प्लेटेस्टर्स द्वारा बार-बार गलत समझे जाने वाले सुराग को फिर से कैसे लिखें
जब प्लेटेस्टर्स किसी सुराग को बार-बार गलत समझें, तो सबसे पहले उस निष्कर्ष की पहचान करें जो उन्होंने वास्तव में निकाला था और उन शब्दों या विवरणों को देखें जो उन्हें वहां तक ले गए। फिर केवल वाक्य को चमकाने के बजाय सुराग के मुख्य संकेत को बदलें: इच्छित निष्कर्ष तक पहुंचना आसान बनाएं, एडवेंचर के टोन को बनाए रखें, और संदर्भ में संशोधन का परीक्षण करें। इसका लक्ष्य एक ऐसा सुराग तैयार करना है जिसे खिलाड़ी समझ सकें और उस पर कार्रवाई कर सकें, साथ ही अलग-अलग सिद्धांतों और रास्तों के लिए गुंजाइश भी बनी रहे।
सुराग के उद्देश्य को उसके शब्दों से अलग करें
वह निष्कर्ष एक सीधे-सादे वाक्य में लिखें, जिस तक पहुंचने में सुराग को खिलाड़ियों की मदद करनी चाहिए। उदाहरण के लिए: "पुराना घंटाघर मिलने की जगह है।" फिर यह दर्ज करें कि प्लेटेस्टर्स ने इसके बजाय क्या निष्कर्ष निकाला और उसके बाद उन्होंने क्या किया। कोई टीम सोच सकती है कि घंटी की टूटी हुई आवाज किसी खतरनाक इमारत, चेतावनी के संकेत या दिन के किसी खास समय को दर्शाती है। वे निष्कर्ष इस बात के उपयोगी प्रमाण हैं कि सुराग क्या संदेश देता है; वे इस बात का सबूत नहीं हैं कि खिलाड़ियों ने ध्यान नहीं दिया।
आवश्यक निष्कर्ष को वैकल्पिक व्याख्या से अलग रखें। यदि पार्टी को केवल यह जानने की आवश्यकता है कि आगे कहां जाना है, तो उन्हें यह जानने की आवश्यकता नहीं हो सकती है कि बैठक किसने और क्यों आयोजित की। यदि सुराग का उद्देश्य किसी अपराधी की पुष्टि किए बिना केवल संदेह पैदा करना है, तो अपराधी का सीधे नाम लिखकर इसे फिर से लिखना एक अलग समस्या को हल करेगा। The Alexandrian का थ्री क्लू रूल (Three Clue Rule) उन निष्कर्षों के इर्द-गिर्द तैयार किया गया है जिन तक पात्रों को पहुंचने की आवश्यकता होती है: सुराग एक निष्कर्ष की ओर कई रास्ते प्रदान कर सकते हैं, जिससे छूटे हुए या गलत समझे गए साक्ष्यों के लिए गुंजाइश बनी रहती है (Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule)।
समाधान का प्रस्ताव देने से पहले जो हुआ उसे दर्ज करें
सत्र के बाद, खिलाड़ियों के शब्दों को जितना हो सके सटीक रूप से नोट करें, साथ ही उन्होंने सुराग का जो संस्करण देखा था और जो कार्रवाई की थी उसे भी दर्ज करें। अपने प्रेक्षण (observation) को अपनी व्याख्या से अलग रखें। "उन्होंने एक छिपी हुई घंटी के लिए टॉवर की तलाशी लेने में दस मिनट बिताए" एक प्रेक्षण है; "सुराग बहुत अस्पष्ट था" एक निदान (diagnosis) है। हो सकता है कि निदान सही हो, लेकिन यह अंतर आपको अपनी सहज प्रवृत्ति के आधार पर बदलाव करने के बजाय इसका परीक्षण करने में मदद करता है।
यदि आपको अनुवर्ती प्रश्न पूछने की आवश्यकता है, तो खुले (open-ended) प्रश्नों का उपयोग करें: "आपको क्या लगा कि इस विवरण का क्या अर्थ है?" या "किस वजह से टॉवर महत्वपूर्ण लगा?" प्रश्न में इच्छित उत्तर को शामिल करने से बचें। मॉडरेटेड गेम प्लेटेस्ट पर मार्गदर्शन भ्रम का पता लगाने के लिए खुले, गैर-अगुआ प्रश्नों की सिफारिश करता है, और यह नोट करता है कि हो सकता है कि कोई खिलाड़ी शुरुआत में यह न बताए कि भ्रम किस कारण से हुआ (Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest)।
गलतफहमी का स्रोत ढूंढें
सुराग की भाषा बदलने से पहले चार संभावित कारणों के आधार पर उसकी जांच करें:
अस्पष्ट संदर्भ (Ambiguous reference): कोई सर्वनाम, पदवी, प्रतीक या वाक्यांश एक से अधिक व्यक्तियों या स्थानों की ओर संकेत कर सकता है। उस संदर्भ का स्पष्ट नाम दें या उसे कोई विशिष्ट विवरण दें।
कमजोर संबंध (Weak connection): सुराग कोई तथ्य तो बताता है, लेकिन खिलाड़ियों को उस तथ्य को अभीष्ट स्थान या कार्रवाई से जोड़ने का कोई कारण नहीं देता। यदि वह संबंध कहानी का हिस्सा है, तो उसमें कोई विशिष्ट कड़ी जोड़ें, जैसे कि मिलता-जुलता प्रतीक चिन्ह (crest) या दोहराया गया वाक्यांश।
प्रतिस्पर्धी संकेत (Competing signal): कोई ज्वलंत खतरा, असामान्य वस्तु या व्यावहारिक बाधा अभीष्ट सुराग से ध्यान भटका देती है। तय करें कि क्या यह भटकाव जानबूझकर किया गया है। यदि ऐसा है, तो सुनिश्चित करें कि आवश्यक जानकारी कहीं और भी उपलब्ध हो।
अनुपलब्ध संदर्भ (Missing context): सुराग ऐसी जानकारी पर निर्भर करता है जो पात्रों को अभी तक नहीं मिली है, जैसे कि कोई स्थानीय रिवाज या पहले दिए गए हैंडआउट पर लिखा नाम। वह संदर्भ सुराग में ही दें या किसी अन्य खोजे जा सकने वाले स्रोत के माध्यम से प्रदान करें।
ये केवल कार्यशील परिकल्पनाएं हैं, अपने आप में कोई अंतिम निदान नहीं हैं। इनमें से प्रत्येक की तुलना खिलाड़ियों द्वारा वास्तव में कही गई बातों या किए गए कार्यों से करें। यदि शब्द स्पष्ट रूप से बैठक के स्थान की ओर इशारा करते हैं लेकिन समूह ने सुराग पर कभी ध्यान ही नहीं दिया क्योंकि दृश्य की अन्य गतिविधियां हावी थीं, तो केवल संज्ञा बदलने से मूल कारण का समाधान नहीं हो सकता है।
संकेत को संशोधित करें, हर विवरण को नहीं
संभावित कारण को हल करने के लिए न्यूनतम बदलाव करें। यदि "तीसरी घंटी" को समय समझ लिया गया था, तो स्थान के संबंध को स्पष्ट करने का प्रयास करें: "संदेश पर घंटाघर का तीन खांचों वाला प्रतीक चिन्ह (crest) बना है।" यदि पार्टी को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि वहां कोई बैठक होगी, तो कोई अलग विवरण उस चिन्ह को सभा से जोड़ सकता है: "संदेश समाप्त होता है: 'तीसरी घंटी पर, पहले की तरह।'" पहला संशोधन एक स्थान की पहचान करता है; दूसरा समय का संकेत जोड़ता है। केवल वही उपयोग करें जिसकी इच्छित निष्कर्ष के लिए आवश्यकता हो।
एक उपयोगी पुनर्लेखन आमतौर पर एक संबंध को स्पष्ट करता है: सुराग किसने छोड़ा, कौन सा विवरण मायने रखता है, या यह अगले कदम की ओर कैसे इशारा करता है। इसमें इतनी व्याख्याएं नहीं जोड़ी जानी चाहिए कि खिलाड़ियों के लिए अनुमान लगाने के लिए कुछ बचे ही न। जिस दृश्य में सुराग दिखाई देता है, वहां उसे जोर से पढ़कर देखें। जांचें कि क्या महत्वपूर्ण विवरण पर ध्यान देना आसान है, क्या कोई पात्र उपलब्ध जानकारी के साथ उचित रूप से इसकी व्याख्या कर सकता है, और क्या सुराग अभी भी ऐसा लगता है जो उस काल्पनिक दुनिया का ही हिस्सा हो।
एक सुराग विफल होने पर भी एडवेंचर को खेलने योग्य बनाए रखें
यदि आगे बढ़ने के लिए कोई निष्कर्ष आवश्यक है, तो इसे केवल एक ही वाक्य के सटीक रूप से डिकोड होने पर निर्भर न बनाएं। उसी निष्कर्ष तक पहुंचने के लिए अलग-अलग रास्ते जोड़ें: उदाहरण के लिए, टॉवर के प्रतीक चिन्ह वाला एक नोट, एक एनपीसी (NPC) जिसने संदेशवाहक को उसकी सीढ़ियां चढ़ते देखा था, और एक नक्शा जो इसके बैठक-कक्ष के प्रवेश द्वार को दिखाता है। थ्री क्लू रूल (Three Clue Rule) एक निष्कर्ष के लिए कम से कम तीन सुरागों की सिफारिश करता है, ताकि किसी एक के छूट जाने या गलत समझे जाने से प्रगति अनिवार्य रूप से न रुके (Node-Based Scenario Design Part 2)। इसे एक डिज़ाइन सहायता के रूप में देखें, न कि किसी संख्यात्मक गारंटी के रूप में: सुरागों में एक जैसी अस्पष्टता हो सकती है, वे अनदेखे रह सकते हैं, या उनकी अप्रत्याशित तरीके से व्याख्या की जा सकती है।
सुरागों को सार्थक रूप से भिन्न बनाएं। "शाम को घंटी बजती है" के तीन संस्करण विफल हो सकते हैं यदि खिलाड़ी उस आवाज को टॉवर से नहीं जोड़ते हैं। एक भौतिक प्रतीक चिन्ह, एक गवाह का विवरण और एक नक्शे का निशान अलग-अलग जानकारी पर निर्भर करते हैं। साथ ही यह भी अलग करें कि प्रत्येक सुराग क्या साबित करता है। वे सभी यह साबित किए बिना टॉवर की ओर इशारा कर सकते हैं कि वहां कौन होगा, जिससे पार्टी को जांच करने और यह तय करने की गुंजाइश मिलती है कि क्या करना है।
संदर्भ में संशोधन का पुन: परीक्षण करें
संशोधित सुराग को एक नए रन में या आसपास के हैंडआउट, एनपीसी संवाद और अन्य सुरागों को बरकरार रखते हुए एक नए दृश्य में रखें। देखें कि क्या खिलाड़ी इस पर ध्यान देते हैं, वे क्या सोचते हैं कि इसका क्या मतलब है, और वे क्या करते हैं। यदि वे आपके समझाने के बाद ही इच्छित निष्कर्ष तक पहुंचते हैं, तो सुराग ने अभी तक यह साबित नहीं किया है कि यह बिना किसी मदद के काम करता है। दृश्य के बाद, पूछें कि किस विवरण ने उनकी व्याख्या को आकार दिया; साक्षात्कार और अवलोकन अनुभव के विभिन्न पहलुओं को प्रकट कर सकते हैं, जबकि जोर से सोचना अपने आप में इस बात को प्रभावित कर सकता है कि कोई पहेली को कैसे हल करता है (Playtesting 105: How to Measure Qualitatively)।
नए परिणाम की तुलना पुराने परिणाम से करें। क्या समूह ने इच्छित संबंध स्थापित किया? क्या संशोधन ने अनजाने में उम्मीद से अधिक खुलासा कर दिया, या कोई नया भ्रामक सुराग दे दिया? यदि कोई अलग गलतफहमी सामने आती है, तो तय करें कि क्या यह खिलाड़ियों की अगली पसंद को प्रभावित करती है। हर वैकल्पिक व्याख्या में सुधार की आवश्यकता नहीं होती है: रहस्य और सहयोगात्मक रोमांच अटकलों का समर्थन कर सकते हैं, जब तक कि आवश्यक कार्य खोजे जा सकने योग्य रहें और कोई गलत सिद्धांत चुपचाप परिदृश्य को असंभव न बना दे।
एक संक्षिप्त संशोधन रिकॉर्ड का उपयोग करें
बार-बार होने वाली प्रत्येक गलतफहमी के लिए, एक संक्षिप्त नोट रखें: इच्छित निष्कर्ष, देखा गया अर्थ, संभावित कारण, पाठ परिवर्तन, और पुन: परीक्षण में क्या हुआ। इससे बाद के संपादनों का आकलन करना आसान हो जाता है और किसी उपयोगी सुराग को केवल इसलिए दोबारा लिखे जाने से रोका जा सकता है क्योंकि उसके शब्द असामान्य लगते हैं। यदि किसी छोटे संशोधन के बाद भी वही गलत व्याख्या बनी रहती है, तो निदान पर फिर से विचार करें: समस्या दृश्य के संदर्भ में, सुराग के स्थान में, या उस निष्कर्ष में हो सकती है जो खिलाड़ियों से निकालने की अपेक्षा की जाती है।
एक स्पष्ट सुराग को पार्टी की योजना तय करने की आवश्यकता नहीं होती है। इसे केवल महत्वपूर्ण सबूतों को इतना सुपाठ्य बनाने की आवश्यकता है कि खिलाड़ी एक व्यावहारिक निष्कर्ष निकाल सकें, अन्य सुरागों के साथ इसकी तुलना कर सकें, और यह चुन सकें कि आगे क्या करना है।
स्रोत
Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule — The Alexandrian.
Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest — Game Developer.
Playtesting 105: How to Measure Qualitatively — Game Developer.
