Blog Metlivi

Jak wybrać narracyjną grę, gdy znajomi preferują różne style rozgrywki

Gdy znajomi oczekują od narracyjnej gry różnych rzeczy, wybierajcie, porównując wrażenia przy stole, a nie tylko realia gry czy jej ogólny zarys. Każdy gracz powinien wskazać jedną aktywność, na której najbardziej mu zależy — na przykład podejmowanie decyzji dotyczących postaci, rozwiązywanie zagadek, odkrywanie świata albo rzuty w sytuacjach niepewnych — a następnie porównajcie, jak zasady wspierają te aktywności. Wybierzcie grę, która zapewnia każdemu istotną rolę, umówcie się na krótką sesję próbną i zawczasu ustalcie, jak ocenicie, czy gra wam odpowiada.

09 października 20268 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznijcie od tego, jakich wrażeń oczekuje każdy gracz

Poproś każdą osobę, by dokończyła zdanie: „Dobra sesja to dla mnie taka, która obejmuje…”. Zachęcaj do konkretnych odpowiedzi. „Wciągająca historia” to zbyt ogólne stwierdzenie, by ułatwić wybór; „chcę, żeby wskazówki łączyły się dzięki śledztwu” albo „chcę, by decyzje postaci wpływały na dalszy przebieg wydarzeń” — to już konkretne wskazówki. Zapytaj też, czego dana osoba wolałaby robić rzadziej, na przykład śledzić wiele wartości liczbowych, improwizować dialogi albo czekać na swoją kolej przez dłuższy czas.

Zapiszcie odpowiedzi w dwóch kolumnach: aktywności, których gracze chcą więcej, oraz te, które mogą zaakceptować, ale nie chcą, by zdominowały sesję. Najpierw poszukajcie wspólnych preferencji. Jeśli trzech graczy chce eksplorować, a jeden podejmować decyzje taktyczne, grupie może odpowiadać gra, w której eksplorację urozmaica kilka uporządkowanych wyzwań. Jeśli jedna osoba chce ściśle poprowadzonej fabuły, a druga woli, by grupa sama wymyślała dalszy przebieg wydarzeń, przed wyborem tytułu ustalcie, jak dużego udziału w tworzeniu historii oczekuje każdy z was.

To praktyczna pomoc w podjęciu decyzji, a nie prognoza tego, co komu się spodoba. Gracze mogą różnie rozumieć tę samą aktywność, a opis gry nie gwarantuje, że konkretna grupa będzie ją tak samo odbierać. Potraktujcie pierwszą sesję jako ograniczoną próbę, a nie długoterminowe zobowiązanie.

Sekcja 2

Oddzielcie realia gry od zasad

Znany gatunek może sprawiać, że gra brzmi atrakcyjnie, a jednocześnie skrywać niedopasowanie stylu rozgrywki. Kosmiczna przygoda może kłaść nacisk na taktyczne starcia, swobodne sceny z udziałem postaci albo wspólne tworzenie świata. Zapytajcie, co gracze robią najczęściej: podejmują decyzje, rozstrzygają niepewne sytuacje, eksplorują, zarządzają zasobami czy wymyślają szczegóły fabuły. Powtarzający się przebieg gry zwykle ma większe znaczenie dla dopasowania niż jej temat.

Przed podjęciem decyzji przeczytajcie oficjalny opis gry i zapoznajcie się z fragmentem zasad. Na przykład Evil Hat opisuje Fate Condensed jako zwartą, samodzielną wersję Fate Core, uproszczoną dla większej przejrzystości i łatwiejszego korzystania; na stronie zaznacza też, że zasady umożliwiają stworzenie własnego świata lub dostosowanie istniejącego. To przemawia za rozważeniem tej gry, jeśli grupa szuka elastycznego zestawu zasad, ale nie dowodzi, że każda grupa uzna ją za łatwą lub szybką. Fate Condensed

Porównajcie ją z Quickstart Guide do Dragonbane, który według Free League zawiera skrócone zasady, kompletną przygodę i pięć gotowych postaci. Dzięki temu poradnik szybkiego startu stanowi konkretną opcję dla grupy, która chce wypróbować zamkniętą przygodę bez wcześniejszego tworzenia postaci od podstaw. Sam w sobie nie mówi jednak, czy styl rozgrywki w tej przygodzie będzie odpowiadać waszym znajomym; sprawdźcie również zasady i przykładowe materiały. Dragonbane Quickstart Guide

