當朋友想要不同的遊戲風格時,該如何挑選敘事遊戲
當朋友對敘事遊戲抱有不同期望時,不妨比較跑團當下的實際體驗,而不僅僅是背景設定或宣傳宣稱。每位玩家都應該說出一種自己最想體驗的活動——例如做出角色抉擇、解開謎題、探索世界觀設定,或是擲骰決定未知的結果——接著比較規則如何支援這些活動。挑選一款能讓每個人都有發揮空間的遊戲,約定一次簡短的試玩,並提前決定要如何評估它是否合適。
從每位玩家想要的體驗開始
請每個人完成這句話:「對我來說,一場精彩的遊戲體驗包含……」鼓勵大家給出具體的答案。「豐富的故事」太過寬泛,無法作為選擇的依據;「我希望透過調查將線索串聯起來」或「我希望角色的決定能改變後續發展」則是切實可行的具體想法。同時也要詢問他們希望減少哪些環節,例如追蹤繁雜的數值、即興對話,或是長時間等待輪到自己的回合。
將答案分為兩欄列出:大家希望多體驗的活動,以及可以接受但不想成為主軸的活動。首先尋找重疊之處。如果有三位玩家想要探索,而一位想要戰術決策,那麼一款以探索為主並穿插少數結構化挑戰的遊戲可能很適合這個團。如果一位玩家希望有緊湊受引導的情節,而另一位則希望大家共同構思接下來發生的事,在選擇遊戲前,應先就每個人實際上希望擁有多少共同創作權達成共識。
這是一個實用的決策輔助工具,並非預測誰一定會喜歡什麼。玩家對同一種活動的描述可能會有所不同,而且遊戲的官方介紹也無法保證特定團體會有什麼樣的實際體驗。請將第一次跑團視為有限度的試玩,而非長期的承諾。
將背景設定與規則機制分開看待
熟悉的題材類型可能讓遊戲聽起來很誘人,卻掩蓋了玩法上的不合。一場太空冒險可能側重於戰術遭遇、自由的角色互動場景,或是協同的世界觀構建。詢問玩家會反覆進行什麼行動:做出抉擇、判定不確定性、探索、管理資源,還是構思故事細節。反覆出現的流程通常比題材更能決定遊戲是否合適。
在做決定前,請閱讀遊戲的官方介紹和規則範例。例如,Evil Hat 將 Fate Condensed 描述為 Fate Core 的精簡獨立版本,經過簡化以便於理解和查閱;其頁面還指出規則支援自創設定或改編現有設定。這支持了在團隊需要靈活框架時將其列入考慮,但並不能保證每個團體都會覺得它簡單或節奏快速。Fate Condensed
將其與 Dragonbane 的 Quickstart Guide 進行比較,Free League 表示該指南包含精簡規則、一個完整的冒險模組以及五名預設角色。這使得該快速入門指南成為一個具體的選擇,適合那些想嘗試有限冒險而無需從頭創建角色的團體。但光憑這一點,無法告訴你該冒險的實際遊玩風格是否適合你的朋友;請同時確認規則和範例內容。Dragonbane Quickstart Guide
將偏好的活動與實際流程配對
將偏好轉化為對規則的具體問題。如果有人想引導故事的走向,請了解遊戲是否為玩家提供了明確添加細節或引導事件的方式。如果有人想要明確的回合與具體的選擇,請檢查遊戲如何處理行動順序和不確定性。如果有人希望有即興發揮的空間,請查看規則是否提供提示機制、靈活的角色能力或共同決策的流程。
例如,Ironsworn 的官方規則描述了單人、合作和引導者帶領的遊玩方式,並包含神諭(oracle)機制,在單人或合作遊玩時有助於解答問題和激發靈感。這使得這款遊戲成為對共同構思故事發展感興趣的朋友的合適人選。這也顯示了一項限制:神諭是需要詮釋的提示,因此團隊應該確認自己是否喜歡這種共同詮釋的過程。Ironsworn Official Rulebook
對於希望有一人負責主持、同時仍賦予玩家明確創意角色的團體,可以比較那些清楚解釋主持人職責和玩家貢獻的遊戲。Modiphius 將 Captain’s Log 描述為支援單人遊玩、無遊戲主持人的朋友合作遊玩,以及由遊戲主持人帶領的遊玩方式。這些是單一產品中的不同形式;請先就想嘗試的模式達成共識,並查閱完整規則以了解該模式的運作方式。Star Trek Adventures: Captain’s Log Solo Roleplaying Game
