Blog Metlivi

Jak przerobić wskazówkę, którą testerzy gry wciąż błędnie rozumieją

Gdy testerzy gry wielokrotnie błędnie odczytują wskazówkę, najpierw ustal, do jakiego wniosku faktycznie doszli i które słowa lub szczegóły ich do niego doprowadziły. Następnie zmień sygnał zawarty we wskazówce, a nie tylko wygładź jej brzmienie: ułatw uzasadnienie zamierzonego wniosku, zachowaj ton przygody i przetestuj poprawioną wersję w kontekście. Celem jest wskazówka, którą gracze potrafią zinterpretować i na którą mogą zareagować, a która jednocześnie pozostawia miejsce na różne teorie i drogi działania.

15 października 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Oddziel funkcję wskazówki od jej brzmienia

Zapisz jednym prostym zdaniem, do jakiego wniosku wskazówka ma pomóc dojść graczom. Na przykład: „Stara dzwonnica jest miejscem spotkania”. Następnie zanotuj, jaki wniosek wyciągnęli testerzy i co zrobili później. Drużyna może uznać, że pęknięty dźwięk dzwonu oznacza niebezpieczny budynek, sygnał ostrzegawczy albo porę dnia. Takie odczytania są cenną informacją o tym, co komunikuje wskazówka; nie dowodzą, że gracze nie zwracali uwagi.

Rozróżnij niezbędny wniosek od opcjonalnej interpretacji. Jeśli drużyna musi jedynie dowiedzieć się, dokąd iść dalej, nie musi wiedzieć, kto zorganizował spotkanie ani dlaczego. Jeśli wskazówka ma wzbudzić podejrzenia, ale nie potwierdzać winy konkretnej osoby, przeredagowanie jej tak, by wprost wskazywała winnego, rozwiązałoby inny problem. Zasada trzech wskazówek The Alexandrian dotyczy wniosków, do których muszą dojść postacie: wskazówki mogą prowadzić do tego samego wniosku różnymi drogami, a ich nadmiar pomaga, gdy część dowodów zostanie przeoczona lub błędnie zinterpretowana (Projektowanie scenariuszy opartych na węzłach, część 2: odwrócenie zasady trzech wskazówek).

Sekcja 2

Zapisz, co się wydarzyło, zanim zaproponujesz poprawkę

Po sesji zapisz, na ile pamiętasz, dokładne słowa graczy, wersję wskazówki, którą zobaczyli, oraz ich działanie. Oddziel obserwację od jej wyjaśnienia. „Przez dziesięć minut szukali ukrytego dzwonu w wieży” to obserwacja; „wskazówka była zbyt niejasna” to diagnoza. Diagnoza może być trafna, ale takie rozróżnienie pozwala ją sprawdzić zamiast wprowadzać zmiany na wyczucie.

Jeśli chcesz zadać dodatkowe pytania, użyj otwartych sformułowań: „Jak rozumieliście ten szczegół?” albo „Co sprawiło, że wieża wydała wam się ważna?”. Nie podsuwaj w pytaniu zamierzonej odpowiedzi. Zalecenia dotyczące moderowanych testów gier sugerują zadawanie otwartych, nienaprowadzających pytań, by zbadać źródło nieporozumień. Zwracają też uwagę, że gracz może początkowo nie wyjaśnić, co je spowodowało (Zadawanie właściwych pytań: jak moderować udany test użyteczności).

Sekcja 3

Znajdź źródło błędnej interpretacji

Zanim zmienisz tekst, sprawdź wskazówkę pod kątem czterech prawdopodobnych przyczyn:

  • Niejednoznaczne odniesienie: Zaimek, tytuł, symbol lub wyrażenie może odnosić się do więcej niż jednej osoby lub miejsca. Wskaż, o co chodzi, albo dodaj wyróżniający szczegół.

  • Słaby związek: Wskazówka podaje fakt, ale nie daje graczom powodu, by powiązać go z zamierzonym miejscem lub działaniem. Dodaj konkretny łącznik, na przykład pasujący herb lub powtarzające się wyrażenie, jeśli taki związek pasuje do świata przedstawionego.

  • Konkurencyjny sygnał: Wyraziste zagrożenie, niezwykły przedmiot lub praktyczna przeszkoda odciąga uwagę od właściwej wskazówki. Zdecyduj, czy to zamierzony dystraktor. Jeśli tak, zadbaj o to, by niezbędne informacje były dostępne także gdzie indziej.

  • Brakujący kontekst: Wskazówka opiera się na informacjach, z którymi postacie się nie zetknęły, takich jak lokalny zwyczaj albo nazwisko z wcześniejszej ulotki. Umieść ten kontekst we wskazówce lub w innym źródle, które można odkryć.

To hipotezy robocze, a nie gotowa diagnoza. Porównaj każdą z nich z tym, co gracze faktycznie powiedzieli lub zrobili. Jeśli brzmienie wskazuje jasno miejsce spotkania, ale grupa nie zauważyła wskazówki, bo przyćmiły ją inne wydarzenia sceny, zmiana rzeczownika może nie rozwiązać problemu.

Sekcja 4

Zmień sygnał, nie każdy szczegół

Wprowadź najmniejszą zmianę, która odpowiada prawdopodobnej przyczynie. Jeśli „trzeci dzwon” został odczytany jako godzina, spróbuj wyraźniej powiązać go z miejscem: „Wiadomość opatrzono herbem dzwonnicy z trzema nacięciami”. Jeśli drużyna ma wywnioskować, że odbędzie się tam spotkanie, osobny szczegół może powiązać znak ze zgromadzeniem: „Wiadomość kończy się słowami: «Jak poprzednio, przy trzecim dzwonie»”. Pierwsza poprawka wskazuje miejsce; druga dodaje wskazówkę dotyczącą pory. Uwzględnij tylko to, czego wymaga zamierzony wniosek.

Dobra przeróbka zwykle wyjaśnia jedną relację: kto zostawił wskazówkę, który szczegół ma znaczenie albo jak prowadzi ona do następnego kroku. Nie dodawaj tylu wyjaśnień, by gracze nie mieli już niczego do wywnioskowania. Przeczytaj wskazówkę na głos w scenie, w której się pojawia. Sprawdź, czy łatwo zauważyć istotny szczegół, czy postać może go rozsądnie zinterpretować na podstawie dostępnych informacji i czy wskazówka nadal brzmi jak coś, co pasuje do tego świata.

Sekcja 5

Zadbaj, by przygoda była grywalna, nawet gdy zawiedzie jedna wskazówka

Jeśli wniosek jest konieczny do dalszej gry, nie uzależniaj go od dokładnego odczytania jednego zdania. Dodaj różne sposoby dotarcia do tego samego wniosku: na przykład notatkę z herbem dzwonnicy, postać niezależną, która widziała posłańca wchodzącego po jej schodach, oraz mapę z zaznaczonym wejściem do sali spotkań. Zasada trzech wskazówek zaleca co najmniej trzy wskazówki prowadzące do danego wniosku, by przeoczenie lub błędna interpretacja jednej nie musiały zatrzymać postępów (Projektowanie scenariuszy opartych na węzłach, część 2). Potraktuj to jako pomoc projektową, a nie gwarancję liczbową: wskazówki mogą dzielić tę samą niejednoznaczność, pozostać nieodkryte albo zostać zinterpretowane w nieoczekiwany sposób.

Zadbaj, by wskazówki naprawdę się od siebie różniły. Trzy wersje „dzwon rozbrzmiewa o zmierzchu” mogą wszystkie zawieść, jeśli gracze nie powiążą dźwięku z wieżą. Herb, relacja świadka i oznaczenie na mapie opierają się na różnych informacjach. Rozróżnij też, co każda wskazówka potwierdza. Wszystkie mogą wskazywać wieżę, nie ujawniając, kto się tam pojawi, dzięki czemu drużyna nadal może prowadzić śledztwo i zdecydować, co zrobić.

Sekcja 6

Przetestuj poprawioną wersję w kontekście

Umieść poprawioną wskazówkę w nowym podejściu do przygody lub świeżej scenie, zachowując otaczającą ją ulotkę, dialogi postaci niezależnych i pozostałe tropy. Obserwuj, czy gracze ją zauważą, co ich zdaniem oznacza i co zrobią. Jeśli dojdą do zamierzonego wniosku dopiero po twoim wyjaśnieniu, wskazówka nie dowiodła jeszcze, że działa samodzielnie. Po scenie zapytaj, który szczegół wpłynął na ich interpretację; wywiady i obserwacja mogą ujawnić różne elementy doświadczenia, a głośne myślenie może samo wpłynąć na sposób rozwiązywania zagadki (Testowanie gry 105: jak prowadzić jakościowe pomiary).

Porównaj nowy rezultat z poprzednim. Czy grupa powiązała fakty w zamierzony sposób? Czy poprawka niechcący ujawniła więcej, niż planowano, albo zasugerowała nowy fałszywy trop? Jeśli pojawi się inne nieporozumienie, ustal, czy wpłynie na następny wybór graczy. Nie każda alternatywna interpretacja wymaga korekty: tajemnice i przygody kooperacyjne mogą sprzyjać snuciu teorii, o ile niezbędne działania da się odkryć, a błędna teoria nie czyni po cichu scenariusza niemożliwym do ukończenia.

Sekcja 7

Prowadź krótką dokumentację zmian

Przy każdym powtarzającym się nieporozumieniu sporządź krótką notatkę: zamierzony wniosek, zaobserwowana interpretacja, prawdopodobna przyczyna, zmiana tekstu i wynik ponownego testu. Dzięki temu łatwiej ocenić późniejsze zmiany i uniknąć ponownego przerabiania przydatnej wskazówki tylko dlatego, że jej brzmienie wydaje się nietypowe. Jeśli po drobnej poprawce gracze nadal błędnie ją odczytują, wróć do diagnozy: problem może tkwić w kontekście sceny, miejscu umieszczenia wskazówki albo wniosku, do którego mają dojść gracze.

Jasna wskazówka nie musi dyktować drużynie planu. Powinna sprawiać, że istotne dowody są na tyle czytelne, by gracze mogli wyciągnąć użyteczny wniosek, porównać go z innymi wskazówkami i zdecydować, co zrobić dalej.

Sekcja 8

Źródła

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat