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友人同士でプレイスタイルが異なる場合のナラティブ系ゲームの選び方

ナラティブ系ゲームに求めるものが友人同士で異なる場合は、世界観や宣伝文句だけでなく、実際のセッション体験を比較して選びましょう。各プレイヤーが最もやりたい行動(キャラクターの選択を行う、謎を解く、世界を探索する、不確実な結果のためにダイスを振るなど)を1つ挙げ、ルールがそれらの行動をどのようにサポートしているかを比較します。全員に有意義な役割が与えられるゲームを選び、短いお試しセッションを行うことに合意し、相性をどのように評価するかを事前に決めておきましょう。

2026年10月09日読了目安:8分読書・アート・文化Metlivi Editorial Team
セクション 1

各プレイヤーが望む体験から始める

参加者全員に「自分にとって良いセッションとは、〇〇があること」という文を完成させてもらいます。具体的な回答を促しましょう。「豊かなストーリー」では漠然としすぎていて選択の指針になりませんが、「調査を通じて手がかりがつながること」や「キャラクターの決断によってその後の展開が変わること」であれば実践的な判断材料になります。また、多くの数値を管理すること、即興で会話をすること、長いターンを待つことなど、あまりやりたくないことも尋ねておきましょう。

回答を2つの列に書き出します。もっとやりたい行動と、我慢はできるがあまりメインにしたくない行動です。まずは重なる部分を探しましょう。3人のプレイヤーが探索を望み、1人が戦術的な意思決定を望んでいるなら、要所に明確な課題が配置された探索中心のゲームがグループに合うかもしれません。1人のプレイヤーがきっちり導かれるプロットを望み、別のプレイヤーはグループ全員で展開を創作したいと望んでいるなら、作品を選ぶ前に、全員が実際にどれくらいの「共同創作」を求めているかを合意しておきます。

これは現実的な決定を下すための補助手段であり、誰が何を楽しめるかを予言するものではありません。プレイヤーが同じ行動を異なった言葉で表現することもありますし、ゲームの公式な説明文を読んだからといって、特定のグループが実際にどのように体験するかまでは保証されません。最初のセッションは長期的な継続を前提とせず、限定的なお試しとして捉えてください。

セクション 2

世界観とルールを切り離して考える

親しみやすいジャンルは魅力的に見えやすい反面、ゲームプレイの不一致を覆い隠してしまうことがあります。同じ宇宙の冒険物語でも、戦術的な戦闘を重視するものもあれば、自由形式のキャラクターシーンや、プレイヤー全員による世界設定の構築を重視するものもあります。プレイヤーが繰り返し行うこと(選択を行う、不確実な状況を判定する、探索する、リソースを管理する、ストーリーの詳細を創作するなど)は何なのかを確認してください。テーマよりも、この「繰り返される手順」の方がグループへの適合性に大きく影響します。

決める前に、ゲームの公式な説明とルールのサンプルを確認しましょう。例えば、Evil Hat社は『Fate Condensed』について、『Fate Core』をより明快で参照しやすいように合理化した、コンパクトな単体バージョンであると説明しています。また、そのページにはルールが独自の世界観の作成や既存の世界観の翻案をサポートしているとも記載されています。これは、柔軟なフレームワークを求めているグループにとって検討に値する情報ですが、どのグループにとっても簡単またはスピーディに遊べると証明するものではありません。Fate Condensed

これとFree League社の『Dragonbane』クイックスタートガイドを比較してみましょう。同社によれば、要約されたルール、完全なアドベンチャー1本、作成済みキャラクター5体が収録されています。これにより、このクイックスタートは、キャラクターを一から作ることなく手軽に短編アドベンチャーを試してみたいグループにとって具体的な選択肢となります。ただし、これだけでアドベンチャーの実際のプレイスタイルが友人に合うかどうかまでは分かりません。ルールやサンプル素材もあわせて確認してください。Dragonbane Quickstart Guide

セクション 3

希望する行動と実際の手順を一致させる

プレイヤーの好みをルールに関する質問に置き換えてみましょう。ストーリーの方向に影響を与えたい人がいるなら、そのゲームにプレイヤーが詳細を追加したり展開を誘導したりできる明確な仕組みがあるかを調べます。明確な手番や定義された選択肢を好む人がいるなら、行動順や不確定要素がどのように処理されるかを確認します。即興の余地を求める人がいるなら、プロンプトやお題、柔軟なキャラクター能力、共同で決定を下すための手順が用意されているかを確認しましょう。

例えば『Ironsworn』の公式ルールでは、ソロプレイ、協力プレイ、ゲームマスター(ガイド)主導のプレイが解説されており、ソロや協力プレイで質問に答えたりアイデアを引き出したりするのに役立つオラクル(神託)が含まれています。そのため、ストーリー展開を協力して生み出すことに関心がある友人同士にとって有力な候補となります。同時に、これは限界点も示しています。オラクルは解釈を必要とするヒントであるため、グループがそうした共同解釈を楽しめるかどうかを確認する必要があります。Ironsworn Official Rulebook

1人が進行役を務めつつ、他のプレイヤーにも明確なクリエイティブ面の役割を持たせたいグループの場合は、進行役の職務とプレイヤーの関与方法が明記されているゲームを比較してください。Modiphius社は『Captain’s Log』について、ソロプレイ、ゲームマスターなしの友人との協力プレイ、そしてゲームマスターありのプレイに対応していると説明しています。これらは1つの製品に含まれる異なるプレイ形式です。どのモードを試したいかを合意し、そのモードがどのように機能するかルール全文で確認しましょう。Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game

セクション 4

実際にかかる負担を比較する

いくらコンセプトが魅力的でも、グループの都合がつく時間内に準備が収まらなければ良い選択とは言えません。決定する前に、プレイヤーが読むべき分量、キャラクター作成の要否、進行役に求められる準備量、必要な道具、単発(ワンショット)や導入用シナリオが利用可能かどうかを確認してください。セッションのまとめ役に、準備内容をわかりやすい言葉で要約してもらいましょう。

推測ではなく、ゲーム自体のルールや製品情報をもとに、シンプルな比較表を埋めてみましょう。

| 質問項目 | 確認すべき点 | |---|---| | いつプレイを開始できるか? | キャラクター作成、準備の手順、クイックスタート用素材 | | 各プレイヤーは何をするのか? | 主な行動、ターンの構造、意思決定のタイミング | | 誰がストーリーを導くのか? | 進行役の役割、共同創作、ソロ/協力プレイの手順 | | ルールで処理される不確定要素はどの程度か? | ダイス、カード、プロンプト、その他の手順 | | 短時間でお試しプレイができるか? | 導入用アドベンチャー、サンプルルール、単発セッション用ガイダンス |

この表が役立つのは、好みを検証可能な質問に変換できるからです。これは採点システムではないため、チェックマークが多いゲームが優れているというわけではありません。グループが最も重要だと答えた項目に重きを置き、セッションの妨げになりそうな不一致点について話し合いましょう。

セクション 5

誰かの好みを犠牲にしない妥協案を選ぶ

妥協とは、特定の誰かの好みに完全に合わせたセッションを他の誰かに押し付けることではなく、各プレイヤーにとって実質的なやりたい行動を残すことです。構造(自由度や明確さ)について意見が分かれる場合は、あらかじめ用意されたチャレンジと自由なシーンの両方に対応できる余地があるゲームを選びます。ルールの複雑さで意見が分かれる場合は、短い導入セッションを行うことで合意し、全員が基本的なプレイの流れを理解するまでは選択ルールを外しておきましょう。

架空の例を考えてみましょう。マヤはキャラクターの大胆な選択を重視し、リーは環境パズルの解決を好み、ジョーダンは不確実な行動に対する明確なルールを求めているとします。この場合、キャラクターが結果を左右する決断を下し、チャレンジには明確な解決方法があり、キャラクターがどのように挑むかを描写する余地がルールに残されているゲームを探すことができます。グループは決定する前に、サンプルシーンや導入用アドベンチャーをチェックして、その3つの手順が含まれているか確認します。これは選定方法の例示であり、特定のゲームの結果を保証するものではありません。

全員の優先順位をすべて満たすゲームが1つも見当たらない場合は、対立点を絞り込みましょう。その問題が絶対に譲れない条件なのか、セッションの一部にあればよい程度の好みなの問い直してみます。2人のプレイヤーに特によく合う短いゲームを選び、その後で選択を見直すという方法もあります。全員が同じシステムを気に入るはずだと約束するのは避けましょう。明確で範囲を限定したお試しプレイにすることで、相性が十分に良いかどうかを判断しやすくなります。

セクション 6

プレイ前にお試しセッションについて合意しておく

最初のセッションの前に、「何を試すのか」「お試しの期間はどのくらいか」「何をもって判断するか」の3点を決めておきます。例えば、導入用アドベンチャーを1回プレイすることに合意し、終了後に各自が挙げたやりたい行動を十分に楽しむ機会があったかどうかを尋ねます。短く具体的な振り返りを行うことで、1回のセッションだけでそのゲームが誰にとっても適しているか否かを断定することなく、グループにとって有益なフィードバックが得られます。

プレイ中は、各自が希望した行動をとる余地が手順の中にあったかどうかに注目してください。発見を求めていた人は有意義な調査ができたか?キャラクターの選択を求めていた人は、目に見える結果につながる決断ができたか?構造を求めていた人は、不確実な状況の解決方法を理解できたか?これらはセッションに対する観察であり、誰かのスキルや熱意を測るものではありません。

何かが足りないと感じた場合は、その原因がゲームのルールにあるのか、選んだシナリオにあるのか、それともグループの期待値にあるのかを見極めましょう。1つの導入用アドベンチャーでは、ゲーム全体の他の部分とは異なる行動が強調されている場合があります。システム全体が同じ傾向にあると判断する前に、続きを読むか、別のサンプルを試してみてください。それでも明らかに合わない場合は、優先順位リストを使って別の候補を選びましょう。

セクション 7

グループ全員で選択する

有意義な最終決定を下すには、グループ共通の候補リストを作ります。グループが重視する行動をサポートし、現実的な準備の負担に収まり、プレイ前に評価できる十分な情報があるゲームを1〜2本選びます。全員で同じルールの要約やクイックスタートを確認し、各候補について良かった点と懸念点を1つずつ挙げてもらいます。グループ共通の強い関心事に応えつつ、最大の懸念点も把握できているお試しプレイを選びましょう。

お試しプレイの後は、そのまま続けるか、セッションの形式を調整するか、別のゲームを試すかを決めます。目指すのは、「私たちが求めていたような決断や協力を体験でき、1回のセッションで試せるからこれを選んだ」とグループ全員が説明できる選択です。そうすることで、ルールが実際に提供しているものに基づいた判断を保ちつつ、異なるプレイスタイルにも公平に耳を傾けることができます。

セクション 8

情報元

Evil Hat Productions, Fate Condensed
Free League Publishing, Quickstart Guide
Moddable Games, Ironsworn Official Rulebook
Modiphius Entertainment, Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game
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