比較實際需要投入的時間與精力
如果團體無法在可用時間內完成準備,即便概念再吸引人,也可能是不合適的選擇。在挑選之前,請確認玩家必須閱讀哪些內容、是否需要創建角色、預期主持人要進行多少準備、需要哪些材料,以及是否有單次跑團(one-shot)或新手入門劇本。請組織該次跑團的人用平實的語言概述準備流程。
使用簡單的比較表,根據遊戲本身的規則或產品資訊來填寫,而非憑空假設:
| 問題 | 檢查重點 | |---|---| | 多快能開始遊玩? | 角色創建、準備步驟和快速入門材料 | | 每位玩家要做什麼? | 常見行動、回合結構和決策點 | | 誰來引導故事? | 主持人角色、共同創作或單人/合作流程 | | 有多少不確定性是由規則判定的? | 骰子、卡牌、提示機制或其他流程 | | 我們可以先簡短試玩嗎? | 入門冒險、範例規則或單次跑團指引 |
這個表格之所以有用,是因為它將主觀偏好轉化為可驗證的問題。它不是評分系統:遊戲不會因為勾選的項目最多就勝出。請著重考慮大家認為最重要的項目,並討論任何可能影響遊戲進行的不合之處。
選擇一種折衷方案,同時不抹殺任何人的偏好
折衷方案應為每位玩家保留一項實質的活動,而不是要求某個人全盤接受完全圍繞著他人偏好所打造的跑團體驗。如果玩家在遊戲結構上意見不合,請選擇一款既有規劃好的挑戰、又有開放式場景空間的遊戲。如果他們在規則複雜度上有分歧,請先就一次簡短的入門跑團達成共識,並暫時排除可選規則,直到每個人都理解基本循環為止。
考慮這個虛構的例子:Maya 想要做出大膽的角色決策,Lee 喜歡解決環境謎題,而 Jordan 想要有明確的規則來處理不確定性的行動。這個團隊可以尋找一款角色能做出具影響力決策、挑戰有明確解決方法,且規則留有空間讓玩家描述角色如何應對的遊戲。在正式投入前,他們會透過範例場景或入門冒險來確認這三種流程。這只是挑選方法的一個範例說明,而非對特定遊戲結果的主張。
如果沒有任何一款遊戲能滿足所有人的優先考量,請縮小分歧範圍。詢問該項訴求是不可妥協的硬性需求,還是只是在跑團的部分環節中的偏好。團隊可以先選擇一款特別適合其中兩位玩家的短篇遊戲,事後再重新評估選擇。避免承諾每個人都會喜歡同一個系統;一次明確、有限度的試玩更容易讓人了解它是否足夠合適。
在跑團前就試玩達成共識
在第一次跑團之前,先敲定三點:大家要嘗試什麼、試玩持續多久,以及將用什麼標準來評估。例如,約定玩一個入門冒險,然後詢問每個人是否有滿意的機會去體驗自己提出的活動。簡短、具體的檢討能為團體提供有用的反饋,而不會把單次跑團的結果當作這款遊戲絕對合適或不合適的證據。
在遊戲過程中,注意規則流程是否為每個人偏好的活動留出了發揮空間。想探索的人是否有實質內容可以調查?想做角色抉擇的玩家是否有能看到明顯後果的決策?想要結構化規則的玩家是否理解如何判定不確定性?這些是對遊戲過程的觀察,而非評判任何人的技巧或熱情。
如果缺少了某些要素,請釐清問題是出在遊戲規則、所選的劇本,還是大家的預期。某個入門冒險強調的活動可能與該遊戲的其他部分不同。在斷定整個系統都具有相同的側重點之前,請進一步閱讀或嘗試其他範例。如果依然明顯不合,請利用優先清單另選其他候選遊戲。
作為團隊共同做出選擇
有效的最終決定來自於共同的候選清單:一到兩款看起來支援團體優先活動、符合實際時間精力投入,並提供足夠材料供跑團前評估的遊戲。讓每個人閱讀相同的規則摘要或快速入門指南,然後請每位玩家說出對每個選項的一項優點和一項顧慮。選擇最能呼應大家共同興趣的試玩方案,同時讓最大的顧慮保持透明。
試玩結束後,決定是繼續遊玩、調整跑團形式,還是測試另一款遊戲。目標是做出一個團隊能夠合理解釋的選擇:「我們選擇這款遊戲,是因為它提供了我們所要求的決策與合作方式,而且我們可以在一次跑團中完成嘗試。」這能讓不同的遊戲風格獲得公平的考量,同時讓決定紮根於規則實際提供的內容之上。