Sekcja 3

Dopasujcie preferowane aktywności do konkretnych mechanik

Przełóżcie preferencje na pytania o zasady. Jeśli komuś zależy na wpływie na kierunek historii, sprawdźcie, czy gra daje graczom konkretne sposoby dodawania szczegółów lub kierowania wydarzeniami. Jeśli ktoś woli wyraźnie określone tury i wybory, zobaczcie, jak gra rozstrzyga kolejność działań i niepewne sytuacje. Jeśli ktoś chce mieć swobodę improwizacji, sprawdźcie, czy zasady oferują podpowiedzi, elastyczne zdolności postaci albo procedury podejmowania wspólnych decyzji.

Oficjalne zasady Ironsworn opisują na przykład grę solo, kooperacyjną i prowadzoną przez przewodnika, a także zawierają wyrocznie, które mogą pomóc odpowiadać na pytania i podsuwać pomysły podczas gry solo lub w trybie kooperacyjnym. Dzięki temu gra może zainteresować znajomych, którzy chcą wspólnie tworzyć rozwój fabuły. Wskazuje to również na pewne ograniczenie: wyrocznie są podpowiedziami wymagającymi interpretacji, więc grupa powinna sprawdzić, czy odpowiada jej taka wspólna interpretacja. Ironsworn Official Rulebook

Jeśli grupa chce, by jedna osoba prowadziła grę, a jednocześnie zależy jej na określonej twórczej roli graczy, porównajcie gry, które wyjaśniają obowiązki prowadzącego i wkład graczy. Modiphius opisuje Captain’s Log jako grę, w którą można grać solo, kooperacyjnie ze znajomymi bez mistrza gry lub z mistrzem gry. To różne tryby dostępne w ramach jednego produktu; uzgodnijcie, który chcecie wypróbować, i sprawdźcie pełne zasady, by dowiedzieć się, jak działa. Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game

Sekcja 4

Porównajcie wymagane zaangażowanie

Obiecujący pomysł może się okazać złym wyborem, jeśli grupa nie ma czasu na przygotowania. Przed wyborem sprawdźcie, co gracze muszą przeczytać, czy trzeba stworzyć postacie, ile przygotowań oczekuje się od prowadzącego, jakie materiały są potrzebne oraz czy dostępna jest przygoda na jedną sesję lub scenariusz wprowadzający. Poproście osobę organizującą sesję o krótkie wyjaśnienie przygotowań prostym językiem.

Skorzystajcie z prostej tabeli porównawczej i wypełnijcie ją na podstawie zasad lub materiałów wydawcy, a nie własnych założeń:

Pytanie Co sprawdzić
Jak szybko można zacząć grać? Tworzenie postaci, etapy przygotowań i materiały do szybkiego startu
Co robi każdy gracz? Typowe działania, struktura tur i momenty podejmowania decyzji
Kto prowadzi historię? Rola prowadzącego, wspólne autorstwo albo zasady gry solo lub kooperacyjnej
Ile niepewnych sytuacji rozstrzygają zasady? Kości, karty, podpowiedzi lub inne procedury
Czy możemy krótko ją wypróbować? Przygoda wprowadzająca, przykładowe zasady lub wskazówki do sesji na jeden wieczór

Tabela jest przydatna, bo zamienia preferencje w pytania, na które można znaleźć odpowiedź. To nie system punktacji: gra nie wygrywa dlatego, że ma najwięcej zaznaczonych pól. Uwzględnijcie, które kwestie grupa uznała za najważniejsze, i omówcie wszelkie niedopasowania, które mogłyby zakłócić sesję.

Sekcja 5

Znajdźcie kompromis, który uwzględnia preferencje każdej osoby

Kompromis powinien zapewniać każdemu graczowi miejsce na aktywność, która jest dla niego ważna, zamiast wymagać od kogoś sesji opartej wyłącznie na preferencjach innej osoby. Jeśli gracze nie zgadzają się co do struktury, wybierzcie grę, która pozwala zarówno na zaplanowane wyzwania, jak i otwarte sceny. Jeśli różnią się pod względem preferowanej złożoności zasad, umówcie się na krótką sesję wprowadzającą i wstrzymajcie się z opcjonalnymi zasadami, aż wszyscy zrozumieją podstawowy przebieg gry.

