Как переписать улику, которую плейтестеры постоянно понимают неправильно
Когда плейтестеры раз за разом неверно истолковывают улику, сначала определите, к какому выводу они пришли на самом деле и какие слова или детали привели их к нему. Затем измените посыл улики, а не просто отшлифуйте формулировку: сделайте так, чтобы заложенный вывод было легче обосновать, сохраните атмосферу приключения и протестируйте новую версию в контексте игры. Цель — получить улику, которую игроки смогут истолковать и использовать для дальнейших действий, оставив при этом простор для разных теорий и путей прохождения.
Отделите задачу улики от её формулировки
Запишите вывод, к которому улика должна подтолкнуть игроков, одним простым предложением. Например: «Место встречи — старая колокольня». Затем зафиксируйте, к какому выводу плейтестеры пришли вместо этого и что они предприняли дальше. За столом могут подумать, что треснувший звук колокола указывает на опасное здание, сигнал тревоги или время суток. Такие трактовки — ценное свидетельство того, что именно сообщает улика; они вовсе не доказывают, что игроки были невнимательны.
Отделяйте обязательный вывод от необязательной интерпретации. Если группе нужно лишь узнать, куда двигаться дальше, им не обязательно знать, кто организовал встречу или почему. Если улика должна вызвать подозрение, не указывая прямо на виновника, то переписывание её с прямым указанием решит совершенно другую задачу. «Правило трёх улик» (Three Clue Rule) Джастина Александра строится вокруг выводов, к которым должны прийти персонажи: улики могут предлагать несколько путей к выводу, а избыточность компенсирует упущенные или неверно истолкованные зацепки (Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule).
Зафиксируйте произошедшее, прежде чем предлагать решение
После сессии запишите слова игроков настолько точно, насколько помните, а также версию улики, которую они увидели, и предпринятые ими действия. Не смешивайте наблюдения со своими объяснениями. «Они потратили десять минут на поиски спрятанного колокола в башне» — это наблюдение; «улика была слишком туманной» — это диагноз. Диагноз может быть верным, но такое разграничение помогает его проверить, а не вносить правки по наитию.
Если вам нужно задать уточняющие вопросы, используйте открытые формулировки: «Что, по вашему мнению, означала эта деталь?» или «Почему вам показалась важной башня?». Не подсказывайте нужный ответ в самом вопросе. Руководства по модерируемому плейтестингу игр рекомендуют задавать открытые, ненаводящие вопросы, чтобы разобраться в причинах замешательства, и отмечают, что игрок может не сразу объяснить, что именно его вызвало (Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest).
Найдите источник неверного толкования
Прежде чем менять текст, проверьте улику на наличие четырёх вероятных причин:
Двусмысленная отсылка: местоимение, титул, символ или фраза могут указывать более чем на одного человека или место. Назовите объект прямо или добавьте характерную деталь.
Слабая связь: улика констатирует факт, но не даёт игрокам повода связать его с нужным местом или действием. Добавьте конкретную связку, например совпадающий герб или повторяющуюся фразу, если это уместно в рамках вымышленного мира.
Конкурирующий сигнал: яркая угроза, необычный предмет или практическое препятствие отвлекают внимание от нужной улики. Решите, было ли это отвлечение намеренным. Если да, убедитесь, что необходимую информацию можно получить и в другом месте.
Нехватка контекста: улика опирается на информацию, с которой персонажи ещё не сталкивались, например на местный обычай или имя из ранее полученной записки. Предоставьте этот контекст в самой улике или через другой доступный источник.
Это рабочие гипотезы, а не окончательный диагноз сами по себе. Сопоставьте каждую из них с тем, что игроки реально говорили или делали. Если формулировка чётко указывает на место встречи, но группа вообще не обратила на улику внимания, потому что была поглощена другими событиями сцены, замена существительного вряд ли решит проблему.
Меняйте посыл, а не каждую деталь
Вносите минимальные изменения, направленные на устранение вероятной причины. Если «третий звон» был воспринят как указание на время, попробуйте явно обозначить связь с местом: «На послании стоит оттиск герба колокольни с тремя зубцами». Если группе нужно догадаться, что там произойдёт встреча, отдельная деталь может связать этот знак со сбором людей: «Послание заканчивается словами: „При третьем звоне, как и прежде“». Первая правка указывает на место, вторая добавляет указание на время. Используйте только то, что необходимо для получения нужного вывода.
Удачная переработка обычно проясняет одну конкретную связь: кто оставил улику, какая деталь важна или как она указывает на следующий шаг. Не стоит добавлять так много пояснений, что игрокам вообще не останется над чем подумать. Прочтите улику вслух в контексте сцены, где она появляется. Проверьте, легко ли заметить важную деталь, сможет ли персонаж обоснованно истолковать её на основе имеющейся информации и звучит ли улика органично для игрового мира.
Сохраняйте приключение проходимым, даже если одна улика не сработает
Если какой-то вывод необходим для продолжения сюжета, не ставьте всё в зависимость от точной расшифровки одной-единственной фразы. Добавьте разные способы прийти к тому же выводу: например, записку с гербом башни, неигрового персонажа (NPC), который видел, как посыльный поднимался по её ступеням, и карту со входом в зал для встреч. «Правило трёх улик» рекомендует готовить не менее трёх зацепок для каждого вывода, чтобы потеря или неверное толкование одной из них не останавливали прохождение (Node-Based Scenario Design Part 2). Относитесь к этому как к вспомогательному инструменту геймдизайна, а не как к математической гарантии: улики могут содержать одну и ту же двусмысленность, остаться незамеченными или быть поняты совершенно неожиданным образом.
Делайте улики принципиально разными. Три варианта формулировки «колокол звонит на закате» одинаково провалятся, если игроки не свяжут звук звона с башней. Физический герб, показания свидетеля и отметка на карте опираются на разную информацию. Также разграничивайте то, что доказывает каждая улика. Все они могут указывать на башню, но не говорить о том, кто именно там будет, оставляя партии простор для расследования и выбора дальнейших действий.
Повторно протестируйте исправленную улику в контексте
Используйте переписанную улику в новом прогоне или в свежей сцене, сохранив сопутствующие раздаточные материалы, диалоги с NPC и другие зацепки. Понаблюдайте, заметят ли её игроки, как они истолкуют её смысл и что предпримут. Если они приходят к нужному выводу только после ваших пояснений, улика ещё не доказала, что может работать самостоятельно. После сцены спросите, какая именно деталь повлияла на их выводы; опрос и наблюдение могут раскрыть разные грани игрового опыта, тогда как рассуждения вслух во время игры сами по себе могут повлиять на решение головоломки (Playtesting 105: How to Measure Qualitatively).
Сравните новый результат с прежним. Удалось ли группе выстроить задуманную логическую цепочку? Не раскрыла ли новая редакция случайно больше положенного и не породила ли новый ложный след? Если возникает другое недопонимание, оцените, влияет ли оно на следующий выбор игроков. Не всякую альтернативную трактовку нужно исправлять: детективы и кооперативные приключения допускают простор для догадок, если ключевые действия остаются очевидными, а ошибочная теория незаметно не заводит сюжет в тупик.
Ведите краткий журнал правок
Для каждого повторяющегося недопонимания ведите краткую запись: предполагаемый вывод, фактическая трактовка, вероятная причина, изменение текста и результат повторного тестирования. Это упростит оценку последующих правок и защитит удачную улику от повторного переписывания лишь из-за того, что её формулировка покажется необычной. Если то же самое ошибочное прочтение сохраняется и после небольшого исправления, вернитесь к исходному диагнозу: проблема может крыться в контексте сцены, расположении улики или в самом выводе, который ожидается от игроков.
Понятная улика не обязана диктовать партии конкретный план действий. Её задача — сделать важные факты достаточно ясными, чтобы игроки могли сформулировать рабочую версию, сопоставить её с другими зацепками и решить, что делать дальше.
Источники
Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule — The Alexandrian.
Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest — Game Developer.
Playtesting 105: How to Measure Qualitatively — Game Developer.
