如何改寫測試玩家一再誤解的線索
當測試玩家一再誤讀線索時,首先要找出他們實際得出的結論,以及引導他們得出該結論的文字或細節。接著改變線索傳遞的訊號,而不只是潤飾語句:讓預期的推論更容易成立、維持冒險的氛圍基調,並在具體語境中測試修改後的版本。其目標是打造一條玩家能夠解讀並採取行動的線索,同時為不同的推測與路線保留空間。
將線索的作用與其措辭分開
用一句簡單直白的話,寫下這條線索旨在幫助玩家達成的結論。例如:「舊鐘樓是會面地點。」接著記錄測試玩家反而得出了什麼結論,以及他們隨後採取了什麼行動。整桌玩家可能會認為鐘聲破裂的音調標誌著一棟危險的建築、一個警告訊號,或是某個時間點。這些解讀都是關於線索傳達了什麼內容的有力證據;它們並不能證明玩家沒有認真投入。
請區分必要推論與可選解讀。如果隊伍只需要知道下一步該去哪裡,他們可能不需要知道是誰安排了會面或原因為何。如果線索的作用本應是引起懷疑而非指認兇手,那麼直接改寫成指出兇手,解決的就是另一個完全不同的問題。The Alexandrian 的「三線索規則」(Three Clue Rule)正是圍繞著角色需要得出的結論而建構:線索可以為某個結論提供多條路徑,利用冗餘設計來容納被遺漏或誤解的證據(Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule)。
在提出修改方案前先記錄發生的情況
測試結束後,請盡可能詳細記錄玩家的原話、他們看到的線索版本,以及他們採取的行動。將客觀觀察與你對該情況的解釋分開。「他們花了十分鐘在鐘樓裡尋找隱藏的鐘」是觀察;「線索太模糊了」是診斷。診斷可能是正確的,但區分兩者有助於你驗證診斷,而不是憑直覺進行修改。
如果你需要提出後續問題,請使用開放式提問:「你覺得這個細節是什麼意思?」或「是什麼讓你覺得這座鐘樓很重要?」避免在問題中透露預期的答案。關於引導式遊戲測試的指南建議,應使用開放、非誘導性的問題來探討困惑,並指出玩家最初可能無法解釋造成困惑的原因(Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest)。
找出誤讀的根源
在修改文字之前,請對照以下四個可能的原因來檢查線索:
指代不明: 代名詞、頭銜、符號或短語可能指向多個人或地點。請直接點明指代對象,或為其添加獨特的細節。
關聯薄弱: 線索陳述了一個事實,但沒有給玩家足夠的理由將該事實與預期的地點或行動聯繫起來。如果該關聯符合遊戲設定,請添加具體的連結,例如相匹配的紋章或重複出現的短語。
相互衝突的訊號: 顯眼的威脅、不尋常的物品或實際的障礙分散了玩家對預期線索的注意力。請判斷這種干擾是否是有意為之。如果是,請確保必要的資訊也能在其他地方取得。
缺少背景脈絡: 線索依賴角色尚未接觸到的資訊,例如當地的習俗或先前資料中的某個名字。請在線索中補充該背景脈絡,或透過其他可被發現的來源提供。
這些都是工作假設,本身並非定論。將每一項假設與玩家實際所說或所做的事進行比對。如果措辭清楚指向會面地點,但團隊因為場景中的其他活動佔據主導而完全沒注意到該線索,那麼光是修改名詞可能無法解決根本問題。
修改訊號,而非每個細節
做出能解決可能原因的最小改動。如果「第三聲鐘響」被理解為時間,請嘗試明確地點的連結:「信件上帶有鐘樓的三刻痕紋章。」如果隊伍需要推斷出那裡將舉行會面,可以用另一個細節將該標記與聚會聯繫起來:「信件結尾寫道:『在第三聲鐘響時,如前次那樣。』」第一種修改指明了地點;第二種修改則增加了時間提示。僅加入預期結論所需的內容。
一次有效的改寫通常會釐清一種關係:是誰留下了線索、哪個細節至關重要,或者它如何指引下一步。它不應加入過多解釋,以至於玩家沒有任何推論的空間。在線索出現的場景中大聲朗讀它。檢查重要細節是否容易被注意到、角色是否能在掌握現有資訊的情況下合理推斷,以及這條線索聽起來是否仍符合遊戲世界的設定。
確保當單一線索失效時,冒險仍可繼續遊玩
如果某個結論是推進劇情的必要條件,請不要讓它完全依賴於對單一句子的精確解讀。請提供得出相同結論的不同途徑:例如,一張印有鐘樓紋章的便條、一名目擊信使爬上鐘樓台階的 NPC,以及一張標有鐘樓會議室入口的地圖。「三線索規則」建議為一個結論至少提供三條線索,這樣即使錯過或誤解了一條,也不一定會阻止進度(Node-Based Scenario Design Part 2)。請將此視為一種設計輔助工具,而非數字上的保證:線索可能會具有相同的模糊性、未被發現,或以意想不到的方式被解讀。
讓線索之間有實質的差異。「鐘聲在黃昏敲響」的三種版本如果都無法讓玩家將聲音與鐘樓聯繫起來,那麼可能全都會失效。實體紋章、目擊者的描述和地圖標記則依賴於不同的資訊。同時也要區分每條線索所能證明的內容。它們可能都指向鐘樓,但沒有證實誰會在那裡,從而留給隊伍調查和決定對策的空間。
在情境中重新測試修改成果
將修改後的線索放入新的測試或全新場景中,保留周圍的道具資料、NPC 對話和其他線索。觀察玩家是否注意到它、他們認為它意味著什麼,以及他們採取了什麼行動。如果他們只有在你的解釋下才得出預期結論,那麼這條線索尚未證明它能獨立發揮作用。場景結束後,詢問是哪個細節影響了他們的解讀;訪談和觀察可以揭示體驗的不同面向,而出聲思考本身也可能會影響某人解謎的方式(Playtesting 105: How to Measure Qualitatively)。
將新結果與舊結果進行比較。團隊是否建立了預期的聯繫?修改後的版本是否無意中透露了超出預期的內容,或是引出了一條新的錯誤線索?如果出現了另一種誤解,請判斷它是否會影響玩家的下一步選擇。並非每種替代解讀都需要修正:只要關鍵行動仍然可以被發現,且錯誤的推測不會悄然導致情節無法進行,懸疑和合作冒險就能容納玩家的各種猜想。
使用簡短的修改記錄
對於每一次重複出現的誤解,請保留簡短的筆記:預期結論、觀察到的解讀、可能的原因、文字修改內容,以及重新測試時發生的情況。這使得後續的編輯更容易評估,並防止有用的線索僅僅因為措辭感覺少見而被再次改寫。如果在微調後仍持續出現相同的錯誤理解,請重新審視診斷:問題可能出在場景的語境、線索的放置位置,或是期望玩家得出的結論本身。
一條清晰的線索不需要替隊伍安排好計畫。它只需要讓重要證據足夠清晰易讀,讓玩家能夠形成可行的結論、將其與其他線索進行比對,並決定下一步該做什麼。
資料來源
Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule — The Alexandrian。
Asking the Right Questions: Moderating a Great Usability Playtest — Game Developer。
Playtesting 105: How to Measure Qualitatively — Game Developer。