Rozważmy fikcyjny przykład: Maya chce podejmować odważne decyzje dotyczące postaci, Lee lubi rozwiązywać zagadki związane z otoczeniem, a Jordan chce jasnych zasad rozstrzygania niepewnych działań. Grupa mogłaby poszukać gry, w której postacie podejmują decyzje mające istotne konsekwencje, wyzwania rozstrzyga się w określony sposób, a zasady pozwalają opisywać, jak postacie do nich podchodzą. Przed podjęciem zobowiązania sprawdziliby przykładową scenę lub przygodę wprowadzającą pod kątem tych trzech mechanik. To ilustracja metody wyboru, a nie twierdzenie o rezultacie w konkretnej grze.

Jeśli żadna gra nie wydaje się odpowiadać priorytetom wszystkich, zawęźcie różnice zdań. Zapytajcie, czy chodzi o bezwzględny wymóg, czy tylko o preferencję dotyczącą części sesji. Grupa może wybrać krótką grę, która szczególnie odpowiada dwóm osobom, a potem ponownie omówić wybór. Nie obiecujcie, że wszystkim spodoba się ten sam system; jasno określona, ograniczona próba ułatwia ocenę, czy gra odpowiada grupie wystarczająco dobrze.

Sekcja 6

Uzgodnijcie sesję próbną przed rozpoczęciem gry

Przed pierwszą sesją ustalcie trzy kwestie: co wypróbowujecie, jak długo potrwa próba i na jakiej podstawie ją ocenicie. Możecie na przykład umówić się na rozegranie jednej przygody wprowadzającej, a potem zapytać każdego, czy miał satysfakcjonującą okazję do aktywności, którą wskazał. Krótka, konkretna rozmowa po sesji da grupie przydatne informacje, nie traktując jednej sesji jako dowodu, że dana gra jest uniwersalnie dobra lub zła.

Podczas gry zwróćcie uwagę, czy mechaniki dają przestrzeń każdej preferowanej aktywności. Czy osoba, która chciała odkrywać, miała co badać? Czy gracz, któremu zależało na decyzjach dotyczących postaci, podejmował wybory o widocznych konsekwencjach? Czy gracz, który wolał uporządkowaną grę, wiedział, jak rozstrzygać niepewne sytuacje? To obserwacje dotyczące sesji, a nie miary czyichś umiejętności lub entuzjazmu.

Jeśli czegoś zabrakło, ustalcie, czy wynikało to z zasad gry, wybranego scenariusza czy oczekiwań grupy. W jednej przygodzie wprowadzającej mogą dominować inne aktywności niż w pozostałej części gry. Zanim uznacie, że cały system kładzie taki sam nacisk na te elementy, przeczytajcie więcej albo wypróbujcie inny fragment. Jeśli niedopasowanie nadal będzie wyraźne, skorzystajcie z listy priorytetów, by wybrać inną grę.

Sekcja 7

Podejmijcie decyzję wspólnie

Dobry wybór końcowy to wspólna krótka lista: jedna lub dwie gry, które zdają się wspierać najważniejsze aktywności grupy, odpowiadają jej możliwościom czasowym i zapewniają dość materiałów, by ocenić je przed rozgrywką. Niech każdy zapozna się z tym samym streszczeniem zasad lub poradnikiem szybkiego startu, a następnie wskaże jeden argument za każdą opcją i jedną obawę. Wybierzcie próbę, która uwzględnia najważniejsze wspólne zainteresowania grupy, a jednocześnie nie pomija największej obawy.

Po próbie zdecydujcie, czy chcecie kontynuować, zmienić format sesji czy wypróbować inną grę. Grupa powinna umieć wyjaśnić swój wybór: „Wybraliśmy tę grę, bo oferuje takie decyzje i formy współpracy, na jakich nam zależało, a możemy ją sprawdzić podczas jednej sesji”. Dzięki temu różne style rozgrywki zostaną uczciwie uwzględnione, a decyzja będzie oparta na tym, co faktycznie oferują zasady.

Sekcja 8

Źródła

Evil Hat Productions, Fate Condensed

Free League Publishing, Quickstart Guide

Moddable Games, Ironsworn Official Rulebook

Modiphius Entertainment, Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat