すべてを自分で再調整することなく、グループ向けRPGシステムを1人用キャラクターに適応させる方法
グループ向けRPGは、パーティを前提とした部分を調整し、残りのルールをそのまま維持すれば、1人のキャラクターでも十分に楽しめます。まずは、パーティが通常何を提供しているかを特定することから始めましょう。追加のアクション、補完し合うスキル、誰かが失敗したときのバックアップ、そして未知の事柄に答えてくれるゲームマスター(GM)です。そのうえで、特定の冒険に必要なサポートだけを追加します。不確実性のためのシンプルなオラクル、不足している役割を担う仲間、あるいは過大すぎる障害を解決するための別の方法などです。このガイドは、大人のレクリエーションプレイヤーが既存のゲームをソロプレイ(1人でキャラクターと世界の両方を管理する場合、またはGMが1人のプレイヤーをサポートする場合のいずれか)に適応させるためのものです。
卓における「1人のキャラクター」の意味を決める
まずは形式を明確にしましょう。ソロプレイでは、1人が主人公を操作し、世界の決定を下したり解釈したりもします。プレイヤー1人・GM1人のプレイでは、GMが引き続き世界を管理しますが、プレイヤーキャラクターは主人公ただ1人です。前者の形式には不確実性を処理するための手順が必要ですが、後者ではほとんど、あるいはまったく必要ない場合もあります。どちらの形式でも、1人の主人公の選択を中心に構成された冒険が必要です。
キャラクターの強み、想定される弱点、そして冒険の主な課題の種類を書き出します。荒野の謎を追う斥候なら戦闘のサポートはほとんど必要ないかもしれません。施錠された遺跡を探索する呪文使いなら、物理的な障害に対処する方法が必要になるかもしれません。この簡単な現状把握を行うことで、不要な変更を防ぐことができます。ゲームの標準的なパーティに通常いるからといって、ただそれだけの理由で仲間を追加してはいけません。
コアルールはそのままに、冒険の前提を変更する
卓上で特定のルールが破綻しない限り、キャラクター作成、判定、装備、成長、その他の手順は維持してください。その代わりに、複数のキャラクターが協力して行動することを前提とした状況を修正します。「各英雄が異なるタスクを分担する」代わりに、門番と交渉する、別の入り口を見つける、一時的な助っ人を雇う、リソースを消費して障壁を回避するなど、主人公が複数の方法でアプローチできる障害に置き換えます。
パーティ依存のシーンは、単なる難易度ではなく、アクセスと結果の問題として扱いましょう。グループ向けの冒険で、あるキャラクターが手がかりに気づき、別のキャラクターが言語を解読し、3人目が地元住民と話すことが想定されている場合、ソロ版では同じキャラクターが3つのルートすべてを調査できるようにします。苦手なスキルであっても重要性は失われません。ゲームの既存の失敗ルールに合致していれば、判定に失敗しても物語が完全に止まるのではなく、時間を浪費したり注意を引いてしまったりする結果にできます。
これは適応の原則であり、出版されているすべての冒険をそのまま使えると主張するものではありません。厳密にスクリプト化されたシナリオでは、一度に複数のキャラクターが存在することを前提としていたり、主人公が持っていない能力に依存していたりすることがあります。その場合は、シーンの物語上の設定を変更するか、関連するゲームルールを使用してください。ルール上、重大な結果をもたらす判定が求められている場面で、勝手に成功扱いにしてはいけません。
通常はGMが決定する質問に答えるため「オラクル」を使用する
ソロプレイにおける「オラクル」とは、プレイヤーにとって答えが不確実な質問を解決するための簡潔な手順のことです。「記録保管所の扉はすでに開いているか?」「渡し守はその印章を知っているか?」など、明確に答えられる質問をします。「はい」の可能性がどの程度あるかを決め、適切なランダマイザーやテーブルを使用し、文脈に合わせて結果を解釈します。キャラクターの通常の行動はゲームの基本ルールに従わせてください。オラクルが答えるのは世界に関する事柄であり、キャラクターがスキル判定に成功するかどうかではありません。
出版されている例としては『Mythic Game Master Emulator』があります。その出版元は、Yes/No形式のFate Check(運命判定)、自由形式のDetail Check(詳細判定)、イベント判定、NPC行動判定などの手順を解説しています。そのシステムのすべてを導入しなくても、大まかなアイデアを借りることは可能です。簡単な確率スケールを用意し、本当に答えがわからないときに具体的な質問を1つ投げかけ、その結果から厄介ごとや詳細を着想します。Word Mill Gamesの『Mythic Variations 2』では、これらの質問タイプについて解説されています。
たとえば、地図製作者のミラが日没後に灯台に到着したとします。彼女は灯台守がいるはずだと知っていますが、在宅かどうかはわかりません。彼女は「灯台守は中にいるか?」と問いかけ、作中の描写からどちらとも言えないため、確率を五分五分に設定します。「いいえ」という結果が出ても、シーン全体が決定づけられるわけではありません。明かりのついたランプが見つかるかもしれないし、扉に書き置きがあるかもしれないし、海岸へと続く足跡があるかもしれません。ミラは確立された設定に最も適した結果を選び、RPGの通常の手順に従って次の行動を進めます。
オラクルにすべてを決めさせようとするのは避けてください。「次に何が起こるか?」という問いはあまりに漠然としており、方向性ではなくノイズを生み出す可能性があります。質問は一度に1つずつ行い、重要な答えを記録し、作中の状況からすでに妥当な答えが得られる場合はサイコロを振るのをやめましょう。予想外の結果が出た場合は、その周りに大掛かりな新しいサブシステムを構築するのではなく、具体的な詳細を1つ追加してゲームを続行します。
真のギャップが生じた場合にのみキャラクターをサポートする
仲間(コンパニオン)は、欠けている能力、シーン内でのもう1つの存在感、あるいはストーリー上のつながりを提供してくれます。仲間の役割は狭い範囲に留めておきましょう。何が得意で、主人公に何を求めているのか、そしてその意思決定をプレイヤーがどの程度コントロールするのかを決めます。先方を偵察することはできても、封印された天文台には入ろうとしない仲間であれば、すべての課題を解決してしまうことなく主人公に優位性を与えられます。
ゲームにすでに仲間やサイドキックのルールが含まれている場合は、完全な2人目のキャラクターを作成する前にそれらを使用してください。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の例で言えば、『D&D エッセンシャルズ・キット』のルールブックには、技能専門家(Expert)、呪文使い(Spellcaster)、戦士(Warrior)と呼ばれるサイドキックの役割があり、サンプルの能力値やレベルアップのルールが記載されています。これらはそのD&D製品特有のものであり、他のゲームの普遍的なテンプレートではありません。公式ルールブックの付録A(Appendix A)は、既存のゲームがどのようにして仲間に軽量で明確な構造を与えられるかを示しています。
適切な仲間のルールが存在しない場合は、シンプルな物語上の取り決めを用います。仲間は関連するタスクを1つ試みることができ、明確な限界を持ち、主人公の主要な選択肢を奪わない、というものです。たとえば、地図製作者が雇った案内人は山の道を知っているかもしれませんが、古い見張り塔に入ることは拒否するかもしれません。案内人は知識とルートを選ぶ理由を提供しますが、危険を冒すかどうかは主人公が決定します。
仲間がいれば戦闘やエンカウントのバランスが自動的に解決されると思い込んではいけません。仲間はアクションを増やし、脅威の機能の仕方を変える可能性があります。仲間の手番にどれだけ余分な注意が必要かに目を配り、管理の手間がゲームのテンポを落とすようなら、一度に何人もの助っ人を追加するのは避けましょう。現在の問題に仲間が必要ないときは、待機させたり、別のタスクを処理させたり、短い物語の描写を通じて貢献させたりします。
パーティ規模の障害を、焦点を絞った解決法に置き換える
シーンが複数のキャラクターの並行行動を前提としている場合は、主人公が実際に何を達成しようとしているのかを決め、ゲームがサポートする詳細レベルでその目的を解決します。通常なら、1ダースの動く鎧の群れと戦うパーティには多くのターンが必要になるかもしれません。ソロのナラティブセッションでは、主人公は代わりに制御台に到達しようとしたり、回廊の扉を崩そうとしたり、脱出するのに十分な時間だけ番兵を食い止めようとしたりできます。ゲームの既存のロールと結果を使用して結末を決定しましょう。
これは、すべての大きな脅威を1回の簡単なロールにするという意味ではありません。リスクは明確にしておきます。制御台への到達に失敗すると、盾を失ったり、味方と分断されたり、警報が鳴ったりする可能性があります(これらの結果がゲームのルールやフィクションに適合している限り)。エンカウントの戦術的な詳細が楽しみの一部である場合はそれを残しつつ、活動中の敵の数を減らすか、キャラクターに撤退、交渉、地形の変更を行う余地を与えてください。
非戦闘シーンでも同じ方法を使用します。パーティの個別の社交・調査・技術の専門家を要求するのではなく、目標を明確にし、複数のルートを提供します。盗まれた天文台のレンズを回収するために、キャラクターは見習いを説得したり、作業場を捜索したり、恩を売って取引したりできます。各ルートはシステムの通常のメカニクスを活用し、それぞれ異なるコストや情報をもたらすようにすべきです。
不確実なシーンには再現可能な手順を使用する
小さなループを用意することで、大掛かりな準備をすることなくソロプレイを進行させることができます。
このループは実践的な統合手法であり、単一の出版ゲームのルールではありません。その利点は、各ツールに明確な役割があることです。RPGは主人公の行動を解決し、オラクルは世界に関するヒントを提供します。結果から有益な選択肢が得られない場合は、満足のいく答えが出るまで繰り返しサイコロを振るのではなく、質問を修正するか先へ進めましょう。
問題が繰り返し発生することを確認してから調整する
キャラクターの能力値を変更したり、追加のアクションを増やしたり、エンカウントの数値を書き換えたりする前に、まずは短いオープニングシーンをプレイしてみましょう。手がかりを得る方法がない、主人公の前に動く敵が多すぎる、進行を妨げるスキルの欠落がある、NPCが何をするか不透明であるなど、実際に何が行き詰まっているのかをメモします。的を絞った調整を1つ行い、次のシーンを試してみましょう。
たとえば、施錠された扉のせいでキャラクターに関連スキルがないために冒険が何度も止まってしまう場合は、第2のルートを追加するか、作中で助けを求められるようにします。戦闘で主人公が常に圧倒されてしまう場合は、キャラクターのダメージを増やす前に、エンカウントの目的やアクティブな敵の数を変更します。ノンプレイヤーキャラクターの行動がわからない場合は、すべてを直感でコントロールするのではなく、行動のプロンプトや明確な動機を使用します。適切な修正はルールとシーンによって異なります。すべてのグループ向けゲームを1人のキャラクター向けにバランス調整できる普遍的な調整法はありません。
簡単なセッションメモを残しておきましょう。スムーズに進んだこと、面倒に感じたこと、変更したルールなどです。ある修正が特殊なシーンを1つ解決したものの、その後のシーンが簡単になりすぎてしまった場合は、再修正してください。目指すのは、完璧な数学的変換ではなく、すでに楽しんでいるゲームのプレイ可能なバージョンです。
ソロ専用ゲームを検討すべきタイミング
一部のグループ向けRPGは、パーティの役割分担、戦術的なアクションエコノミー、GMの秘匿情報、または複数のキャラクターが一度に貢献しなければならない長いシークエンスに大きく依存しています。それらを適応させることもできますが、毎セッション繰り返しの再設計が必要になる場合は、ソロまたはGMレスプレイ向けに作られたゲームの方が適しているかもしれません。たとえば、公式の『Ironsworn』のページには、GMの有無にかかわらず冒険を進めるためのツールやプロンプトが説明されており、そのルールはソロ、協力、GMガイドの各プレイ向けに提示されています。これは検討すべき選択肢の1つであり、好みのシステムを捨てることを強制するものではありません。Shawn Tomkin氏の『Ironsworn』のページでは、収録されているプロンプトと柔軟なプレイスタイルについて説明されています。
有用な判断基準は、課題となっているのが適応そのものなのか、それとも単にシーンを進行させる新しい方法を学ぶことなのかです。現在のゲームのキャラクターオプションや判定ルールが気に入っているなら、それを維持し、具体的な摩擦点のみを調整してください。キャラクターをプレイすることよりも、欠けているパーティの役割の管理に多くの時間を費やしているなら、ソロ専用システムや、より軽量な仲間システムを試してみてください。
実践的な導入チェックリスト
最初のセッションの前に、ソロでプレイするかGMとプレイするかを決定する。起こりうる弱点を1つ特定する。必要な場合にのみオラクルを選択する。そして、少なくとも2つの進行ルートがあるシーンを用意する。まずは通常のキャラクター作成ルールから始めましょう。特定のストーリーやルールの必要性から求められた場合にのみ、仲間を追加します。セッション終了後、最も摩擦を生んだ要素を1つだけ変更します。
このアプローチにより、仮定のパーティに合わせてゲームをゼロから再構築する手間を省くことができます。使い慣れた手順を維持し、シーンの前提条件を作り直し、プレイを通じて何が不足しているかが明らかになったときにのみ小さなツールを追加します。そうすれば、物語が始まる前にシステム全体を再計算しなくても、1人の主人公が有意義な選択に立ち向かうことができるようになります。
