Metlivi Blog

Grup RYO Sistemini Her Şeyi Kendi Başınıza Yeniden Dengelemeden Tek Karakter İçin Uyarlama Rehberi

Bir grup RYO'su, bir parti olduğunu varsayan kısımları ayarlayıp kuralların geri kalanına dokunmadığınız takdirde tek bir karakter için de işe yarayabilir. İşe, partinin normalde sağladığı unsurları belirleyerek başlayın: ekstra eylemler, birbirini tamamlayan beceriler, biri başarısız olduğunda destek ve bilinmeyenleri yanıtlayacak bir oyun yöneticisi. Ardından, yalnızca sizin spesifik maceranızın ihtiyaç duyduğu desteği ekleyin: belirsizlikler için basit bir kâhin (oracle), eksik bir rol için bir yol arkadaşı veya çok büyük bir engeli aşmak için farklı bir çözüm yolu. Bu rehber, ister bir kişi hem karakteri hem de dünyayı yönetsin, ister bir oyun yöneticisi tek bir oyuncuyu desteklesin, mevcut bir oyunu tek kişilik (solo) oyuna uyarlayan yetişkin hobi oyuncuları içindir.

09 Ekim 202610 dakikalık okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Masanızda "tek karakter"in ne anlama geldiğine karar verin

Öncelikle formatı netleştirin. Solo oyunda bir kişi ana karakteri kontrol eder ve aynı zamanda dünya için kararlar alıp bunları yorumlar. Tek oyunculu, tek GM'li (oyun yöneticili) oyunda ise GM dünyayı yönetmeye devam eder ancak ana karakter tek oyuncu karakteridir. İlk format belirsizlikleri çözmek için prosedürlere ihtiyaç duyar; ikincisi ise bunlara çok az ihtiyaç duyabilir veya hiç duymayabilir. Her iki formatta da macera, tek bir ana karakterin seçimleri etrafında şekillenmelidir.

Karakterin güçlü yönlerini, olası eksikliklerini ve maceranın temel zorluk türlerini not edin. Vahşi doğadaki bir gizemi araştıran bir izci çok az savaş desteğine ihtiyaç duyabilir; kilitli bir harabeyi keşfeden bir büyücü ise fiziksel engellerle başa çıkmanın bir yoluna ihtiyaç duyabilir. Bu kısa teşhis, gereksiz değişiklikleri önler. Sırf oyundaki standart bir partide genelde bulunduğu için bir yol arkadaşı eklemeyin.

Bölüm 2

Temel kuralları koruyun ve maceranın varsayımlarını değiştirin

Belirli bir kural masada aksamadığı sürece karakter oluşturma, kontroller, ekipman, ilerleme ve diğer prosedürleri koruyun. Bunun yerine, birkaç karakterin birlikte hareket etmesine dayanan durumları revize edin. "Her kahraman farklı bir görevi üstlenir" yaklaşımını, ana karakterin birden fazla yolla yaklaşabileceği engellerle değiştirin: kapı nöbetçisiyle pazarlık yapmak, başka bir giriş bulmak, geçici yardım toplamak veya bir engeli aşmak için bir kaynak harcamak.

Partiye bağımlı sahneleri yalnızca bir zorluk meselesi olarak değil, bir erişim ve sonuç meselesi olarak ele alın. Bir grup macerası bir karakterin bir ipucunu fark etmesini, diğerinin bir dili okumasını ve üçüncüsünün de yerel biriyle konuşmasını bekliyorsa, solo versiyon aynı karakterin bu üç yolu da araştırmasına izin verebilir. Zayıf bir beceri yine de önemli olabilir: Başarısız bir zar atışı, oyunun mevcut başarısızlık kurallarına uyuyorsa, hikayeyi tamamen durdurmak yerine zaman kaybettirebilir veya dikkat çekebilir.

Bu bir uyarlama ilkesidir; yayınlanmış her maceranın hiç değiştirilmeden kullanılabileceği iddiası değildir. Sıkı bir şekilde kurgulanmış bir senaryo, aynı anda birkaç karakterin bulunmasını varsayabilir veya ana karakterin sahip olmadığı bir yeteneğe dayanabilir. Bu durumda, sahnenin kurgusal yapısını değiştirin veya ilgili bir oyun kuralını kullanın; kuralların sonuç doğuran bir zar atışı gerektirdiği yerlerde sessizce başarı bahşetmeyin.

Bölüm 3

GM'in normalde karara bağlayacağı soruları yanıtlamak için bir kâhin kullanın

Solo oyunda kâhin (oracle), yanıtları oyuncu için belirsiz olan soruları çözmeye yarayan derli toplu bir prosedürdür. "Arşivin kapısı zaten açık mı?" veya "Kayıkçı mührü tanıyor mu?" gibi net bir şekilde yanıtlanabilecek sorular sorun. "Evet" yanıtının ne kadar olası olduğuna karar verin, uygun bir rastgelelik aracı veya tablo kullanın ve sonucu bağlam içinde yorumlayın. Sıradan karakter eylemlerini oyunun normal kurallarına bağlı tutun; kâhin bir karakterin beceri kontrolünde başarılı olup olmadığını değil, dünya hakkındaki soruları yanıtlar.

Yayınlanmış bir örnek Mythic Game Master Emulator'dır. Yayıncısı; evet-ya da-hayır Kader Kontrolleri (Fate Checks), ucu açık Ayrıntı Kontrolleri (Detail Checks), olay kontrolleri ve NPC davranış kontrolleri için prosedürler tanımlar. Sistemin her parçasını içeri aktarmadan da genel fikirden faydalanabilirsiniz: küçük bir olasılık ölçeği hazırlayın, gerçekten bir cevabınız olmadığında spesifik bir soru sorun ve sonucun bir komplikasyon veya ayrıntı önermesine izin verin. Word Mill Games’ Mythic Variations 2 bu soru türlerini açıklamaktadır.

Örneğin, haritacı Mira gün batımından sonra bir deniz fenerine varır. Fener bekçisinin beklenmekte olduğunu bilmektedir, ancak evde olup olmadığını bilmemektedir. "Bekçi içeride mi?" diye sorar ve kurguda iki yöne de işaret eden bir durum olmadığı için cevaba eşit şans verir. "Hayır" cevabı tüm sahneyi dikte etmez: yanan bir lamba, kapıda bir not veya sahile inen ayak izleri bulabilir. Mira, oluşturulmuş ortama en uygun sonucu seçer ve ardından RYO'nun normal prosedürlerini kullanarak Mira'nın bir sonraki eylemini oynar.

Kâhinden her şeye karar vermesini istemekten kaçının. "Şimdi ne olacak?" sorusu o kadar geniştir ki yön vermek yerine kafa karışıklığı yaratabilir. Her seferinde tek bir soru sorun, önemli yanıtları kaydedin ve kurgu size zaten makul bir yanıt sunduğunda zar atmayı bırakın. Sonuç şaşırtıcıysa, etrafında ayrıntılı yeni bir alt sistem inşa etmek yerine somut bir ayrıntı ekleyin ve devam edin.

Bölüm 4

Karaktere yalnızca gerçek bir boşluğun ortaya çıktığı durumlarda destek sağlayın

Bir yol arkadaşı, eksik bir yetenek, sahnede başka bir varlık veya bir hikaye bağlantısı sağlayabilir. Yol arkadaşının görevini dar tutun. Nelerde iyi olduklarına, ana karakterden neye ihtiyaç duyduklarına ve karar alma süreçlerinin ne kadarının oyuncu tarafından kontrol edildiğine karar verin. İleride keşif yapabilen ancak mühürlü gözlemevine girmeyecek olan bir yol arkadaşı, her zorluğu çözmeden ana karaktere bir avantaj sağlar.

Oyun halihazırda yol arkadaşı (companion) veya yardımcı (sidekick) kuralları içeriyorsa, tamamen ikinci bir karakter uydurmadan önce bunları kullanın. Bir Dungeons & Dragons örneği vermek gerekirse, D&D Essentials Kit kural kitabı; Uzman (Expert), Büyücü (Spellcaster) ve Savaşçı (Warrior) adı verilen yardımcı rollerinin yanı sıra örnek istatistikler ve seviye atlama kuralları içerir. Bunlar o D&D ürününe özgüdür; diğer oyunlar için evrensel bir şablon değildir. The official rulebook’s Appendix A, mevcut bir oyunun bir yol arkadaşına nasıl daha hafif ve tanımlı bir yapı kazandırabileceğini gösterir.

Uygun bir yol arkadaşı kuralı yoksa, basit bir kurgusal düzenleme kullanın: Yol arkadaşı ilgili tek bir görevi deneyebilir, net bir sınırlamaya sahiptir ve ana karakterin önemli seçimlerinin yerini almaz. Örneğin, bir haritacının kiraladığı bir rehber dağ yollarını bilebilir ancak eski bir gözetleme kulesine girmeyi reddedebilir. Rehber bilgi ve bir rota seçmek için bir neden sunar; riski alıp almayacağına yine de ana karakter karar verir.

Bir yol arkadaşının dövüş veya karşılaşma dengesini otomatik olarak düzelteceğini varsaymayın. Bir yol arkadaşı eylemler ekler ve tehditlerin işleyişini değiştirebilir. Yol arkadaşının turlarının ne kadar ekstra dikkat gerektirdiğine dikkat edin ve onları yönetmek oyunu yavaşlatıyorsa aynı anda birden fazla yardımcı eklemekten kaçının. Mevcut problem için bir yol arkadaşına ihtiyaç duyulmadığında geride kalmalarına, ayrı bir görevi halletmelerine veya kısa bir anlatı detayıyla katkıda bulunmalarına izin verin.

Bölüm 5

Parti ölçeğindeki engelleri odaklanmış çözümlerle değiştirin

Bir sahne birkaç karakterin paralel olarak hareket edebileceğini varsaydığında, ana karakterin aslında neyi başarmaya çalıştığına karar verin ve bu hedefi oyunun desteklediği ayrıntı düzeyinde çözün. Bir düzine canlandırılmış zırhla savaşan bir parti normalde birçok tur sürebilir. Solo bir anlatı seansında ana karakter bunun yerine kontrol kürsüsüne ulaşmaya, galeri kapılarını çökertmeye veya gardiyanları kaçmaya yetecek kadar oyalamaya çalışabilir. Sonucu belirlemek için oyunun mevcut zarlarını ve sonuçlarını kullanın.

Bu, her büyük tehdidin tek bir kolay zara dönüşmesi gerektiği anlamına gelmez. Riskleri görünür tutun. Kürsüye ulaşmaya yönelik başarısız bir girişim; oyunun kurallarına ve kurgusuna uyması kaydıyla bir kalkana mal olabilir, karakteri bir müttefikten ayırabilir veya bir alarmı tetikleyebilir. Karşılaşmanın taktiksel detayları eğlencenin bir parçasıysa bunu koruyun, ancak aktif rakiplerin sayısını azaltın veya karaktere geri çekilme, pazarlık yapma ya da araziyi değiştirme alanı tanıyın.

Savaş dışı sahneler için de aynı yöntemi kullanın. Bir partinin ayrı sosyal, araştırmacı ve teknik uzmanlarını gerektirmek yerine hedefi netleştirin ve birden fazla yol sunun. Çalınan bir gözlemevi merceğini geri almak için karakter çırağı ikna edebilir, atölyeyi arayabilir veya bir iyilik takas edebilir. Her yol sistemin normal mekaniklerinden yararlanmalı ve farklı bir bedel veya bilgi kırıntısı yaratmalıdır.

Bölüm 6

Belirsiz sahneler için tekrarlanabilir bir prosedür kullanın

Küçük bir döngü, kapsamlı bir hazırlık gerektirmeden solo oyunun akmasını sağlar:

Bu döngü pratik bir sentezdir, tek bir yayınlanmış oyunun kuralı değildir. Faydası, her aracın bir görevi olmasıdır: RYO ana karakterin eylemlerini çözerken, kâhin dünya hakkında yönlendirmeler sağlar. Bir sonuç faydalı bir seçim yaratmıyorsa, daha tatmin edici bir cevap için art arda zar atmak yerine soruyu revize edin veya yolunuza devam edin.

Acil hedefi tek bir cümleyle belirtin: "Mira, deniz fenerinin neden karardığını öğrenmek istiyor."
Bilinen gerçekleri bilinmeyenlerden ayırın. Bekçi kayıptır; lambanın arızalanıp arızalanmadığı bilinmemektedir.
Ana karakterin yaklaşımını seçin ve bir eylem belirsiz olduğunda oyunun normal kurallarını kullanın.
Kâhine yalnızca yerleşik kurgudan karar veremeyeceğiniz dünya ayrıntıları hakkında soru sorun.
Önem taşıyan yeni gerçekleri kaydedin, ardından bir sonraki eylemi seçin.
Bölüm 7

Yalnızca tekrarlayan bir sorun gördüğünüzde ayarlama yapın

Karakter istatistiklerini değiştirmeden, fazladan eylemler eklemeden veya karşılaşma matematiğini yeniden yazmadan önce kısa bir açılış sahnesi oynayın. Gerçekte neyin tıkandığını not edin: ipucu almanın bir yolunun olmaması, ana karakterden önce hareket eden çok fazla düşman, ilerlemeyi engelleyen eksik bir beceri veya bir NPC'nin ne yapacağı konusundaki belirsizlik. Hedefe yönelik tek bir ayarlama yapın ve bir sonraki sahneyi deneyin.

Örneğin, kilitli bir kapı karakterin ilgili becerisi olmadığı için macerayı sürekli durduruyorsa, ikinci bir rota ekleyin veya karakterin kurgu içinde yardım aramasını sağlayın. Savaşlar sürekli olarak ana karakteri bunaltıyorsa, karakterin hasarını artırmadan önce karşılaşmanın hedefini veya aktif düşman sayısını değiştirin. Oyuncu dışı karakterlerin ne yapacağından emin değilseniz, her ayrıntıyı içgüdüsel olarak kontrol etmek yerine bir davranış yönlendirmesi veya net bir motivasyon kullanın. Uygun çözüm kurallara ve sahneye bağlıdır; her grup oyununu tek bir karakter için dengeli kılan evrensel bir ayarlama yoktur.

Kısa bir oturum notu tutun: neyin sorunsuz gittiği, neyin hantal hissettirdiği ve hangi kuralı değiştirdiğiniz. Bir çözüm sıra dışı bir sahneyi çözdüyse ancak sonraki sahneleri çok kolaylaştırdıysa, onu gözden geçirin. Amaç, mükemmel bir matematiksel dönüşüm değil, zaten keyif aldığınız oyunun oynanabilir bir versiyonudur.

Bölüm 8

Bunun yerine ne zaman solo odaklı bir oyun kullanılmalı?

Bazı grup RYO'ları büyük ölçüde parti rollerine, taktiksel eylem ekonomisine, gizli GM bilgilerine veya birkaç karakterin aynı anda katkıda bulunması gereken uzun sekanslara dayanır. Bunları uyarlayabilirsiniz ancak her oturum tekrar tekrar yeniden tasarım gerektiriyorsa, solo veya GM'siz oyun için tasarlanmış bir oyun daha uygun olabilir. Örneğin, resmi Ironsworn sayfası, maceraları bir GM ile veya bir GM olmadan ileriye taşımayı amaçlayan araçları ve yönlendirmeleri açıklar ve kuralları solo, işbirlikli veya GM rehberliğinde oynanış için sunulur. Bu, tercih ettiğiniz sistemi terk etme zorunluluğu değil, keşfedilecek bir seçenektir. Shawn Tomkin’s Ironsworn page, dahil edilen yönlendirmeleri ve esnek oyun formatlarını açıklamaktadır.

Faydalı bir test, zorluğun uyarlamanın kendisinden mi yoksa sadece sahneleri yönetmenin yeni bir yolunu öğrenmekten mi kaynaklandığıdır. Mevcut oyununuzun karakter seçeneklerinden ve çözümleme kurallarından hoşlanıyorsanız, oyunu koruyun ve spesifik pürüz noktalarını ayarlayın. Eksik parti rollerini yönetmek için karakteri oynamaktan daha fazla zaman harcıyorsanız, solo odaklı bir sistemi veya daha hafif bir yol arkadaşı çerçevesini deneyin.

Bölüm 9

Pratik bir başlangıç kontrol listesi

İlk oturumdan önce solo mu yoksa bir GM ile mi oynayacağınıza karar verin; olası bir eksikliği belirleyin; yalnızca ihtiyacınız varsa bir kâhin seçin; ve ilerlemek için en az iki yolu olan bir sahne hazırlayın. Normal karakter kurallarıyla başlayın. Yalnızca belirli bir hikaye veya kural ihtiyacı gerektirdiğinde bir yol arkadaşı ekleyin. Oturumdan sonra, en çok pürüz çıkaran tek şeyi değiştirin.

Bu yaklaşım, bir oyunu varsayımsal bir parti etrafında yeniden inşa etmekten kaçınır. Tanıdık prosedürlerini koruyun, sahnenin varsayımlarını yeniden şekillendirin ve yalnızca oyun size neyin eksik olduğunu gösterdiğinde küçük bir araç ekleyin. Böylece tek bir ana karakter, hikaye başlamadan önce tüm sistemi yeniden hesaplamanızı gerektirmeden anlamlı seçimlerle yüzleşebilir.

Bölüm 10

Kaynaklar

“Mythic Variations 2,” Word Mill Games. https://www.wordmillgames.com/mythic-variations-2.html
D&D Essentials Kit Rulebook, Appendix A: Sidekicks, Wizards of the Coast. https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/dndessentialsrulebook.pdf
“Ironsworn,” Shawn Tomkin. https://shawn-tomkin.itch.io/ironsworn
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et