumit di sekitarnya.

Bagian 4

Beri karakter dukungan hanya jika celah nyata muncul

Seorang rekan dapat menyediakan kemampuan yang hilang, kehadiran lain dalam sebuah adegan, atau keterikatan cerita. Buat cakupan tugas rekan tetap sempit. Tentukan apa keahlian mereka, apa yang mereka butuhkan dari protagonis, dan seberapa banyak pengambilan keputusan mereka yang dikendalikan oleh pemain. Rekan yang dapat mengintai ke depan tetapi menolak memasuki observatorium yang tersegel memberi protagonis keuntungan tanpa harus menyelesaikan setiap tantangan.

Jika game tersebut sudah menyertakan aturan rekan atau sidekick, gunakan aturan tersebut sebelum menciptakan karakter kedua yang lengkap. Sebagai salah satu contoh Dungeons & Dragons, buku aturan D&D Essentials Kit menyertakan peran sidekick yang disebut Expert, Spellcaster, dan Warrior, lengkap dengan contoh statistik dan aturan untuk naik level. Hal tersebut khusus untuk produk D&D tersebut; itu bukan templat universal untuk game lain. Lampiran A buku aturan resmi menunjukkan bagaimana game yang sudah ada dapat memberi rekan struktur yang lebih ringan dan terdefinisi.

Jika tidak ada aturan rekan yang cocok, gunakan pengaturan naratif sederhana: rekan tersebut dapat mencoba satu tugas yang relevan, memiliki batasan yang jelas, dan tidak menggantikan pilihan-pilihan utama protagonis. Misalnya, pemandu sewaan seorang pembuat peta mungkin mengetahui jalur pegunungan tetapi menolak memasuki menara pengawas tua. Pemandu tersebut menyumbangkan pengetahuan dan alasan untuk memilih rute; protagonis tetap menjadi pihak yang memutuskan apakah akan mengambil risiko tersebut.

Jangan berasumsi bahwa rekan secara otomatis menyeimbangkan pertarungan atau perjumpaan (encounter). Rekan menambahkan aksi dan dapat mengubah cara kerja ancaman. Perhatikan seberapa banyak perhatian ekstra yang dibutuhkan oleh giliran rekan tersebut, dan hindari menambahkan beberapa pembantu sekaligus jika mengelolanya memperlambat permainan. Saat rekan tidak diperlukan untuk masalah saat ini, biarkan mereka tetap di belakang, menangani tugas terpisah, atau berkontribusi melalui detail naratif singkat.

Bagian 5

Ganti rintangan seukuran kelompok dengan resolusi terfokus

Ketika sebuah adegan mengasumsikan beberapa karakter dapat bertindak secara paralel, tentukan apa yang sebenarnya ingin dicapai oleh sang protagonis dan selesaikan tujuan tersebut pada tingkat detail yang didukung oleh game. Kelompok yang melawan selusin baju zirah bergerak biasanya dapat melibatkan banyak giliran. Dalam sesi naratif solo, protagonis dapat mencoba mencapai podium kendali, meruntuhkan pintu galeri, atau menahan para penjaga cukup lama untuk melarikan diri. Gunakan lemparan dadu dan konsekuensi yang ada dalam game untuk menentukan hasilnya.

Ini tidak berarti setiap ancaman besar harus diubah menjadi satu lemparan dadu yang mudah. Buat taruhannya tetap terlihat. Upaya yang gagal untuk mencapai podium bisa berakibat kehilangan perisai, terpisah dari sekutu, atau memicu alarm—asalkan konsekuensi tersebut sesuai dengan aturan dan fiksi game. Jika detail taktis perjumpaan merupakan bagian dari keseruannya, pertahankan hal itu, tetapi kurangi jumlah lawan yang aktif atau beri karakter ruang untuk mundur, bernegosiasi, atau mengubah medan.

Untuk adegan non-pertarungan, gunakan metode yang sama. Alih-alih membutuhkan spesialis sosial, investigasi, dan teknis yang terpisah dari sebuah kelompok, buat tujuannya jelas dan tawarkan lebih dari satu rute. Untuk mengambil kembali lensa observatorium yang dicuri, karakter tersebut mungkin membujuk sang magang, menggeledah bengkel kerja, atau menukar budi. Setiap rute harus memanfaatkan mekanisme normal sistem dan menghasilkan biaya atau informasi yang berbeda.

Bagian 6

Gunakan prosedur yang dapat diulang untuk adegan yang tidak pasti

Siklus kecil menjaga permainan solo tetap berjalan tanpa persiapan ekstensif:

Siklus ini merupakan sintesis praktis, bukan aturan dari satu game terbitan tertentu. Keuntungannya adalah setiap alat memiliki tugas: RPG menyelesaikan tindakan protagonis, sementara oracle memberikan dorongan mengenai dunianya. Jika suatu hasil tidak menciptakan pilihan yang berguna, revisi pertanyaannya atau lanjutkan alih-alih melempar dadu berulang kali demi jawaban yang lebih memuaskan.

Nyatakan tujuan langsung dalam satu kalimat: "Mira ingin mencari tahu mengapa mercusuar padam."
Pisahkan fakta yang diketahui dari hal-hal yang tidak diketahui. Penjaga mercusuar hilang; apakah lampunya rusak belum diketahui.
Pilih pendekatan protagonis dan gunakan aturan normal game ketika suatu tindakan belum pasti hasilnya.
Tanyakan pada oracle hanya tentang detail dunia yang tidak dapat Anda putuskan dari fiksi yang telah terbentuk.
Catat fakta baru yang penting, lalu pilih tindakan berikutnya.
Bagian 7

Lakukan penyesuaian hanya setelah Anda melihat masalah yang berulang

Mainkan adegan pembuka yang singkat sebelum mengubah statistik karakter, menambahkan aksi ekstra, atau menulis ulang perhitungan perjumpaan. Catat apa yang sebenarnya terhambat: tidak ada cara untuk mendapatkan petunjuk, terlalu banyak musuh yang bertindak sebelum protagonis, keterampilan yang hilang menghalangi kemajuan, atau ketidakpastian tentang apa yang dilakukan NPC. Lakukan satu penyesuaian terarah dan coba adegan berikutnya.

Misalnya, jika pintu yang terkunci berulang kali menghentikan petualangan karena karakter tidak memiliki keterampilan yang relevan, tambahkan rute kedua atau biarkan karakter mencari bantuan dalam fiksi cerita. Jika pertarungan terus-menerus membuat protagonis kewalahan, ubah tujuan perjumpaan atau kurangi jumlah musuh yang aktif sebelum meningkatkan damage karakter. Jika Anda tidak yakin apa yang dilakukan karakter non-pemain, gunakan dorongan perilaku atau motif yang jelas daripada mengendalikan setiap detail berdasarkan insting. Perbaikan yang tepat bergantung pada aturan dan adegannya; tidak ada penyesuaian universal yang membuat setiap game kelompok seimbang untuk satu karakter.

Buat catatan sesi singkat: apa yang berjalan lancar, apa yang terasa canggung, dan aturan apa yang Anda ubah. Jika suatu solusi berhasil menyelesaikan satu adegan yang tidak biasa tetapi membuat adegan berikutnya terlalu mudah, revisi kembali solusi tersebut. Tujuannya adalah versi game yang dapat dimainkan dari game yang sudah Anda nikmati, bukan konversi matematis yang sempurna.

Bagian 8

Kapan sebaiknya menggunakan game yang dirancang khusus untuk solo

Beberapa RPG kelompok sangat bergantung pada peran kelompok, ekonomi aksi taktis, informasi GM yang tersembunyi, atau sekuens panjang di mana beberapa karakter harus berkontribusi sekaligus. Anda dapat mengadaptasinya, tetapi jika setiap sesi membutuhkan perancangan ulang berulang kali, game yang dibuat untuk permainan solo atau tanpa GM mungkin lebih cocok. Sebagai contoh, halaman resmi Ironsworn mendeskripsikan alat dan petunjuk yang ditujukan untuk memajukan petualangan dengan atau tanpa GM, dan aturannya disajikan untuk permainan solo, kooperatif, atau dipandu GM. Itu adalah salah satu opsi untuk dijelajahi, bukan keharusan untuk meninggalkan sistem pilihan Anda. Halaman Ironsworn karya Shawn Tomkin menjelaskan petunjuk yang disertakan dan format permainan yang fleksibel.

Ujian praktisnya adalah apakah tantangannya terletak pada proses adaptasi itu sendiri atau sekadar mempelajari cara baru untuk menjalankan adegan. Jika Anda menikmati opsi karakter dan aturan resolusi game Anda saat ini, pertahankan dan sesuaikan titik-titik friksi tertentu. Jika Anda menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengelola peran kelompok yang hilang daripada memainkan karakternya, cobalah sistem yang dirancang khusus untuk solo atau kerangka rekan yang lebih ringan.

Bagian 9

Daftar periksa praktis untuk memulai

Sebelum sesi pertama, tentukan apakah Anda bermain solo atau dengan GM; identifikasi satu kemungkinan celah kekurangan; pilih oracle hanya jika Anda membutuhkannya; dan siapkan adegan dengan setidaknya dua jalan keluar. Mulailah dengan aturan karakter yang normal. Tambahkan rekan hanya jika ada kebutuhan cerita atau aturan tertentu yang menuntutnya. Setelah sesi selesai, ubah satu hal yang menyebabkan friksi paling banyak.

Pendekatan ini menghindari perlunya membangun kembali game di sekitar kelompok hipotetis. Pertahankan prosedur yang sudah dikenal, bentuk ulang asumsi adegan, dan tambahkan alat kecil hanya saat permainan menunjukkan apa yang kurang. Dengan demikian, seorang protagonis tunggal dapat menghadapi pilihan-pilihan yang bermakna tanpa mengharuskan Anda menghitung ulang seluruh sistem sebelum cerita dimulai.

Bagian 10

Sumber

“Mythic Variations 2,” Word Mill Games. https://www.wordmillgames.com/mythic-variations-2.html
Buku Aturan D&D Essentials Kit, Lampiran A: Sidekicks, Wizards of the Coast. https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dndessentialsrulebook.pdf
“Ironsworn,” Shawn Tomkin. https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn
Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini